Niewygodna wojna - kontrowersyjne konflikty w grach pokroju Call of Duty
Czy zbyt trywialne postrzeganie gier blokuje drogę dla ambitnych tytułów, poruszających kontrowersyjne treści? Czy jesteśmy skazani na pierwszoosobowe strzelaniny, które tylko udają zabawę w wojnę?
W ostatnim czasie dużo słyszy się narzekań na wtórność gier FPS. Deweloperzy uparcie trzymają się schematu korytarzowej strzelaniny, wypełnionej po brzegi skryptami. Sukces Call of Duty 4: Modern Warfare z 2007 roku spowodował odejście od różnorodnej kiedyś tematyki II wojny światowej, działań w Wietnamie czy wydarzeń współczesnych. Fabuły królujących obecnie produkcji są osadzane coraz częściej w przyszłości, a opiera się je na wyimaginowanych konfliktach. Można przypuszczać, że jest to wyraz lenistwa twórców, którzy wolą bazować na sprawdzonym pomyśle, ale istotnym powodem jest tak naprawdę strach przed tzw. „złą prasą” i niepoprawnością polityczną. Nie chodzi tu już o standardowe narzekanie mediów na przemoc, a o konkretne zarzuty kierowane w produkcje, starające się zaoferować coś więcej, niż tylko fabułę kina akcji klasy B, które podejmują aktualne, czasem kontrowersyjne tematy. Jednym z najgłośniejszych takich przypadków była gra Six Days in Fallujah.
W 2002 roku do studia Atomic Games zgłosili się przedstawiciele korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych z prośbą o dostosowanie gry Close Combat w taki sposób, by posłużyła ona za narzędzie treningowe dla Marines. W czasie prac nad strzelaniną Close Combat: First to Fight, około dwunastu weteranów operacji Iracka Wolność pomagało w stworzeniu specjalnej wersji dla wojska, objaśniając takie rzeczy jak taktyki oczyszczania pomieszczeń czy skuteczność różnych rodzajów broni. Niedługo później, żołnierze pracujący z Atomic Games zostali wysłani na kolejną zmianę do Iraku - tym razem by wziąć udział w operacji o kryptonimie Phantom Fury, znanej szerzej jako „druga bitwa o Faludżę”. Walka o to miasto okazała się najbardziej krwawym i zaciętym starciem miejskim od czasu walki o Hue w Wietnamie w 1968 roku. Ponad stu żołnierzy poległo, setki zostały rannych. Zginęło również około tysiąca cywili, a większość straciła dach nad głową.
Sześć dni w Faludży
Wszyscy Marines znani Peterowi Tamte (szefowi Atomic Games), powrócili z Iraku, choć ich batalion poniósł ciężkie straty. Jeden z rannych w Faludży sierżantów sam wyszedł z inicjatywą stworzenia gry opartej na ich przeżyciach. Studio wyraziło zgodę i tu rozpoczyna się właściwa historia.
Militarne strzelaniny są jednymi z najbardziej popularnych produkcji na dzisiejszym rynku elektronicznej rozrywki – wystarczy wspomnieć sukces nowych odsłon Call of Duty. Przedstawiana w nich wojna to jednak bardzo umowna kwestia, pełna przeinaczeń i uproszczeń - komputerowa walka ma przecież głównie dawać frajdę. Six Days in Fallujah chciano stworzyć z zupełnie innym zamiarem. Celem było pokazanie z czym naprawdę musieli zmagać się amerykańscy żołnierze w miejskiej bitwie. Gra miała przedstawiać ich zadania, punkt widzenia, rozterki, ograniczenia - tak by gracz mógł chociaż w jakimś stopniu odczuć to samo.