Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 30 stycznia 2014, 12:40

Niewygodna wojna - kontrowersyjne konflikty w grach pokroju Call of Duty

Czy zbyt trywialne postrzeganie gier blokuje drogę dla ambitnych tytułów, poruszających kontrowersyjne treści? Czy jesteśmy skazani na pierwszoosobowe strzelaniny, które tylko udają zabawę w wojnę?

W ostatnim czasie dużo słyszy się narzekań na wtórność gier FPS. Deweloperzy uparcie trzymają się schematu korytarzowej strzelaniny, wypełnionej po brzegi skryptami. Sukces Call of Duty 4: Modern Warfare z 2007 roku spowodował odejście od różnorodnej kiedyś tematyki II wojny światowej, działań w Wietnamie czy wydarzeń współczesnych. Fabuły królujących obecnie produkcji są osadzane coraz częściej w przyszłości, a opiera się je na wyimaginowanych konfliktach. Można przypuszczać, że jest to wyraz lenistwa twórców, którzy wolą bazować na sprawdzonym pomyśle, ale istotnym powodem jest tak naprawdę strach przed tzw. „złą prasą” i niepoprawnością polityczną. Nie chodzi tu już o standardowe narzekanie mediów na przemoc, a o konkretne zarzuty kierowane w produkcje, starające się zaoferować coś więcej, niż tylko fabułę kina akcji klasy B, które podejmują aktualne, czasem kontrowersyjne tematy. Jednym z najgłośniejszych takich przypadków była gra Six Days in Fallujah.

First to Fight – gra, od której zaczęła się historia Six Days in Fallujah. - 2014-01-30
First to Fight – gra, od której zaczęła się historia Six Days in Fallujah.

W 2002 roku do studia Atomic Games zgłosili się przedstawiciele korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych z prośbą o dostosowanie gry Close Combat w taki sposób, by posłużyła ona za narzędzie treningowe dla Marines. W czasie prac nad strzelaniną Close Combat: First to Fight, około dwunastu weteranów operacji Iracka Wolność pomagało w stworzeniu specjalnej wersji dla wojska, objaśniając takie rzeczy jak taktyki oczyszczania pomieszczeń czy skuteczność różnych rodzajów broni. Niedługo później, żołnierze pracujący z Atomic Games zostali wysłani na kolejną zmianę do Iraku - tym razem by wziąć udział w operacji o kryptonimie Phantom Fury, znanej szerzej jako „druga bitwa o Faludżę”. Walka o to miasto okazała się najbardziej krwawym i zaciętym starciem miejskim od czasu walki o Hue w Wietnamie w 1968 roku. Ponad stu żołnierzy poległo, setki zostały rannych. Zginęło również około tysiąca cywili, a większość straciła dach nad głową.

Sześć dni w Faludży

Wszyscy Marines znani Peterowi Tamte (szefowi Atomic Games), powrócili z Iraku, choć ich batalion poniósł ciężkie straty. Jeden z rannych w Faludży sierżantów sam wyszedł z inicjatywą stworzenia gry opartej na ich przeżyciach. Studio wyraziło zgodę i tu rozpoczyna się właściwa historia.

Żołnierze na ulicach Faludży. - 2014-01-30
Żołnierze na ulicach Faludży.

Militarne strzelaniny są jednymi z najbardziej popularnych produkcji na dzisiejszym rynku elektronicznej rozrywki – wystarczy wspomnieć sukces nowych odsłon Call of Duty. Przedstawiana w nich wojna to jednak bardzo umowna kwestia, pełna przeinaczeń i uproszczeń - komputerowa walka ma przecież głównie dawać frajdę. Six Days in Fallujah chciano stworzyć z zupełnie innym zamiarem. Celem było pokazanie z czym naprawdę musieli zmagać się amerykańscy żołnierze w miejskiej bitwie. Gra miała przedstawiać ich zadania, punkt widzenia, rozterki, ograniczenia - tak by gracz mógł chociaż w jakimś stopniu odczuć to samo.

W przeciwieństwie do innych tytułów, skoncentrowano się przede wszystkim na odtworzeniu prawdziwych zasad walki. Przebywając w mieście pełnym cywili nie można strzelać do każdej osoby, jaką się zobaczy, nie można bezpańsko rzucać granatów. Używana broń może okazać się czasem nieskuteczna. Żołnierze Piechoty Morskiej w Faludży musieli „czyścić” dom po domu. Kilkadziesiąt z nich mogło być pustych, ale w następnym mógł się czaić bojownik przygotowany na to, by zabić każdego, kto wejdzie do środka. Szybko zaczęto więc zmieniać taktykę - zamiast wchodzić drzwiami - wybijano w ścianie dziurę za pomocą ładunku C4. W grze próbowano odtworzyć to samo, a odpowiednie możliwości miał zapewnić jej silnik – pozwalający na praktycznie całkowitą destrukcję otoczenia, od pojedynczych cegieł do całych budynków. Mieliśmy przemierzać opuszczone szkoły, magazyny, domy. Projekty map oparto na autentycznym widoku Faludży ze zdjęć satelitarnych. Rozgrywka miała też akcentować, jak ważna jak współpraca między żołnierzami i wzajemne dbanie o własne bezpieczeństwo. Wszystko to miało być ujęte w Six Days in Fallujah, a sama gra nie miała dawać nam za wiele swobody. Użytkownik miał raczej czuć żołnierski rygor, regulamin i niepewność tego, co czai się za kolejnym rogiem.

Nieliczne obrazki są jedyną pamiątką po projekcie Six Days in Fallujah. - 2014-01-30
Nieliczne obrazki są jedyną pamiątką po projekcie Six Days in Fallujah.

Firma Atomic Games powstała w 1989 roku i od początku koncentrowała się głównie na tworzeniu bazujących na planszówkach gier strategicznych. Amerykanie odpowiadają m.in. za powstanie dość znanego w latach dziewięćdziesiątych cyklu V for Victory, a także opracowanej dużo później, ale też znacznie popularniejszej serii Close Combat.

W 2009 roku ujawniono publicznie szczegóły produkcji - i natychmiast na twórców spłynęła ogromna fala krytyki. Głosy przeciwne wydaniu gry pochodziły od środowisk antywojennych, organizacji skupiających rodziny zabitych i rannych żołnierzy, ale też z kierownictwa armii brytyjskiej. Mówiono głównie, że jest o wiele za wcześnie, by publikować opowieści o wydarzeniach, w których zginęło tak wiele ludzi, tak niedawno. Podkreślano też, że gra komputerowa - trywialne, rozrywkowe i zwykle gloryfikujące przemoc medium - nie powinno bazować na tak tragicznych epizodach, jak bitwa o Faludżę. Twórcom nie pomagały również oskarżenia kierowane pod adresem armii USA, o używanie w mieście białego fosforu - broni przez którą ucierpiało wielu cywili.

Six Days in Fallujah miało pokazać oblicze wojny, którego jeszcze w grach nie zobaczyliśmy - 2014-01-30
Six Days in Fallujah miało pokazać oblicze wojny, którego jeszcze w grach nie zobaczyliśmy

Zaledwie trzy tygodnie później, przyszły wydawca - Konami - wycofał się zarówno z planów wydania, jak i dalszego finansowania produkcji. Na nic zdały się tłumaczenia Petera Tamte o unikalnej formie gry, która nie miała być rozrywką, a bardziej interaktywnym dokumentem, przybliżającym ludziom to, jak wygląda świat po 11 września. Zaskoczeni byli również żołnierze Marines, którzy w bitwie ponieśli najwięcej strat – to im najbardziej zależało, żeby każdy mógł usłyszeć ich wersję wydarzeń, poznać ich przeżycia. Przekonywano jak bardzo ważnym, nowym medium jest gra wideo - jako sposób dotarcia i zainteresowania tematem młodych ludzi. Chęć współpracy korpusu Piechoty Morskiej zwiększyła się jeszcze bardziej po wycofaniu się firmy Konami. Peter Tamte uważa, że była to pochopna i przedwczesna decyzja. Gdyby wydawca odczekał trochę, oprócz krytyki zobaczyłby, jak wyraźne były też głosy pozytywne - i decyzja być może byłaby inna.

Spytano też innych (nie związanych z produkcją) weteranów wojennych – fanów strzelanek - co myślą o Six Days in Fallujah. Podkreślali oni, że nie widzą nic niestosownego w wydaniu gry, jeśli tylko na poważnie podkreślałaby realne aspekty bitwy. Byłaby świetnym narzędziem dla rekrutów, dzięki niej lepiej przyswoiliby koncepcję Rules of engagement – „zasad walki”, jeszcze przed zetknięciem się z prawdziwą akcją. Pozwoliłaby też cywilom inaczej spojrzeć na to, z czym muszą dawać sobie radę żołnierze na froncie, zrozumieć przyczyny stresu pobitewnego, np. dlaczego weterani czasem podskakują ze strachu na każde „stuknięcie” w cywilnym świecie.

Wyważanie drzwi w Six Days in Fallujah. - 2014-01-30
Wyważanie drzwi w Six Days in Fallujah.

Z drugiej strony pojawiały się obawy, że gra o takim poziomie realizmu mogłaby być zbyt frustrująca dla przeciętnego gracza, przyzwyczajonego do serii Call of Duty. Niemożność użycia każdej broni kiedy się chce, bezwzględna kara za otwarcie ognia do cywila, nagła „śmierć” od przypadkowego strzału nie wiadomo skąd, czy z powodu przechodzenia zbyt blisko stojącego samochodu, wręcz „nierealnie” wytrzymali wrogowie, którzy padają dopiero po 6-7 celnych strzałach (bojownicy w Iraku często byli pod wpływem narkotyków czy „zastrzyków adrenaliny” i rzeczywiście wymagali wielokrotnych trafień). Wszystkie te kwestie i częste ekrany z napisem „game over” - mogłoby wpłynąć na spore zawężenie grupy odbiorców, ale też przyczynić się do poszerzenia wiedzy o tym, jak naprawdę wygląda współczesna wojna, zwiększyć współczucie i zrozumienie dla weteranów. Wyrażano niepokój ewentualnym trybem multiplayer i wcielaniem się w rolę bojowników irackich - ale Peter Tamte wyraźnie wykluczał taki element w grze. Bardzo liczono natomiast na tryb kooperacji graczy w oddziale.

Six Days in Fallujah - 2014-01-30
Six Days in Fallujah

Pracujący dziś w innej już firmie Tamte, cały czas zapewnia, że nie chce by czas i środki włożone w Six Days in Fallujah poszły kiedykolwiek na marne, szczególnie po tym, jak wiele wsparcia otrzymał po niekorzystnej decyzji Konami. Nie do końca jest jasne, czy gra jest już prawie gotowa, czy wymaga jeszcze prac (wg plotek, w 2010 roku ukończonych było tylko kilka poziomów). Na pewno jednak zaszkodzi jej fakt premiery nowej generacji konsol - grafika może niedługo wydać się już zbyt przestarzała, by być dobrze przyjętą. Społeczność zawiedzionych graczy w sieci, nadziei upatruje w serwisie Kickstarter, by w ten sposób zebrać środki potrzebne na wydanie gry.

Ostrożni Elektronicy

Six Days in Fallujah nie jest oczywiście jedyną produkcja, którą w ostatnich latach surowo potraktowano za podejmowanie aktualnych tematów. W 2010 roku fala krytyki dotknęła również koncern Electronic Arts. Opowiadająca o żołnierzach amerykańskich walczących obecnie w Afganistanie - gra Medal of Honor - oburzyła głównie organizację skupiającą matki weteranów i poległych żołnierzy. W trybie multiplayer gracz wcielał się w rolę taliba, atakującego siły USA. Elektronicy ugięli się w tym przypadku tylko częściowo. Z trybu multiplayer usunięto słowo „talib”, a oddziały antyamerykańskie nazwano OPFOR (Opposing Force). Produkt był też objęty zakazem sprzedaży w tzw. PX-ach, czyli sklepach zlokalizowanych w bazach wojskowych, choć żołnierze i weterani przyjęli ją bardzo ciepło. Z krytyką nie spotkało się natomiast oparcie fabuły gry o autentyczne wydarzenia z „Operacji Anakonda”, w której zginęło ośmiu, znanych powszechnie z imienia i nazwiska piechurów. Czy brak protestów w tym przypadku jest związany z niewielką (w porównaniu do Faludży) ilością ofiar, czy faktem nieakcentowania przez twórców powiązań fabuły z prawdziwą operacją (podobieństw doszukali się gracze)?

OPFOR (talibowie) w grze Medal of Honor. - 2014-01-30
OPFOR (talibowie) w grze Medal of Honor.

Umiarkowany ale wyraźny sukces rynkowy Medal of Honor dał zielone światło do stworzenia drugiej części gry - Warfighter. W tym przypadku koncern Electronic Arts od początku chciał uniknąć wszelkiej niepoprawności, co jednak nie bardzo się udało i przyczyniło do totalnej porażki tego tytułu. Pamiętając o kontrowersyjnym multiplayerze, deweloperzy zrezygnowali tu nawet z sił OPFOR i zaserwowali nam absurdalny model „blue on blue”, w którym na przeciwko siebie stali gracze „tych samych stron”, np. żołnierz amerykański przeciw brytyjskiemu. Reklamowana jako najbardziej bliska rzeczywistości militarnej produkcja - została sprowadzona do rozgrywki znanej z Quake'a, gdzie liczą się tylko fragi, a nie militarna otoczka i klimat. Mapy zostały również zaprojektowane na wzór aren, a nie pola bitwy. Najgłośniejsza okazała się jednak sprawa sześciu żołnierzy Navy Seals, którzy w projekcie pełnili funkcję projektantów. Dostali oni nagany od dowództwa oraz zawieszono im pensje, za ujawnienie studiu Danger Close zbyt wielu sekretów komandosów. Plotka głosi, że pod wpływem nacisków z góry w Warfighter usunięto sporo zawartości. Wcześniejsi partnerzy - producenci broni - wycofali się lub zredukowali swój wkład w grę. „Kustomizacja” sprzętu w multiplayerze została mocno okrojona i skupiła się głównie na wyborze dziesiątek wzorów kamuflażu.

Diametralna zmiana w trybie multiplayer: „Blue on Blue” - 2014-01-30
Diametralna zmiana w trybie multiplayer: „Blue on Blue”

Electronic Arts cały czas zalicza małe wpadki w poprawności politycznej. Z powodu przedstawienia Iranu i Chin jako agresorów w swoich grach - obydwa kraje zakazały u siebie sprzedaży odpowiednio trzeciej oraz czwartej części Battlefielda. Niezadowolenie pojedynczych państw z powodu ich niekorzystnego obrazu nie jest niczym zaskakującym. Dotyka filmów, książek - a współcześnie jak widać - również gier komputerowych. W niektórych krajach nie zdołamy kupić takich tytułów, jak: Call of Duty: Black Ops II, Spec Ops: The Line, Homefront, Medal of Honor: Warfighter, czy Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Krytyka wydawania gry opowiadającej o niedawnych, autentycznych wydarzeniach, wydaje się być jednak nowym zjawiskiem, w dużym stopniu blokującym możliwość pojawienia się bardziej ambitnym produkcjom. Może też zniechęcać deweloperów do poszukiwania świeżych pomysłów i z pewnością przyczynia się do obecnej stagnacji - zalewu „korytarzowych” FPS-ów z górnej półki.

Six Days in Fallujah - 2014-01-30
Six Days in Fallujah

Czy rzeczywiście „czas leczy rany” i z pewnymi rzeczami należy wyczekać odpowiednią ilość lat? Czy może winna jest sama forma przedstawienia wydarzeń, jaką jest gra komputerowa - odbierana jako mało poważna rozrywka? Wszak nikt już nie protestuje, gdy powstaje strzelanina osadzona w czasach II wojny światowej lub we Wietnamie. Nikt też nie oburza się, gdy na rynek trafia film lub książka o jeszcze gorących wydarzeniach, jak zamachy terrorystyczne, wojna w Afganistanie. Czy Atomic Games popełniło kluczowy błąd, akcentując słowo „Faludża” w tytule? Może gdyby tytuł brzmiał: Sześć dni - bitwa o miasto - to produkcja nie miałaby takich problemów? Przecież wydana rok po wydarzeniach w Faludży gra Close Combat: First to Fight przeszła bez echa, a również opowiadała o walce piechoty morskiej w dalekowschodnim mieście. Odtworzenie w zakamuflowany sposób „Operacji Anakonda” w Medal of Honor, również nie spotkało się z krytyką.

Peter Tamte podkreśla jednak, że nigdy nie zgodzi się na taki krok. Twierdzi, że przekreśliłby tym wszystkie powody, dla których powołali do życie projekt, a ten straciłby cały swój sens i kontekst. Dopóki ktoś odważnie nie wykona pierwszego kroku, jaki chciał zrobić Atomic Games, gry nie przestaną być traktowane jako trywialne medium, niosące tylko pustą rozrywkę.

„Operacja Anakonda” – w grze Medal of Honor nigdy nie padła jej nazwa ani data. - 2014-01-30
„Operacja Anakonda” – w grze Medal of Honor nigdy nie padła jej nazwa ani data.

Może jesteśmy „skazani” w najbliższym czasie na produkcje obfitujące głównie w wizje przyszłości, walki pełne robotów i futurystycznej broni, ale z drugiej strony jest też nadzieja na coś innego. Ogromny sukces The Walking Dead, użycie jej jako pomocy edukacyjnej na lekcjach etyki, czy ważne tematy podejmowane przez niektóre produkcje niezależne - to dobry krok w kierunku uznania przez opinię publiczną gier wideo, jako pełnoprawnego medium przekazywania treści. Medium, które na równi z książką czy filmem ma prawo poruszać także poważne czy kontrowersyjne kwestie, poszerzać wiedzę i co najważniejsze - może łatwo i szybko trafiać do młodych ludzi. Świat elektroniczny zmienia się w zawrotnym tempie i skończyły się już chyba czasy, gdy gra komputerowa była tylko odprężającą, niewymagającą myślenia i wiedzy rozrywką dla dzieci i nastolatków. Six Days in Fallujah mogłoby być pierwszą taką grą, która pełniłaby rolę interaktywnego filmu dokumentalnego, jakie zwykle oglądamy na kanałach National Geographic czy Discovery. Pierwszą, która tak dosłownie i bez fikcji przekazałaby wiedzę o współczesnym świecie i jego problemach.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Bawi was wyzwalanie Yary w Far Cry 6? Poznajcie słynne akcje prawdziwych partyzantów
Bawi was wyzwalanie Yary w Far Cry 6? Poznajcie słynne akcje prawdziwych partyzantów

Dążąc do wyzwolenia Yary jako partyzant w grze Far Cry 6, mamy sporą swobodę w wyborze taktyki walki. A jak wyglądały akcje prawdziwych partyzantów i z jakimi problemami musieli się mierzyć?