"Nie jesteśmy sadystami" - wywiad z twórcami gry Hatred
Kurz po pierwszym zwiastunie gry Hatred zdążył już opaść, ale wkrótce w Internecie znów zrobi się głośno. Gliwickie studio Destructive Creations nie zamierza spuścić z tonu i szykuje kolejny trailer. M.in. o tym rozmawiamy z twórcami shootera.
Kilka tygodni temu mieliście okazję poznać nasze pierwsze wrażenia z oględzin gry Hatred, jakich dokonaliśmy podczas pobytu w gliwickiej siedzibie studia Destructive Creations. Brutalna strzelanina narobiła mnóstwo zamieszania w Internecie za sprawą pierwszego, bardzo mocnego zwiastuna i sprowokowała dyskusję o sensie tworzenia produkcji gloryfikującej zabijanie niewinnych ludzi. Dla zespołu dowodzonego przez Jarosława Zielińskiego szum medialny okazał się wręcz zbawienny – wystarczyło jedno popołudnie, żeby nieznany nikomu deweloper był na ustach wszystkich światowych serwisów branżowych. Czy gliwiczanie są zadowoleni z takiego obrotu sprawy, jak reagują na oskarżenia o działanie na szkodę branży? Tego wszystkiego dowiecie się z wywiadu, który przeprowadziliśmy tuż po obejrzeniu kontrowersyjnego shootera.
Długo pisaliście scenariusz tej gry?
Jarosław Zieliński: (śmiech) Mogę opowiedzieć Ci jak to dokładnie przebiegało. Zanim jeszcze odpaliliśmy firmę, wymyśliłem sobie bohatera, który wpierw wygłasza przemówienie, a następnie wychodzi z domu i zaczyna zabijać ludzi.
I to wszystko?
Jarosław Zieliński: No nie. Musiałem cel tej akcji, przemyśleć, gdzie to wszystko będzie się toczyć. Usiadłem więc do map, do Wikipedii i rozrysowałem plan trasy, po której bohater będzie się poruszać. Wszystko wyszło w praniu. Skoro pojawiła się rzeka, to wpadłem na pomysł, żeby umieścić po drodze marinę. W Hatred jest sporo fajnych miejscówek i co najważniejsze, są one dość zróżnicowane.
Muszę przyznać, że miasteczko (lokacja, w której rozgrywa się akcja pierwszego etapu – przyp. red.) prezentuje się bardzo realistycznie.
Jarosław Zieliński: Owszem. W końcu to co miałeś okazję zobaczyć odpowiada prawdziwej lokacji, na której się wzorowaliśmy.
To jakiś konkretny obszar w Stanach?
Jarosław Zieliński: Tak, przy czym warto zauważyć, że my w ogóle nie robimy grafik koncepcyjnych. Wszystko tworzyliśmy z fotografii znalezionych w sieci i na bazie zdjęć dostępnych w Google Street View.
Poważnie?
Jarosław Zieliński: Poważnie. Oczywiście nie jest tak, że masz odtworzony konkretny układ ulic, jak w rzeczywistości, ale wszystkie szczegóły otoczenia pokrywają się z tym, co można zobaczyć na prawdziwych zdjęciach. Po co nam grafiki koncepcyjne, skoro mamy realistycznie prezentujące się wzorce? Kiedy rozmawiam z człowiekiem, który rzeźbi nam postacie – zresztą, świetnie wykonane – to zwyczajnie dogadujemy się na zasadzie „potrzebny jest nam taki ciuch, albo taki”. Następnie szukamy odpowiednika ich w internetowych sklepach odzieżowych i to wszystko. Sprawa załatwiona.
Wszystkie lokacje są utrzymane w takiej samej kolorystyce, czy później coś się zmienia?
Jarosław Zieliński: Tak, wszystkie elementy graficzne przygotowujemy od razu w czerni i bieli, jedynie niektóre światła są kolorowe, podobnie zresztą jak efekty cząsteczkowe. Tworzy to dość specyficzny klimat. Same lokacje różnią się oczywiście dość mocno w zależności od pory dnia. Akcja w Hatred rozpoczyna się wieczorem, kolejne poziomy – kanały i marina – rozgrywają się już w nocy.
Czyli dłużej niż jednego dnia, ten sfrustrowany pan nie przetrwa?
Jarosław Zieliński: Powiem jedynie tyle, że pod koniec następnego dnia fabuła gry się kończy. W jaki sposób? O tym ani słowa, ale myślę, że odbiorcy będą zadowoleni.
Właśnie. Ten człowiek jakoś się nazywa?
Jarosław Zieliński: Not important (śmiech).
Wspomniałeś o klimacie. Jaka muzyka towarzyszyć będzie zmaganiom?
Jarosław Zieliński: Dark ambient. Prywatnie za nim nie przepadam, ale nie chciałem wrzucać do gry muzyki metalowej, bo wtedy zrobiłby się klimat wesołej rzeźni, a to ma być chory syf. Dałem kiedyś pograć w Hatred swojemu kumplowi, który po dłuższym posiedzeniu stwierdził: „Widząc tę grafikę, słysząc tę muzykę i robiąc to wszystko, faktycznie czuję się jak pieprzony psychopata”. Myślę więc, że udało nam się osiągnąć tę specyficzną atmosferę, która nie kojarzy się z radosną masakrą, ale jest przytłaczająca. O to właśnie chodziło.