Mamy to, czego chcemy. I na to narzekamy. OPINIA:Sami sobie szkodzimy hejtując krótkie gry
Spis treści
Mamy to, czego chcemy. I na to narzekamy
Tworzenie gier to sztuka kompromisów. Przy olbrzymich kosztach produkcji współczesnych tytułów istnieje mocno ograniczona ilość unikatowej zawartości, jaką twórcy są w stanie zawrzeć w swoich dziełach. W Resident Evil 3 zafundowano nam pełne akcji, pozbawione jakichkolwiek sztucznych zapychaczy kilka godzin rozrywki z wysokiej półki. Można było ten czas wydłużyć i dwukrotnie – tyle że uważam, iż wcale nie dostalibyśmy tym samym dwa razy więcej równie dobrej gry. Byłoby to trochę mniej tego samego Residenta, za to poprzetykanego wieloma dużo nudniejszymi fragmentami. Wypchanego „watą” pokroju szukania szczura z kluczem w kanałach.
Od lat domagamy się od twórców wysokobudżetowych pozycji jak największej liczby godzin rozgrywki i od lat płacimy za to cenę jej gorszej jakości. Odpowiedzią na nasze wołania są nie tylko męczące zapychacze w Final Fantasy VII Remake. Są nimi też wszechobecne gry z otwartym światem, pełne robionych według szablonu aktywności pobocznych i setek bezsensownych znajdziek. Są nimi oparte na skrajnie żmudnym grindzie systemy progresji w grach sieciowych (a także, o zgrozo, coraz częściej również w singlowych).
Nawet jeśli podobają nam się oferujące te elementy gry, to niemal zawsze lubimy je pomimo tej „waty”, a nie za nią. Nieliczne wyjątki pokroju przezabawnych misji pobocznych w serii Yakuza czy zaskakująco przemyślanych znajdziek w Control nie są w stanie przesłonić jednoznacznego obrazu – a ten jest taki, że wiele gier, gdyby wyciąć z nich owe zapychacze, byłoby po prostu lepszych. O wiele krótszych, ale też stanowiących o wiele intensywniejsze przeżycie.
JAK GRAMY W GRY
Moim zdaniem problemem jest też to, jak w zalewie ciągłych premier gramy w gry. Kolejne tytuły traktujemy jako cele do jednorazowego osiągnięcia i zapomnienia, bo przecież w kolejce czeka już 50 następnych kupionych na wyprzedażach hitów. Nie przeszkadza to pozycjom stawiającym na wszelkie aktywności poboczne wykonywane po drodze do napisów końcowych, w których mimochodem zaliczamy wszystkie zapychacze i tym samym wydłużamy czas spędzony z danym tytułem. Ale mocno cierpią na tym produkcje nastawione na bicie rekordów czy promujące wielokrotne ich przechodzenie, które przy podejściu „zaliczyć i brać się za kolejną grę” zaledwie lekko napoczynamy i nigdy nie odkrywamy, co naprawdę mają do zaoferowania.
Znowu wrócę do wspomnianego kilkakrotnie Residenta. Jednorazowe ukończenie gry to zabawa na kilka godzin... tylko że jest to dzieło zaprojektowane tak, by zachęcać do przejścia go więcej niż raz. Wyższe poziomy trudności, walki o rangę, nawet te wepchnięte moim zdaniem niepotrzebnie do tego tytułu znajdźki potrafią skutecznie wydłużyć rozgrywkę o dodatkowe godziny. Że to już nie to samo, co obcowanie z grą pierwszy raz? Że zabawa jest mniej intensywna? Tutaj nam to z jakiegoś powodu przeszkadza, ale przy będącym ekwiwalentem kolejnego zaliczania danej gry, absolutnie mozolnym i powtarzalnym „oczyszczaniu map” w sandboksach nie mamy z tym jakoś problemu.
„Wata” wliczona w cenę
Premierowe gry są drogie. Rozumiem, czemu decydując się wydać 250 zł na nowy tytuł, chcemy, by zapewnił nam więcej niż jeden lub dwa wieczory rozrywki. Tylko czy naprawdę kilka godzin fenomenalnej zabawy jest warte mniej niż kilkadziesiąt w większości przeciętnej, a jedynie momentami udanej? Szanujemy swoje pieniądze i nie chcemy ich wydawać na krótkie gry – ale dlaczego nie szanujemy swojego czasu i wolimy inwestować go w rozrywkę niższych lotów? Przecież to nie tak, że brakuje nam gier do przechodzenia, a nasze kupki wstydu nie są pełne tytułów, w które i tak nie mamy kiedy grać...
Zostało jeszcze 49% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie