Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 7 listopada 2016, 13:42

Gdy angielski to za mało – eksperymenty językowe w grach wideo

Aspekt językowy to zazwyczaj pomijany element budowania fikcyjnego świata – zarówno w literaturze i kinie, jak i w grach wideo. Ale niektórzy deweloperzy postanowili zaryzykować, serwując graczom mniej lub bardziej udane lingwistyczne eksperymenty.

Mroźne Winterhold ze Skyrima, Cytadela – kosmiczny kocioł ras z serii Mass Effect, mroczne Tristram z pierwszego Diablo... To trzy kompletnie różne miejsca z zupełnie odmiennych światów, ale łączy je jedno – w każdym z nich bez problemu dogadamy się po angielsku. Język ten stał się dla interaktywnej rozrywki swoistą lingua franca, czemu trudno się dziwić – wszak posługuje się nim z lepszą lub gorszą wprawą zdecydowana większość graczy. Nie wpływa też szczególnie negatywnie na immersję, bo mało kto głowi się nad tym, skąd mieszkańcy na przykład Azeroth znają wręcz podręcznikowy angielski.

Ale na przestrzeni lat powstało też całkiem sporo gier, które postanowiły porzucić mowę Szekspira i poeksperymentować z nowymi dialektami. Zazwyczaj deweloperzy robią to, by dorzucić kolejną cegiełkę do realizmu tworzonego przez siebie świata, innym razem ma to znaczenie w rozgrywce lub po prostu zwalnia z obowiązku rozpisywania setek stron dialogów. Skontaktowaliśmy się z Davidem J. Petersonem – profesjonalnym conlangerem, który wymyślał języki na potrzeby serialu Gra o tron, oraz Andrew Byrdem z uniwersytetu w Kentucky, który odpowiadał za mowę Wenja w Far Cry Primal, i przeanalizowaliśmy najciekawsze lingwistyczne eksperymenty w historii interaktywnej rozrywki.

Ubisoft pozytywnie zaskoczył swoim podejściem do języka w Far Cry Primal: tamtejszy praindoeuropejski wymagał przekopania się przez źródła łacińskie, greckie, hetyckie, a także te napisane sanskrytem. - 2016-11-07
Ubisoft pozytywnie zaskoczył swoim podejściem do języka w Far Cry Primal: tamtejszy praindoeuropejski wymagał przekopania się przez źródła łacińskie, greckie, hetyckie, a także te napisane sanskrytem.

Nie było ich, niestety, zbyt wiele: wymyślona mowa nie może być bowiem tylko radosnym popisem kreatywności twórcy. „Każdy język to osobny system, wymagający unikalnej gramatyki oraz pochodzenia poszczególnych wyrazów” – tłumaczy Peterson. – „To właśnie sprawia, że wszystko działa jak należy; słowa są zaledwie atomami”. Studio, które chciałoby należycie wyróżnić swoją produkcję właśnie w tym aspekcie, musiałoby poświęcić na to miesiące dodatkowej pracy, najlepiej wykonywanej przez doświadczonego conlangera. Niestety, w większości przypadków języki fikcyjnych światów są tworzone przez amatorów w tej dziedzinie.

Kim są conlangerzy?

Językotwórstwo to zjawisko, które korzeniami sięga znacznie dalej niż tylko do ostatnich dekad. Historia tej dziedziny zaczęła się jeszcze w czasach starożytnych, a pod koniec XIX wieku zrobiło się o niej głośno za sprawą Polaka Ludwika Zamenhofa. W 1887 roku opublikował on sztuczny język, który przyjął nazwę esperanto. Celem Zamenhofa było stworzenie uniwersalnej międzynarodowej mowy. Dzisiejsi conlangerzy raczej nie mają takich ambicji – ich dzieła powstają na potrzeby literatury, fikcyjnych uniwersów lub po prostu jako forma sztuki. W naszym kraju znaleźć ich można na Polskim Forum Językotwórców – i po przeczytaniu paru postów trudno wyjść z podziwu nad pracą, jaką jego członkowie wkładają w każdy projekt.

Simlish może i nie ma żadnego sensu, ale i tak da się w nim stworzyć lepsze dialogi niż te, które słyszeliśmy np. w pierwszym Resident Evil. - 2016-11-07
Simlish może i nie ma żadnego sensu, ale i tak da się w nim stworzyć lepsze dialogi niż te, które słyszeliśmy np. w pierwszym Resident Evil.

Tak właśnie było w przypadku najpopularniejszej mowy związanej z grami. To oczywiście simlish – środek komunikacji pomiędzy postaciami w szalenie popularnej serii The Sims. Ale w przypadku tego cyklu nie chodziło bynajmniej o ciekawy smaczek dla lingwistów: wręcz przeciwnie, wymyślenie tego pseudojęzyka było raczej przejawem lenistwa deweloperów. Will Wright – pomysłodawca całego projektu – stwierdził bowiem, że dialogi napisane po angielsku ze względu na specyfikę rozgrywki szybko zaczęłyby się powtarzać, i wraz z językoznawcą Markiem Gimbelem postanowił poeksperymentować z mową indiańskiego plemienia Nawaho.

Wkrótce jednak duet ten poddał się i zdecydował, że najbardziej pasować będzie nieskładny bełkot, sklecony z niezwiązanych ze sobą słów z różnych części świata i wymawiany niepoprawnie przez aktorów głosowych. Jak wiemy, decyzja ta okazała się strzałem w dziesiątkę: Simlish nie tylko idealnie wpasował się w charakter serii, ale i stał się osobnym kulturowym fenomenem. Studio Maxis zdołało nawet nakłonić takie gwiazdy popu jak Black Eyed Peas czy Katy Perry, by zaśpiewały piosenki w tym nietrzymającym się żadnych zasad gramatycznych języku, pojawił się on także w innym projekcie Willa Wrighta – Spore.

Znacznie poważniej do tematu podszedł Ubisoft podczas tworzenia tegorocznej odsłony serii Far Cry. Primal cofa nas do epoki kamienia łupanego, toteż zastosowanie języka angielskiego nie wpłynęłoby pozytywnie na immersję w grze. Do współpracy zatrudniono więc lingwistów, specjalizujących się w wymarłym języku praindoeuropejskim – „dziadku” sporej części języków, których używa się dzisiaj na Starym Kontynencie. „Staraliśmy się uczynić naszą wersję tej mowy tak wierną swoim korzeniom, jak to tylko było możliwe” – twierdzi profesor Andrew Byrd z uniwersytetu w Kentucky. – „Oczywiście, konieczne okazały się pewne modyfikacje, by pasowała do gry wideo”.

Z drugiej strony decyzja o zachowaniu jak największego realizmu w kwestiach lingwistycznych wydaje się zastanawiająca, zważywszy na fakt jednoczesnego pozwolenia graczowi na jazdę na tygrysie szablozębnym. - 2016-11-07
Z drugiej strony decyzja o zachowaniu jak największego realizmu w kwestiach lingwistycznych wydaje się zastanawiająca, zważywszy na fakt jednoczesnego pozwolenia graczowi na jazdę na tygrysie szablozębnym.

Efektem tych starań są dwa języki, ludów Wenja i Izila, a każdy z nich zawiera ponad 1200 słów. Dodatkowo pierwszym z nich posługują się dwa plemiona, różniące się od siebie dialektami. Do tego trzeba było wymyślić stosunkowo wierną praindoeuropejskiemu gramatykę oraz nauczyć aktorów wymowy i akcentów. Oba języki musiały mieć także własną specyfikę: „Wenja to szamanistyczne społeczeństwo, w którym w gramatyce istnieją dwa typy rzeczowników: ożywione i nieożywione” – wyjaśnia Byrd. – „Z drugiej strony mamy plemię Izila, dzielące świat na elementy myślące – siebie, bogów, Wenja – oraz niemyślące, przedstawiane w rodzaju nijakim”. Profesor zwraca także uwagę na subtelne smaczki, takie jak fakt, że gdy królowa Batari po raz pierwszy spotyka protagonistę, przemawia do niego w rodzaju męskim, ale gdy ten ją odrzuca, zaczyna go określać jako „to”.

Byrd podzielił się także ciekawostkami na temat tego, jak wyglądała praca nad nowym językiem. „Na początku stworzyliśmy listę podstawowych wyrazów, które musiały prędzej czy później zostać użyte: rzeczowniki, takie jak «słońce» czy «skała», czasownik «jeść» itp.” – wspomina profesor. – „Dalszy rozwój języka zależał już od scenariusza”. W wymyślanej mowie bardzo rzadko pojawiały się metafory czy idiomy; pracujący nad nią zespół stwierdził bowiem, że lepiej będzie, jeśli to gramatyka odda pewne aspekty kulturowe. I choć większość słownictwa była tworzona zupełnie na poważnie, zdarzały się także zabawne sytuacje. „Dla przykładu wyraz «smaczny» to w Far Cry Primal «paliklayan su» – co w wolnym tłumaczeniu oznacza «fingerlicking good» – opowiada Byrd. – „To mały ukłon w stronę Kentucky, z którego pochodzimy”. („Fingerlicking good” to slogan KFC, popularnej sieci restauracji fast food, która wywodzi się z Kentucky).

Gry osadzone w Śródziemiu rzadko kiedy w pełni wykorzystują pozostawioną przez Tolkiena językową spuściznę. - 2016-11-07
Gry osadzone w Śródziemiu rzadko kiedy w pełni wykorzystują pozostawioną przez Tolkiena językową spuściznę.

Trzeba pochwalić Ubisoft za decyzję o zatrudnieniu do współpracy lingwistów i stworzeniu nowej mowy. Większość deweloperów nie zadaje sobie bowiem tyle trudu nawet wówczas, gdy fikcyjny język ma już przygotowany. Mam na myśli chociażby rozmaite gry osadzone w Śródziemiu. Jak dobrze wie każdy fan tego fikcyjnego świata, J. R. R. Tolkien stworzył nie tylko jego historię i mitologię, ale opracował również środki komunikacji pomiędzy żyjącymi tam postaciami. Dwa języki są nawet bardzo dobrze rozwinięte – a mimo to autorzy gier bazujących na Władcy Pierścieni, Hobbicie czy Silmarillionie rzadko kiedy decydują się na wykorzystanie w scenariuszu więcej niż kilku wstawek z elfickiego.

Qunari to intrygująca, ciekawie zaprojektowana rasa – ale w grze Dragon Age możemy usłyszeć zaledwie strzępki jej języka. - 2016-11-07
Qunari to intrygująca, ciekawie zaprojektowana rasa – ale w grze Dragon Age możemy usłyszeć zaledwie strzępki jej języka.

Trzy własne języki będzie posiadać także najdroższy crowdfundingowy projekt w historii branży – Star Citizen. Produkcja, na którą gracze wydali w momencie pisania tego artykułu prawie 130 milionów dolarów, zatrudni do współpracy profesjonalnych lingwistów, mających stworzyć osobną mowę dla każdej z trzech największych obcych ras w wykreowanym przez Chrisa Robertsa uniwersum: Vanduul, Xi'An oraz Banu. Autor nie ukrywa zresztą, że ma nadzieję, iż niektórzy gracze nauczą się któregoś z tych języków.

To samo można by zresztą zarzucić studiu CD Projekt RED w odniesieniu do Wiedźmina, polskich deweloperów usprawiedliwia jednak David Peterson. W jego opinii książki Sapkowskiego – jakkolwiek dobrze napisane – pod względem lingwistyki... nie powalają. „Starsza Mowa to rodzaj pracy, która wywołuje u conlangera mdłości” – twierdzi. – „Nawet nie nazwałbym tego językiem. Ot, wziął słowa z kilku różnych języków, nieco zmienił ich pisownię i zebrał do kupy, nie patrząc na gramatykę. Niczego nie stworzył”. Łatwo więc zrozumieć, dlaczego „RED-zi” mieli opory przed rozpisywaniem całych dialogów w znanej z sagi o Geralcie Starszej Mowie...

Nieco lepiej wypada pod tym względem piąta część The Elder Scrolls. W Skyrimie smocze słowa to jednak nie tylko pogłębiający immersję smaczek – to również element ważny ze względu na rozgrywkę. Przez długie godziny zabawy gracz znajduje bowiem kolejne wyryte w skałach frazy w języku smoków, które może potem wykorzystać do swoich celów. W ferworze masowego zabijania tych latających gadów zapewne niewielu z Was zastanawiało się, jak logiczny jest ich alfabet oraz mowa. Tymczasem okazuje się, że Bethesda podeszła do tematu zupełnie poważnie, tworząc system znaków wzorowanych na piśmie runicznym. Za jego pomocą da się zresztą układać całe zdania, choć oczywiście Skyrim nie może pochwalić się tak dużym słownikiem jak chociażby Far Cry Primal (o którym była już mowa), nie ma także osobnej gramatyki. Nic w tym dziwnego – mimo że piąta odsłona The Elder Scrolls dostarcza zabawy na dziesiątki godzin, rzadko kiedy mamy czas na dłuższe pogawędki ze smokami.

Kto wie, może nienawiść Alduina do Dovakhiina wzięła się z jego lekceważącego podejścia do delikatnej sztuki odmiany czasowników nieregularnych. - 2016-11-07
Kto wie, może nienawiść Alduina do Dovakhiina wzięła się z jego lekceważącego podejścia do delikatnej sztuki odmiany czasowników nieregularnych.

Lista fikcyjnych języków – lub chociaż ich części – w grach wideo jest znacznie dłuższa. Osobny alfabet posiadała kultowa przygodówka Myst, choć nie dane nam było poznać jego wymowy. Fragmenty mowy obcych ras możemy usłyszeć też w grze Dragon Age: Inkwizycja – ale w tym przypadku BioWare, podobnie jak Sapkowski, wymyślało dialogi na potrzebę chwili. Brothers: A Tale of Two Sons także posiada własny język, choć jest to – podobnie jak simlish – kompletny bełkot, pozbawiony zasad gramatycznych. Nier, Final Fantasy, Legend of Zelda – te serie również zasługują na swoje miejsce w tym artykule. Rzecz jednak w tym, że żaden z wymienionych powyżej tytułów nawet nie zbliżył się do poziomu prezentowanego przez Far Cry Primal. A produkcja Ubisoftu przecież także nie jest w tym aspekcie pozbawiona wad.

„Trzeba pamiętać, że lingwiści to nie conlangerzy” – przypomina Peterson. – „To trochę jak proszenie historyka sztuki o namalowanie portretu: wie, czym jest obraz, ale nie da sobie rady z jego stworzeniem”. Twórca języka Dorthraki dodaje też, że większość prób z wymyślaniem mowy na potrzeby gier wideo kończy się fatalnie. To głównie wina tego, że za to trudne i wymagające ogromnego nakładu pracy zadanie zazwyczaj biorą się ci sami deweloperzy, którzy muszą jednocześnie zaprojektować kolejny poziom, rozpisać dialogi do filmowego przerywnika i naprawić błąd ze znikającymi z ekwipunku przedmiotami. Tymczasem w sieci istnieją ogromne społeczności conlangerów, którzy zrobiliby to samo znacznie lepiej.

Kto potrzebuje podstaw portugalskiego, skoro Max płynnie mówi uniwersalnym językiem ołowiu? - 2016-11-07
Kto potrzebuje podstaw portugalskiego, skoro Max płynnie mówi uniwersalnym językiem ołowiu?

Ale eksperymenty językowe nie polegają wyłącznie na tworzeniu fikcyjnych języków. Czasami wystarczy coś tak prostego, jak wplecenie do anglojęzycznej produkcji obcej nam mowy. Perfekcyjnie wykorzystał to Rockstar przy okazji Maxa Payne’a 3 – akcja gry toczy się w Brazylii, więc naturalnie spora część dialogów prowadzona jest po portugalsku. Deweloperzy nie tłumaczą ich jednak (nawet jeśli rozmawiają ze sobą ważne dla fabuły postacie), co pozwala nam lepiej wczuć się w sytuację protagonisty – zagubionego w obcym środowisku byłego gliniarza, dla którego dzielnice biedy to kompletnie nieznane terytorium. Podobnie zresztą czujemy się w stambulskim etapie w drugim Uncharted – gdy strażnicy mówią po turecku, niełatwo się zorientować, czy właśnie idą na herbatę, czy też zaczynają nas szukać. W lokacjach wzorowanych na prawdziwym świecie taki prosty zabieg rewelacyjnie buduje immersję, nie wymagając wcale lingwistycznych wysiłków.

Realistyczny klimat da się zresztą stworzyć także na podstawie angielskiego. Tutaj doskonały przykład stanowi seria Thief, w której mimo wykorzystania mowy Szekspira wprowadzono swoiste slangi dla różnych grup społecznych. I tak Młotodzierżcy, wierzący w porządek i służbę swemu Panu, porozumiewają się czymś na wzór wyszukanego, dostojnie brzmiącego staroangielskiego, podczas gdy ich odwieczni wrogowie – Poganie – mówią językiem skrajnie uproszczonym, o zniekształconej gramatyce. To nieszczególnie trudny zabieg, który jednak działa bardzo efektywnie. Wystarczy kilka godzin i już z samego charakteru wypowiedzi danej postaci jesteśmy w stanie wywnioskować, z którym stronnictwem ta sympatyzuje. Thief na stałe wprowadził też do słownika graczy kultowe „taffer”, oznaczające złodzieja, mające swe korzenie albo w historiach o armii żebrzących kanibali (!) z czasów krucjat, albo w antywalijskiej rymowance z XVIII wieku. Słówka tego na forach związanych z grami Looking Glass Studios używa się do tej pory nagminnie.

Unikalny slang Thiefa to coś, co buduje iluzję prawdziwego żyjącego Miasta. - 2016-11-07
Unikalny slang Thiefa to coś, co buduje iluzję prawdziwego żyjącego Miasta.

I nawet takie eksperymenty wystarczą w zupełności, by zmienić oczywisty dla wielu deweloperów aspekt językowy w coś, co wyróżnia daną grę. Chodzi tu przede wszystkim o wspominaną już wielokrotnie immersję: zwraca na to uwagę zarówno David Peterson, jak i Andrew Byrd. „Korzystanie z fikcyjnych języków podkreśla realizm przedstawianego świata” – twierdzi pierwszy z panów. „Jeśli mamy uwierzyć w dane uniwersum i postacie je zamieszkujące, to raczej mało prawdopodobne, by mówiły one po angielsku czy polsku” – wtóruje mu drugi. Ostatecznie, jak głosił austriacki filozof Ludwig Wittgenstein, granice języka wyznaczają jednocześnie granice danego świata... A gdy przemierzamy krainy pełne elfów, smoków oraz krasnoludów, chyba nie chcemy, by określało je tylko to, co da się wyrazić po angielsku.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej