autor: Borys Zajączkowski
GDC, korespondencja z San Francisco
Konferencja producentów gier w San Francisco wystartowała, a wraz z nią ruszyły branżowe spotkania i przede wszystkim wykłady, prelekcje, warsztaty tych i dla tych, którzy tworzą dzisiejszy rynek gier.
Jest wieczór 18 lutego. Konferencja producentów gier w San Francisco wystartowała, a wraz z nią ruszyły branżowe spotkania i przede wszystkim wykłady, prelekcje, warsztaty tych i dla tych, którzy tworzą dzisiejszy rynek gier. O ile przewidziana dla mediów pokazówka, czyli część wystawiennicza wystartuje dopiero w środę, o tyle niesamowite jest przyjrzeć się z bliska, jak rozwiniętym przemysłem, biznesem i nauką stały się gry. Przynajmniej po tej stronie globu, gdzie teraz jesteśmy.
Setki spotkań odbywających się w halach Moscone Convention Center podejmuje tematy począwszy od podstaw fizyki wyłożonych z myślą o programowaniu gier, poprzez tworzenie trójwymiarowej grafiki w poszczególnych aplikacjach, optymalizowanie kodu renderującego pod wymogi procesorów dwurdzeniowych, skończywszy na bardzo szczegółowych prelekcjach w rodzaju: jak to się stało, że gracze uwierzyli w historię opowiedzianą w BioShocku czy jak powstaje proceduralna muzyka dla Spore. Na każdym kroku daje się tu odczuć (będąc w naszej, medialnej skórze), że Game Developers Conference nie powstała z myślą o prasie, ale o sztuce. O sztuce tworzenia gier. I to raczej my, prasa, staramy się w tym międzynarodowym zlocie autorów gier widzieć fakt medialny, niż oni widzą w tym miejscu nas...
Dobitnie świadczy o tym skromnie się nazywający sklepik GDC, który z zewnątrz wygląda, jak każde inne targowe stoisko z gadżetami, a w środku okazuje się być niewielką acz fantastycznie zaopatrzoną księgarnią, oferującą różnorodne opracowania dotyczące projektowania i produkcji gier. Za kilkadziesiąt dolarów można tu nabyć książki o modelowaniu 3D, o projektowaniu sztucznej inteligencji, o testowaniu gier, podręczniki pisania scenariuszy do gier, tworzenia przekonujących postaci, a nawet wzruszania graczy. Ba, można tu znaleźć poradniki projektowania wyrazistych postaci w grach przenośnych (rzecz idzie o kilkunastopikselowe ludziki), czy po prostu książki uczące podstaw programowania gier. Takie przewidziane dla nastolatków, bo programowanie do praca dla młodych. Dla domorosłych pasjonatów marzących o dowolnie wybranej karierze powiązanej z przemysłem growym – raj na ziemi.