Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 października 2002, 10:05

autor: Borys Zajączkowski

Ganymede - wywiad

Ganymede , to firma która powołała do życia wielki serwis gier online’owych w ramach Wirtualnej Polski, ale również stworzyła jeden z najlepszych na rynku fliperów – „Slamtilt Resurrection”. Niedługo zaś na rynek trafi Armobiles oraz Brisk...

Ganymede

Wywiad z Markiem Wylonem i z Wojtkiem Wylonem.

Wprawdzie Kraków od zawsze stanowi dogodne schronienie dla rzesz klasycznych artystów – malarzy, poetów, pisarzy czy aktorów, lecz producentów gier komputerowych też przez ostatnie parę lat zdążyło już na mojej rodzimej glebie kilku wyrosnąć. Jednym z bardziej aktywnych twórczo developerów jest z całą pewnością firma Ganymede, która nie tylko powołała do życia wielki serwis gier online’owych w ramach Wirtualnej Polski, ale również stworzyła jeden z najlepszych na rynku fliperów – „Slamtilt Resurrection”. Niedługo zaś ujrzą światło dzienne dwie doskonale się prezentujące graficznie i technicznie gry samochodowe: „Armobiles” oraz nieco później „Brisk”.

Dlatego, gdy dzieci pozakładały z początkiem września plecaczki i ruszyły do szkoły, ja podobnież zarzuciłem plecak i podreptałem na spotkanie z braćmi odpowiedzialnymi za istnienie firmy Ganymede: Markiem i Wojtkiem Wylonami. Tym, co mnie od szkolnych pociech odróżniało, był kilkudniowy zarost i tłukący się w plecaku dyktafon, aparat fotograficzny, film, kaseta, długopis oraz tylko jeden zeszyt.

Jesteście prężnie funkcjonującym producentem gier i oprogramowania, robicie dobre rzeczy, a tymczasem gracze wyjątkowo mało wiedzą o Was i o Waszych grach. Jakie macie plany marketingowo-reklamowe, żeby to zmienić?

Marek: Powiedziałeś, że mało wiedzą o naszych grach. No, ja się tu nie do końca zgodzę – może nie wszyscy wiedzą, kto pewne produkty robi. Ale jeżeli mamy, dla przykładu: 600 tysięcy zarejestrowanych użytkowników na Wirtualnej Polsce grających w nasze gry, to to na pewno mało nie jest, prawda? Cały problem tkwi w tym, że gry te postrzegane są raczej jako serwis stworzony przez WP a nie przez nas, ale taka jest polityka firmy WP.

Wojtek: Pytanie brzmi: w jakim celu stosuje się reklamę? Czemu ona ma służyć? Po co firma developerska się reklamuje? Są tylko dwa powody. Pierwszy powód to zdobycie nowych pracowników. W tej chwili nie mamy z tym problemów. Mamy kilka ciekawych osób „na oku”, więc, na razie nie musimy się z tego powodu reklamować. Drugi powodem jest zdobycie inwestorów, pieniędzy, nowych kontraktów. Zgoda, ale na rynku polskim tego typu rzeczy, nie sądzę... My preferujemy „uderzać” do konkretnych firm w konkretnej sprawie. Natomiast opłaca się reklamować produkty. Ale i tutaj tkwi pewien problem: to nie jest tak, że mamy grę i ją reklamujemy. To jest pewien proces. Mianowicie gry nie można zacząć reklamować ani za wcześnie, ani za późno. W tej chwili gry online są na takim etapie, że można je zacząć reklamować, ponieważ stanowią zwarty produkt, przetestowany itd. Oprócz tego właśnie skończyliśmy wyścigi 3D i miesiąc temu zaczęliśmy wysyłać do różnych czasopism reklamówkę tej gierki. Druga gra już niedługo będzie na takim etapie, że będzie można rozpocząć promocję. W tej chwili po prostu nie było nas stać na reklamę, bo pracowaliśmy nad nowymi produktami.

Marek: Generalnie powiem tak: nie widzę sensu specjalnie reklamować firmy w momencie, jak nie ma produktów na sprzedaż. Kończy się produkt, wtedy się pojawiają news’y zarówno o produkcie jak i o firmie. Jeżeli cykl produkcyjny gry wynosi półtora czy dwa lata, to news na temat firmy może się pojawić z częstotliwością raz na dwa lata i wtedy informacja jest naprawdę pełna.

Wojtek: Gdybyśmy dwa lata temu zaczęli reklamować „Armobiles”, ludzie znaliby je tylko „z opowiadań” – a nikt by ich nie widział. Ludziom trzeba pokazać prawie gotowy produkt, który jest w tak dobrym stanie, że nie spali rynku.

Marek: Natomiast jeżeli chodzi o gry online, mogę dodać, że od przyszłego miesiąca się to zmieni. Serwis będzie miał nową szatę graficzną, a w stopce pojawi się informacja o producencie – czyli o nas. Produkt osiągnął już na tyle zaawansowaną formę, że nadszedł czas na zmiany.

A Waszą reklamą kto się zajmuje? Ktoś z zewnątrz dla Was pracuje?

Wojtek: Główną osobą jest Maciek. Nie ma go w tej chwili. Przy poprzednich produktach zdarzało nam się zamawiać reklamę „na zewnątrz”, ale ostatnio tego nie robiliśmy.

Marek: Znaczy, my generalnie nie chcemy wydawać swoich produktów sami. Nie opłaca się zostawać publisherem tylko dla jednego tytułu. Wolimy takie rzeczy zlecać jakimś firmom. Po prostu udzielamy licencji, tak jak to miało miejsce w przypadku gry „Slamtilt”, gdy wydawcą był Techland. To jest znacznie zdrowszy układ, ponieważ publisherzy mają w tym doświadczenie i dużo kooperantów – my musielibyśmy zdobywać wszystkie kontakty sami, sprzedawać grę i zapominać o tym na 2 kolejne lata. Nie sądzę, by to się opłacało.

Znaczna część spośród Was stanowiła niegdyś trzon krakowskiego TopWare’u. Czy wyniesione z tamtego okresu kontakty pomogły Wam lub nadal pomagają?

Wojtek: Nie kontaktujemy się z nikim, kogo poznaliśmy w tamtym okresie. W Niemczech, na przykład działa firma, gdzie pracują ludzie z TopWare’u – wykreśliliśmy ją z listy kontaktów w pierwszej kolejności.

Marek: Dokładnie. Nie mamy zamiaru współpracować z nikim czy prawie z nikim, kto miał cokolwiek wspólnego z TopWarem.

Wojtek: Akurat osoby z zagranicy, które poznaliśmy, nie były zbyt ciekawymi osobami.

Marek: Nie mówię o pracownikach TopWare’u. Myślę o managemencie.

Wojtek: Niemieckim managemencie.

Chciałem spytać jeszcze o to, jak wspominacie tamten okres, ale to już mniej więcej wiem.

Marek: Źle.

Wojtek: Znaczy źle, ze względu na końcówkę. Początek, no...

Gro Waszej produkcji stanowią produkty reklamowe, programy użytkowe, gry online’owe. Są wśród nich rzeczy pisane nawet dla Nokii. Zapewne to one stanowią trzon Waszego budżetu...

Wojtek: Nie, nie...

... Czy jesteście samowystarczalni finansowo, czy ktoś jeszcze na Was pracuje?

Marek: Jesteśmy od dawna samowystarczalni finansowo. To znaczy pierwszy rok: faktycznie nie zarabialiśmy. Inwestowaliśmy w firmę, a od trzech lat firma na siebie zarabia. Trzon naszych zysków stanowią online’y pisane dla Wirtualnej Polski, a nie gry reklamowe. Połowa firmy zajmuje się klasycznymi grami, a druga połowa zajmuje się online’ami.

Wojtek: I taki właśnie jest podział przychodów firmy.

Marek: Oczywiście, jak pojawia się możliwość zrobienia jakiejś gry reklamowej, podejmujemy się.

Wojtek: Rynek gier reklamowych po prostu jest jeszcze za mały. Ludzie jeszcze tego „nie widzą”. Ale pojawia się wiele osób, którzy widzą w tym przyszłość.

Marek: Ale już teraz, zainteresowanie online’m w sensie reklamowej, jest dużo większe niż dwa lata temu. Myślę, że w przyszłym roku, gry reklamowe będą generowały przychody.

Wojtek: Czytałem taką opinię, że na zachodzie rynek reklamy opartej o gry online jest to uważany za najszybciej rozwijający się segment rynku reklamowego – gry i rozrywka połączona z reklamą. W niedługim czasie przewidywany jest prawie miliard dolarów obrotu w tej formie reklamy. Prawie od zera do miliarda w tak niedługim czasie, to jest naprawdę duży wzrost... nawet zakładając, że to jest zachód.

Marek: Myślę, że jest to także szansa dla nas.

Wojtek: Chwilowo, na dzień dzisiejszy możemy liczyć tylko na rynek w Polsce. Wiadomo, aby wejść na jakiś rynek to trzeba mieć odpowiednie znajomości. Ale już niedługo będziemy starać się wyjść na zachód. Na razie powolutku.

Jak liczny zespół stanowicie obecnie? Czy ci sami ludzie pracują nad różnymi projektami, czy są to odrębne grupy ludzi?

Marek: Struktura wygląda następująco: ja zajmuję się online’ami i mniejszymi aplikacjami typu reklamówki. Wojtek prowadzi normalne gry. Jeżeli chodzi o resztę zespołu, to funkcjonuje to w taki sposób, że mamy grafików przeznaczonych do zwykłych gier i do gier online, przy czym zdarza się, że grafik przechodzi na drugą stronę i robi coś zupełnie innego przez pewien czas. Ja myślę, że jest to z pożytkiem dla wszystkich, bo ile można robić same meshe do wyścigów...

Wojtek: Długo można robić.

Marek: ... albo interfejsy 2D do gier online’owych, prawda? Natomiast jeżeli chodzi o testy i o dokumentację, to zajmują się tym te same osoby zarówno dla gier online jak i dla zwykłych gier.

Wojtek: Po prostu zasada jest taka: jest robota, trzeba ją zrobić. Ja spotkałem się z takimi sytuacjami, że na przykład przysłał mi kiedyś grafik podanie o pracę. Odpisałem: „proszę przesłać przykład Pana pracy”. Przysłał mi mesha nieoteksturowanego. Pytam: „no, a co z teksturą?” . Odpowiedź brzmiała: ”chwilowo nie mam osoby, która mi oteksturuje grafikę”; „ale dlaczego, czy to tak ciężko?”, a on odpisał: „no tak, bo ja przywykłem do pracowania w kilkudziesięcioosobowych zespołach, w których jest wyraźny podział na tych, którzy projektują, modelują i teksturują”. Tylko, gdzie on znalazł te zespoły w Polsce? Jeżeli jest taki zespół, to szybko zbankrutuje. Można się w czymś specjalizować, ale trzeba się znać „na wszystkim”. Można się specjalizować w określonej robocie, bo na przykład grafik, który robi przez rok meshe, jest najlepszy w meshach a nie w interfejsach i odwrotnie – ktoś, kto robi interfejsy niekoniecznie musi dobrze robić lo-resy. Wiadomo, jest jakaś specjalizacja, ale trzeba umieć robić wszystko – być elastycznym. Nagle trzeba zrobić reklamówkę, no to grafik od meshy i lo-resów bierze się za reklamówkę. Musi umieć ją zrobić i to tak żeby wszystko grało. Nikt nie może powiedzieć, że on tego nie ruszy, bo to nie jest jego robota.

Marek: Musimy wyjść z założenia, że trzeba umieć zrobić wiele rzeczy, żeby przetrwać.

Wojtek: A małą firmą jesteśmy z tego powodu, że rozważnie inwestujemy. Wiadomo, każda następna osoba, każdy następny projekt to inwestycja – wymaga pieniędzy. Dwa lata produkcji to jest długi cykl, a nie chcemy być przejęci przez inne firmy. Było wiele małych firm, które czerpały pieniądze od innych firm i w pewnym momencie właściciele stawali się pracownikami, a później bezrobotnymi.

Marek: Przyjrzyj się krakowskiemu rynkowi i spróbuj ocenić, która firma jest własnością ludzi, którzy w niej pracują…

Wojtek: …lub którzy ją założyli?

Marek: Ja to obserwuję i widzę, że poza nami może jeszcze dwie. Generalnie założyliśmy sobie, że będziemy działać powoli, ale będziemy „na swoim” w stu procentach. Na dzień dzisiejszy nic nie wskazuje na to, żeby groziło nam jakieś przejęcie. Jeżeli zdecydujemy się na taki ruch, to tylko z tego powodu, że ktoś będzie chciał bardzo dobrze zapłacić.

Wojtek: Chcemy uniknąć takich sytuacji, że będziemy musieli iść do kogoś po pieniądze. Dlatego rozwijamy się powoli, stopniowo.

Na Waszej stronie internetowej znajduje się kilka interesujących ofert pracy dla programistów i grafików. Czy to wynik jednak braków kadrowych, czy bardziej element Waszego rozwoju?

Marek: To jest kwestia polityki firmy. Lubimy mieć kontakt z ciekawymi ludźmi. W momencie, gdy potrzebujemy zatrudnić kogoś nowego, to mamy listę kontaktów do osób, z którymi bylibyśmy w stanie pracować i które nam odpowiadają. Poza tym, jeżeli chodzi o grafików, istnieje jednak coś takiego jak specjalizacja. Mamy ludzi na etatach, ale też czasami zatrudniamy ludzi na umowy-zlecenia. Jeżeli na przykład potrzebujemy dobrą grafikę rysowaną odręcznie, nie rendering czy obrazek z PhotoShopa tylko klasyczne rysunki w Painterze, to po prostu dzwonimy do człowieka, który dobrze rysuje. Jeżeli potrzebujemy grafikę komiksową, to też mamy kogoś, kto dobrze czuje się w tym stylu. I tu tak bardzo przydają się te kontakty. Poza tym, czasami dostajemy zlecenia od firm, które zamawiają rzeczy w jakimś określonym stylu. Inaczej dzisiaj wygląda grafika flashowa, inaczej wygląda interfejs do gier online, a jeszcze inaczej grafika w grach 3D. I to, co wcześniej mówiliśmy o uniwersalności pracownika sprawdza się do momentu, kiedy on faktycznie jest w stanie się dostosować do wymagań klienta. Jeżeli natomiast wymagania i typ grafiki jest taki, że on nie jest w stanie tego zrobić, bo po prostu nie posiada takich umiejętności, to trzeba zatrudnić kogoś z zewnątrz.

Wojtek: Pytanie brzmiało: czy mamy problemy kadrowe i czy chcemy zatrudniać, czy to jest polityka rozwoju? Na pewno dobrze byłoby mieć jak najwięcej ludzi do pracy, ale znów: więcej ludzi oznacza większe koszty. W momencie, kiedy stwierdzamy, że wystarczy nam pieniędzy na zatrudnienie kogoś na dłuższy okres czasu to zatrudniamy. Bo przecież zarówno grafik jak i programista uczy się przez pewien okres czasu. Nawet jak zatrudni się człowieka pracującego w branży to i tak trochę czasu minie zanim zacznie on być efektywny. Działa to na tej zasadzie, że jak mamy na to pieniądze to zatrudniamy.

Jak ciężko jest znaleźć obecnie w Polsce kompetentnych ludzi do pracy przy produkcji gier komputerowych? Tego na studiach nie uczą...

Wojtek: Bardzo ciężko.

Marek: Powiem tak: sprawa wygląda fatalnie. Przede wszystkim widzę w tym momencie problem z informatykami, którzy bardzo często na studiach dochodzą do wniosku, że jeżeli potrafi on zdobyć wszystkie zaliczenia, to coś umie. Nie zdają sobie oni sprawy z faktu, że zaliczenia zdobywa się programem, który ma dla przykładu pięć tysięcy linii kodu. W przypadku gry, która ma np. pół miliona, milion linii kodu to jest kropla w morzu potrzeb.

Wojtek: Dostałem kiedyś program – pięć kilobajtów kodu, który coś tam robił. Programista napisał w komentarzu, że to może będzie trochę mało. Program sprawdziłem, i porównałem to z naszymi projektami, które maja dziesięć megabajtów kodu. Doszedłem do wniosku, że nie będę mu odpisywać, że twój program jest prawie dwa tysiące razy mniejszy, bo mi po prostu go żal. Powodem tego jest fakt, że bardzo mało firm komputerowych robi gry. Nie jest ważne czy istnieją one miesiąc czy pięć lat. Problem tkwi w tym, że programiści nie mają gdzie zdobywać doświadczenia.

Marek: Jest jeszcze jeden problem związany z tym, czego uczą na studiach. Mianowicie studia nie wymuszają na studentach tworzenia aplikacji, które działają na każdym komputerze. Generalnie bardzo dużo ludzi, którzy kończą tę informatykę ma taki styl pisania, że program działa na ich komputerze i powiedzmy na komputerze osoby, u której się projekt oddaje i na tym koniec. Oprogramowanie było przygotowane na konkretną kartę graficzną, konkretne wymagania sprzętowe. Jeśli uruchomić je na innym komputerze, np. trzy razy wolniejszym, to przestanie działać, bo nie jest skalowalne. Natomiast zanim gra dotrze do klienta , to trzeba mieć w niej rozwiązania bardzo skalowalne. Musi działać poprawnie zarówno na Celeronie 600 z kartą TNT, jak też na Pentium 2,5 GHz z kartą GeForce 4. Muszą się zmienić tekstury, musi się zmienić dokładność obliczeń, podnieść się odpowiednio jakość w górę i nie może zaistnieć taka sytuacja, że gra przestanie działać na jakiejś konfiguracji.

Wojtek: Z grafikami też jest taki problem. Jest bardzo mało osób które ma doświadczenie w robieniu filmów: ile osób ma doświadczenie z animacją postaci, mocapem i tak dalej? W Warszawie być może kilka firm, może Techland ma, może jeszcze ktoś. Ale jest ich za mało. Jeżeli w Anglii na przykład, w samym Londynie jest pięć razy tyle firm komputerowych robiących gry, co w całej Polsce, tam jest dużo więcej ludzi mających doświadczenie. Jeżeli pracuje się w zespole, który liczy sobie czterdzieści osób, funkcjonuje w nim dobra wymiana informacji – to ma się doświadczenie. Poza tym ludzie na zachodzie mają tendencję startować wcześniej. Nie ma tam sytuacji, że osoba mająca dwadzieścia pięć lat zaczyna się uczyć. Robi się to znacznie wcześniej. Bardzo byśmy chcieli, żeby ludzie mieli jak największe umiejętności – spotkaliśmy kilka bardzo ciekawych osób, jak powiedziałem, z którymi chcielibyśmy popracować – no, z różnych powodów na razie tego nie robimy, może kiedyś…

Co dla Was stanowi w tej chwili priorytet? Czy w najbliższej przyszłości będą to normalne gry komputerowe, czy raczej gry online’owe?

Marek: 3D i online’owe – po równo. Jest bardzo możliwe, że zaczniemy te tematy łączyć. To znaczy, że wykorzystamy wiedzę, jaką mamy na temat tworzenia online’ów, konstrukcji serwerów, które mogą wytrzymać stosunkowo duże obciążenia z wiedzą na temat 3D i zaczniemy robić online’owe gry 3D, nowoczesne massive multiplayer.

Wojtek: Myślimy o takim projekcie, ale jest to jeszcze wstępny etap. Problem jest taki, że w tej chwili na świecie jest czterdzieści tego typu gier – dwie lub trzy mają się dobrze, reszta jest deficytowa – i tu jest pies pogrzebany. Z jednej strony jest ciekawy projekt, z drugiej spore ryzyko.

Marek: Powiedzmy, że decyzję podejmiemy w ciągu najbliższych dwóch miesięcy.

Jak się spisała ostatnia Wasza gra – „Slamtilt Resurrection”? Bardzo na korzyść świadczy ona o Waszym poziomie, ale czy zarabia na siebie?

Wojtek: Z jednej strony sukces, z drugiej strony porażka. Porażka dlatego, że w projektem zajęliśmy się dlatego, że ktoś nam zaproponował, żebyśmy to zrobili – i zrobiliśmy. Tylko nie zwróciliśmy specjalnej uwagi na to, że ogólnie pinballe to jest raczej niszowy, bardzo mały segment rynku. Nawet jeżeli jest to najlepszy pinball na świecie, to i tak zainteresowanie jest nim na tyle znikome, żeby ktoś chciał to wydawać. Natomiast sukces o tyle, że bardzo dobrze sprzedaje się w niektórych krajach, np. na Tajwanie STR był na topliście. Ale sam fakt znalezienia się na topiliście nie jest sukcesem, bo nawet gdy gra sprzedaje się w jakimś kraju bardzo dobrze, to bardzo często firma, która go produkuje niewiele na tym zarabia. To, że STR sprzedaje się lepiej lub gorzej, w żaden sposób nie przekłada się na pieniądze. Na początku dostaliśmy za niego określoną kwotę. Teoretycznie moglibyśmy się wykłócać, ale praktyczne możliwości są ograniczone. Trzeba mieć bardzo dobre umowy z wydawcami, ich duże poparcie, żeby móc walczyć o prawdziwe pieniądze.

Marek: Udało się zrobić grę, która wyszła praktycznie na całym świecie i do dzisiaj nie „umarła”. Wygląda na to, że jeszcze przez parę lat będziemy ją sprzedawać i jakieś niewielkie kwoty będziemy z tego generować.

Czyli raczej kolejnej części STR nie planujecie?

Wojtek: W „Slamtilcie” zaprogramowaliśmy tak bardzo wiele modów, że nawet pięć procent graczy nie jest w stanie w nie zagrać – po prostu wymaga to bardzo dużego zaawansowania. Po co więc robić w grze opcje, z których prawie nikt nie korzysta. Pracować nad nimi i tracić na nie wiele czasu. Jeżeli zdecydowalibyśmy się na to, to zrobilibyśmy je znacznie prostsze. Ale na pewno nie dzisiaj, bo bylibyśmy zmuszeni walczyć z całym tabunem innych pinballi. Więc z pinballi tak bardzo zaawansowanych STR był pierwszy i ostatni. Musimy robić gry które bawią znacznie więcej ludzi

Marek: Generalnie dwa lata czy trzy lata temu, jak kończyliśmy „Slamtilta”, na rynku zapanowała moda na 3D. Grę, która nie działała na akceleratorach i nie wymagała ich, było bardzo ciężko sprzedać. W dniu dzisiejszym nie sądzę, by ktoś aż tak bardzo zwracał na to uwagę – moda minęła.

Wojtek: W tej chwili jest moda na konsole.

Marek: Tak. Jeżeli znajdziemy chętnego na wydanie „Slamtilta” na konsolę, a pasowałby do konsoli, bo nic mi nie wiadomo o jakimś pinballu na X-Boxa – to bardzo chętnie coś takiego zrobimy – przeniesiemy.

Wojtek: W tej chwili trzeba się kierować na konsole, jak nie chce się zostać w tyle. Trzeba cały czas iść do przodu – nowe technologie, nowe rozwiązania.

Na jakim etapie są prace nad obecną Waszą grą – „Armobiles”?

Wojtek: Na końcowym. W tej chwili do skończenia jest jeszcze sztuczna inteligencja. Jeżeli będziemy mieli podpisany kontrakt w ciągu miesiąca, to wszystko może być w tym czasie zamknięte. Oczywiście z każdą grą można się „pieścić” jeszcze przez pół roku dłużej, poprawiać jakieś rzeczy itd. Ale to nie jest naszym celem w tej chwili. Możemy coś zmieniać ale z zupełnie innych przyczyn: publisher może żądać jakichś konkretnych zmian, bo też się nam tak zdarzało. Dlatego też chwilowo główny nacisk jest kładziony na drugi projekt 3D, czyli „Briska”. Chcemy w tym miesiącu wysłać do wydawców wstępną wersję i wtedy kontynuować pracę nad „Armobiles”.

„Armobiles” to wyścigi i walka w otwartych terenach, „Brisk” rozgrywa się na ulicach miast...

Wojtek: Nie do końca na ulicach miast. W „Brisku” zabawa będzie się odbywać na zamkniętych trasach w futurystycznych miastach. „Brisk” trochę przypomina „Wipeouta”, trochę „G-Racera”. Nie chcemy poduszkowców jak w „Wipeout’ie” – stawiamy na samochody. Chcemy mieć szybkie, futurystyczne, uzbrojone po zęby pojazdy, Zależy nam na tym żeby jeździły samochody, a nie trójnogi na magnetycznej podeszwie.

Jak bardzo w ogóle te dwie gry są do siebie podobne?

Wojtek: Pod względem graficznym są to zupełnie inne produkty. Pod względem budowy engine’u to jest praktycznie ten sam produkt. Różni je również interfejs, ale moduł do grafiki jest identyczny, moduł do fizyki identyczny, sztuczna inteligencja jest zbudowana na tej samej zasadzie.

A w kwestii grywalności: czy są to gry zupełnie różne? Czy będzie sens mieć obie, czy raczej wybrać sobie tę, która bardziej mi będzie pasować?

Wojtek: Grywalność jest zupełnie inna. To są po prostu zupełnie inne gry. To nie jest „Armobiles 1” i „Armobiles 2”, tylko dwie różne gry, w których „chodzi” o coś innego. Każda ma inną fizykę, mimo że ten sam engine jest wykorzystany. Inne jest również zachowanie samochodu, inna szybkość jeżdżenia, inne bronie. To jest po prostu wykorzystanie tej samej technologii do innego produktu.

Marek: Przejście z gotowej gry do nowej jest dużo łatwiejsze niż robienie jej od nowa. W pierwszym etapie wykorzystujemy grę „Armobiles” przy projektowaniu leveli do „Briska”. Do „Armobiles” wpinamy level „Briska”. I w tym momencie nie mając „Briska”, nie mając samochodów ani fabuły, jesteśmy w stanie jeździć po nowych levelach. Dlatego w kolejnej grze trzymamy się wyścigów.

Wojtek: Na początku jeździ się z fizyką z Armobiles, później zmienia się parametry tak, żeby gra chodziła szybciej, auto inaczej się zachowywało – wszystko powoli się zmienia. Nie ma tak, że startuje projekt i po trzech miesiącach mamy grę. Z tak zaprojektowanym enginem możemy teraz wystartować grę typu wyścigi „Collin McRae”, muszę tylko poprosić grafika o trasy, a gdy je przygotuje, to mogę w ciągu pięciu minut jeździć po niej samochodami z Armobiles. Jak chcemy zmienić samochody na sportowe, to potrzeba pół godziny aby znaleźć je na dysku, a następnie pięć minut i są w grze. Taki model pracy sprawdza się w stu procentach. Później zostają tylko szczegóły: jest za mało dymu, poprawiam, mam więcej dymu, nie pasuje deszcz, to zmieniam pogodę na śnieżycę. Z taką technologią idzie to jak z płatka.

Marek: Generalnie z tego powodu, że zespół nie jest bardzo liczny, musimy starać się maksymalnie zoptymalizować cykl produkcyjny. Czyli budujemy wszystko, całą technologię wokół na przykład eksportu gotowych terenów z 3DStudioMAX-a. Nie stosujemy czegoś takiego jak pozycjonowanie ręczne obiektów w jakimś edytorze, dzięki czemu mamy możliwość przerzucania obiektów z jednej gry do drugiej. To wszystko przekłada się na czas, a czas to pieniądz.

Wojtek: Dla przykładu: edycja parametrów samochodów – wszystkie są dostępne z poziomu samej gry. Ale i tak przy parametryzowaniu samochodów siedziałem trzy tygodnie i zastanawiałem się, co zrobić, żeby się przyjemniej jeździło, żeby z jednej strony samochód był szybki i zwrotny, z drugiej strony, żeby szybko go opanowywać. Stąd pomysł ze stabilizerem, stąd pomysł z automatycznym nakierowaniem pocisków. Z „Briskiem” czeka nas jeszcze wiele pracy. Nie ma jeszcze dobrze zrobionej fizyki, sztuczna inteligencja z „Armobiles” nie jest przerzucona. Tak jak powiedziałem, mam nadzieję, że do końca tego miesiąca jakieś wstępne demo będziemy działać.

Pytanie symetryczne: jaki dalszy rozwój online’ów?

Marek: W tym momencie mamy skończone dwadzieścia osiem gier. Na WP jest tych gier bodajże dziewiętnaście. Pierwszego października na WP ruszy pełen serwis – wszystkie nasze gry w nowej szacie graficznej znajdą się na WP. Do końca roku dojdą jeszcze dwie gry : „Kulki” i prawdopodobnie coś w klimatach „Jewela”, „Rolling Marbles” – logiczne układanki. Na przełomie tego i przyszłego roku na pewno dojdzie również parę gier karcianych: „Remi Bridge”, być może „Kanasta”, „Kierki”. Przygotowujemy się do otwarcia podobnych stron w innych krajach – na początku we Francji. Jeżeli chodzi o inne rejony, to szukamy w tym momencie inwestorów, którzy chcieliby współpracować przy przygotowaniu wersji lokalnych i zająć się potem obsługą marketingową takiego portalu. Nasze gry mogą funkcjonować jako samodzielny serwis-portal, bądź mogą zostać osadzone w jakichś większych strukturach. W ciągu ostatnich paru miesięcy przygotowaliśmy całą strukturę PHP, otoczkę związaną z połączeniem tych wszystkich gier, które dotychczas funkcjonowały u nas przynajmniej niezależnie w jakąś taką spójną całość – nowe systemy administracji, nowe systemy billingowe.

Wojtek: Zawsze jest bardzo dużo pracy, której nie widać: związanej z marketingiem i z zabezpieczeniami. Tego jest naprawdę bardzo dużo.

Wracając do „Armobiles” – czy wiadomo już, kto będzie Was wydawał w Polsce, kto za granicą?

Wojtek: Nie. W tej chwili cały czas trwają rozmowy. Kontaktujemy się z dwudziestoma firmami. To jest dużo dodatkowej pracy – przesyłki, negocjacje, itd.. Dla małych firm to jest problem: zajmuje to dużo czasu i pochłania niemało pieniędzy. Na dzień dzisiejszy nie jestem w stanie powiedzieć nic: kilka spraw już jest ustalone, kilku osobom gra się podobała, ale co z tego wyniknie, to zobaczymy. Powiem tak, że w tej chwili sytuacja na rynku jest taka, że małej firmie bardzo ciężko jest się przebić na zachód. Na przykład „Starmageddon” – to, że udało się go sprzedać to jest naprawdę wielki sukces, bo zespół wyszedł od zera i udało im się dobrze sprzedać tą grę. Ale na zachodzie firmy bardzo niechętnie sprzedają produkty, które zrobił ktoś inny.

Marek: Kilka firm kontroluje właściwie cały rynek gier i mają wszystkie swoje wewnętrzne zespoły. Praktycznie cały zakres produkcji robią sami, czyli i RPG’i, i wyścigi, i zręcznościowe, strategie itd. No, a skoro się ma swoje, to po co popierać konkurencję.

Wojtek: Czasem łatwiej zrobić grę, niż ją sprzedać. Nawet mimo tego, że gra jest dobra – to ma stosunkowo małe znaczenie. Na przykład, jak to było z „Earth 2140”.

Marek: Interplay kupił „Eartha” do szuflady. W Niemczech się sprzedał, natomiast w innych krajach prawie wcale.

No, ale teraz dawny TopWare – Reality Pump – ma już fajnego wydawcę dla „Frontline Attack”: Eidosa.

Wojtek: Tak, ale to dopiero piąta gra spowodowała że nawiązali współpracę z Eidosem. Ciekawe tylko jak Eidos będzie to sprzedawał – mam nadzieję, że dobrze.

Jak Wy planujecie swój rozwój w nieco dalszej przyszłości? Czy będą to nadal gry zręcznościowe, czy macie chęci i plany tworzenia gier o innym charakterze?

Wojtek: Gry online wiadomo, będziemy kontynuować. Wyścigi również – trzeba korzystać z tej samej technologii wiele razy. Najlepiej rozwija się w ten sposób produkty, że w oparciu o gotowe biblioteki, i zdobyte doświadczenie się je udoskonala. Mamy fizykę – którą z czasem zmienimy na lepszą. Może dodamy postaci, animację itd. – rozwój małymi krokami. Gdybyśmy teraz zdecydowali się robić platformówkę czy cRPG, to trzeba byłoby zacząć wszystko od nowa.

A macie jakieś takie marzenia, żeby zrobić coś innego?

Wojtek: Marzenia to możemy mieć, ale życie ma swoje wymogi.

Marek: Wiesz, ja bym chciał bardzo wrócić do strategii.

Wojtek: Ale to się tak tylko mówi. Chyba prędzej zrobimy grę platformową typu „Sonic” na konsole , ale to też są tylko marzenia.

Czy sami grywacie dla przyjemności w jakieś gry poza pracą?

Marek: Już nie.

Wojtek: Nie mam na to czasu. Przy produkcji gry spędzam każdą chwilę, której nie spędzam z rodziną. Naprawdę nie ma czasu na zabawę. Gram tylko w te gry, które potencjalnie są przydatne do zdobywania wiedzy. Oglądanie wszystkich nowych gier wyścigowych, staram się wszystkie możliwe dema ściągać i oglądać. I to jest na zasadzie analizy, przyglądania się rozwiązaniom: graficznym, zachowaniu samochodów, generalnie całości.

Marek: Myślę, że można na to popatrzyć tak: jeżeli zna się ten rynek powiedzmy sześć, osiem lat, w pewnym momencie można dojść do wniosku, że tak na dobrą sprawę to niewiele się zmienia.

W każdym razie można przewidzieć, co się zmieni przez następne parę lat.

Marek: Jest pewien przekrój gier – jakie kiedyś wychodziły, co wychodzi dziś i jakie są zapowiedzi, więc można przynajmniej mniej więcej przewidzieć, co się pojawi na rynku i jak te gry będą wyglądać.

Wojtek: Najciekawsze są gry z prawdziwymi ludźmi. Myślę, że gry online, takie naprawdę socjalne, gdzie spotyka się z ludźmi, gra się z nimi, i zawiera przyjaźnie – to jest przyszłość.

Marek: Raz na jakiś czas zagram w „Quake’a” lub inną grę i ją przejdę. Z tego typu gier przeszedłem wszystkie. Długo bawiłem się w „Doomy”, „Quake’i”. Grałem również „Dungeon Keepera”.

Macie jakieś szczególne zainteresowania poza komputerami? Jakieś pasje, którym poświęcacie te chwile wolnego czasu?

Wojtek: W tej chwili, powiem szczerze, mam małe dziecko i to ono jest moją pasją – te wieczorne spacerki itp. Ongiś było Aikido, ale cały wolny czas poświęcam rodzinie.

Marek: A mnie brakuje na to czasu.

Shuck