Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 października 2008, 09:13

autor: Maciej Kurowiak

Fallout, czyli jak zbudowano bombę atomową

W przededniu polskiej premiery kolejnej części cyklu rozbieramy legendę na czynniki pierwsze.

Koniec świata nastąpił 23 października 2077 roku. Nie wiadomo, które z państw pierwsze odpaliło rakiety. Może Chiny, być może Stany Zjednoczone. Po dwóch godzinach nie było już nic. Wojna zawsze wygląda tak samo i nigdy się nie zmienia, ale tym razem nie można było nawet wskazać zwycięzcy. Resztki ludzkości rozpoczęły budowę nowego świata – groteskowe życie po życiu wśród radioaktywnych gruzów i pustkowia. Niektórzy szczęśliwcy uniknęli katastrofy, chowając się w ogromnych podziemnych bunkrach zwanych Kryptami. Prawie sto lat po Wielkiej Wojnie Kryptę numer 13 w poszukiwaniu koniecznego do jej funkcjonowania hydroprocesora opuszcza pewien śmiałek. Nie ma pojęcia, jaki świat ujrzy za wrotami schronu. Tak rozpoczyna się Fallout.

Gdy ponad dekadę temu Tim Cain i jego ludzie tworzyli pierwszą część legendarnego dziś cyklu, nie spodziewali się chyba, że na lata wyznaczą standardy obowiązujące w świecie komputerowych gier RPG. To jeden z tych rzadkich tytułów, które długo po premierze żyją własnym życiem, inspirując i tworząc nowe pola do rozwoju amatorskiej twórczości, takiej jak fanfiki czy ilustracje. Dziś, w przededniu premiery kolejnej części cyklu, przyjrzymy się legendzie, rozbierając ją na czynniki pierwsze.

Sielankowe życie w Krypcie nr 13.

Sukces gry kryje się w wielu detalach, począwszy od sugestywnie skonstruowanego świata, świetnych dialogów, aż po interesujący system walki i rozwoju postaci. Gra jest jednak przede wszystkim bardzo anglosaska, silnie osadzona w realiach kultury zachodu. Przed Falloutem nie było gier, które tak ostentacyjnie kpiłyby z kiczu i strachów atomowej Ameryki i bez żenady korzystały z jej popkulturowego dorobku. Trzeba też zwrócić uwagę, że pomimo tego, iż akcja „jedynki” rozgrywa się w XXII wieku, znajdziemy w niej świat, przedstawiający niczym w krzywym zwierciadle środek XX stulecia.

W Falloucie nie ma porywających przerywników filmowych, nie ma tu też płomiennego romansu. Jest wiele gier, które w poszczególnych wymienionych aspektach można uznać za lepsze. Cóż więc sprawia, że to właśnie ta seria stała się legendą? Dlaczego innych gier jest wiele, a Fallout, tylko jeden? Przyjrzyjmy się bliżej częściom składowym atomowej bomby, która dziesięć lat temu poraziła graczy niemal całego świata.

Przyszłość w stylu retro

Gdyby ktoś wyszedł z Krypty dziesiątki lat po wielkiej atomowej wojnie, wcale nie znalazłby walających się po pustkowiu odtwarzaczy mp3, płaskich ekranów czy innych gadżetów rodem z XXI wieku. Wręcz przeciwnie, wędrowiec napotkałby urządzenia z epoki lampowej, samochody z czasów wczesnej zimnej wojny, nawet usłyszałby muzykę z tamtego okresu. W świecie Fallouta stylistyka zatrzymała się właśnie w epoce atomowej i wszystko jest nią przesycone. Ten sposób przedstawiania świata przyszłości nazywamy retrofuturyzmem, a seria Fallout jest wśród gier jednym z jego największych przedstawicieli.

Zabieg sprawdza się zresztą doskonale, bo specyficzny klimat i muzyka (jak choćby utwór Luisa Armstronga A Kiss to Build a Dream On czy też Maybe zespołu The Ink Spots) wzbudzają nostalgię za minioną przeszłością bardziej niż gdybyśmy wspominali czasy nam współczesne.

Retroatomowy Bioshock 2.

Termin „retrofuturyzm” nie jest nowy, ale z reguły odnosi się do współczesnej popkultury, która swoimi mackami sięga dosłownie wszędzie. Najkrócej mówiąc, oznacza wizję przyszłości z przeszłości, czyli zbiór oczekiwań i schematów percepcji przyszłości kultywowanych przez społeczeństwo z jakiegoś okresu przeszłości. Przeszłość owa to najczęściej czasy mniej więcej połowy XX wieku, a za inspirację dla retrofuturyzmu uważa się filmy, literaturę czy komiksy z tamtej epoki, takie jak Flash Gordon, Zakazana Planeta czy pulpowe komiksy o superbohaterach. W czasach już minionych utwory te uchodziły za wizję przyszłości (daleką od interpretacji naukowej, jednak wciąż wyrażającą jakąś sferę wspólnych wyobrażeń), a dziś stanowią podstawę dla twórców produkcji retrofuturystycznych, takich jak chociażby Kapitan Sky i świat jutra czy Marsjanie atakują.

Jeśli w tym momencie oczami wyobraźni widzicie architekturę podwodnego miasta Rapture z Bioshocka, to także idziecie w dobrym kierunku. Art deco to jeden z najczęściej stosowanych elementów w retrofuturystycznych produkcjach. Sam Bioshock wprawdzie nie rozgrywa się w przyszłości, ale świat w nim przedstawiony stanowi jakby alternatywną wersję rzeczywistości minionej epoki.

Najlepiej pojęcie retrofuturyzmu opisuje jeden z największych znawców tego tematu Henry Jenkins. Pisze on: „retrofuturyzm możemy pojmować jako seans duchów, które przybywają z przeszłości, by pocieszyć nas, że być może nie osiągniemy jutra marzeń, ale także nie dotkniemy przyszłości naszych strachów. Jak pisze Susan Stewart, nostalgia to pragnienie powrotu do świata, który nigdy nie istniał. Czy jest możliwe, by czuć nostalgię do świata przyszłości?”

Jeśli przyjrzeć się popularności Fallouta, w którym każdy najdrobniejszy szczegół przesycony jest retrofuturystyczną tęsknotą, odpowiedź musi być twierdząca. Oto na ekranie ładowania widzimy sławną planszę testową z głową Indianina z pióropuszem. Naszemu bohaterowi wszędzie towarzyszy uśmiechnięty chłopiec Vaultboy, także utrzymany w stylistyce połowy XX wieku.

Twórcą znanego blondaska jest grafik Ray Trammel, który podczas prac nad grą otrzymał polecenie stworzenia czegoś w rodzaju maskotki na wzór starych kart od gry Monopoly (tych, w których dziadek z cylindrem na głowie wpada w różne tarapaty). Jeśli przyjrzeć się ubraniu Vaultboya oraz strojom mieszkańców Krypty, łatwo zauważyć, że wszyscy są ubrani w jednoczęściowy kombinezon z paskiem, przypominający ciuchy noszone przez bohaterów komiksów wydawanych po wojnie.

Widok zniszczonego świata i – co ważne – wcale nie naszego świata, nie wywołuje uczucia obcości, wręcz przeciwnie, ta stylizacja na czasy minione budzić może uczucie nostalgii, zbliża do trudnej wizji przyszłości. To właśnie fenomen retrofuturyzmu jako zabiegu skracającego dystans pomiędzy przedstawianym światem a odbiorcą. Jak to jest, że mieszkając w Polsce, kraju oddalonym od Stanów Zjednoczonych o całą półkulę, utożsamiamy się z przemierzającym pustynię bohaterem i na widok zniszczonego post-nuklearnego świata czujemy tę samą nostalgię, co inni ludzie w różnych zakątkach globu? Oczywiście można powiedzieć, że świadczy to o sile kultury amerykańskiej, ale nie bez znaczenie pozostaje tu siła retrofuturystycznego środka.

Fantastycznie rysująca się przyszłość.

Mamy więc pierwszą część bomby atomowej, jaką jest retrofuturystyczna irracjonalna nostalgia do świata, którego większość z nas nigdy przecież nie zaznała. Przejdźmy do kolejnej, tej bardziej radioaktywnej części składowej Fallouta

W cieniu atomowego grzyba

Mimo że nasz bohater zwiedza świat zdemolowany niemal do cna, to bardzo często, czy to dzięki muzyce, czy różnym ilustracjom widzimy reminiscencje rzeczywistości sprzed wojny nuklearnej. Warto zauważyć, że wiele z nich odnosi się do pojęć funkcjonujących w okresie atomowej ery, w której strach mieszał się z groteską i nachalną propagandą antykomunistyczną i militarystyczną. Atomowa histeria w tak wielkiej skali, to zjawisko nieznane Polakom, których świeżo po wojnie obchodziły innego typu problemy.

Początkowa euforia po zrzuceniu bomb na Hiroszimę i Nagasaki oraz rozliczne pomysły na temat wykorzystania energii nuklearnej przybierały komediowe rozmiary. Broń konwencjonalna nie była już potrzebna, bo przecież wystarczy zrzucić bomby atomowe, energia jądrowa miała być tania i powszechna, napromieniowana roślinność miała oznaczać lepsze plony, a samochody przyszłości w planach były zastąpione wersją bez baku, za to z małym reaktorem atomowym. Ciekawostka: firma Ford prowadziła nawet badania nad takim pojazdem, ale z racji ciężaru napędu zostały one przerwane. Projekt samochodu o naturalnie atomowej nazwie Ford Nucleon ostał się jednak jako symbol atomowej Ameryki i czasów entuzjazmu wobec najbardziej przedziwnych (choć oczywiście mówimy o nich tak przez pryzmat upływu czasu) wynalazków. Epokę przetrwał jednak strój bikini, którego nazwa wywodzi się wprost od atolu Bikini, gdzie testowano broń jądrową podczas operacji o kryptonimie Crossroads. Jak widać wybuchy kojarzyły się wówczas ze słońcem i plażą, a nie tylko ze śmiercią i zniszczeniem.

Miss atomowa bomba.

W tym oto czasie amerykańskie głowy atakowała propaganda, przekonując, że wybuch atomowy może nastąpić w każdej chwili i obywatele powinni być na niego gotowi. Głoszono przy tym koncepcję, że konflikt nuklearny można przetrwać przy zachowaniu należytych środków ostrożności i odpowiednim przygotowaniu. Tak powstał sławny film pt. Duck and cover (czyli w wolnym tłumaczeniu: schyl się i schroń), w którym dzieci, naśladując żółwia z kreskówki, chowają się pod stoły, murki, krzaki, ręczniki, by przetrwać atak atomowy. A wszystko to w rytm wesołej melodyjki i śpiewu „duck and cover, duck and cover”… Groteskowe, przykuwające uwagę, zmuszające do refleksji.

W innym filmie możemy zobaczyć, jak amerykańska armia „rozprawia” się z mitami, które narosły wokół tak naturalnej przecież rzeczy jak bomba atomowa. W propagandowym dokumencie widzimy grubasa, który przewraca się pod prysznicem czy też panią, która przypala obiad, a w tle słyszymy głos narratora, który zapewnia, że wszystkie te przykre zdarzenia są naturalna częścią naszego życia. Dlaczego więc bać się bomby atomowej? Przeglądający się w lustrze facet, nagle łysieje, co także przecież może przytrafić się każdemu. „Czego więc się bać?” – przekonuje narrator. „Przecież przeglądającemu się w lustrze przystojniakowi z lokiem po przebytej chorobie popromiennej włosy i tak odrosną”.

Trudno nazwać to paniką, bo życie w cieniu atomowych testów było całkiem znośne, Stany Zjednoczone rosły gospodarczo w siłę i ludzie bogacili się w niesamowitym wprost tempie. Gdy jednak okazało się, że ZSRR także dysponuje bronią jądrową, modne stało się budowanie schronów, kupno strojów mających chronić przed radioaktywnym opadem czy też gromadzenie żywności na wypadek wojny.

Projekt Forda Nucleona

Całe to groteskowe widowisko wpadło w oko twórcom Fallouta, którzy przeszczepili je do gry w formie hiperoptymistycznych reklam życia w Kryptach. W zniszczonym świecie powszechne są więc materiały, na których broń atomowa nie jest w grze pokazana jako mroczny środek zagłady, ale oswajana i kojarzona z małymi przyjemnościami życia codziennego. Niczym w propagandowych filmach można więc napić się Nuke Coli czy też igrać z napromieniowaniem. W normalnym świecie radiacja po prostu zabija, w świecie groteskowej propagandy powoduje co najwyżej utratę włosów (które oczywiście szybko odrosną). W sarkastycznej retrorzeczywistości Fallouta radiacja powoduje wprawdzie nadmierny przyrost masy różnych istot czy dziwaczne mutacje, ale tak jak na w filmie – w sposób oczywisty nie zabija. Wszystkie te treści radykalnie kontrastują ze zgliszczami świata, po których stąpa główny bohater gry.

Jest więc trochę straszno, trochę śmiesznie. Ale tylko czasu.

Apokalipsa

Optymizm wobec energii jądrowej zaczął przygasać od momentu incydentu, który wydarzył się podczas testu o kryptonimie Castle Bravo w roku 1954. Siła wybuchu bomby termojądrowej zaskoczyła naukowców i wojskowych, którzy nie przewidzieli tak rozległego opadu promieniotwórczego. Skażenie sięgające blisko 160 km oraz śmierć jednego z członków załogi japońskiego kutra rybackiego było niczym kubeł zimnej wody. Broń atomowa przestała być gwiazdą spektakli i wyborów miejscowych miss, ale powoli zamieniała się w trudną do okiełznania bestię. Szybko znalazło to odzwierciedlenie w kinie i literaturze.

W filmie One! testy z bronią jądrową powodują rozrost mrówek do gigantycznych rozmiarów i zamieniają je w krwiożercze potwory. Jeśli ktoś przypomni sobie w tym miejscu przerośnięte skorpiony z postnuklearnych pustkowi, to oczywiście trafi w sedno. Tim Cain, twórca Fallouta, wielokrotnie przyznawał się inspiracji filmem Gordona Douglasa. Pesymizm nie ograniczał się jednak tylko do zmutowanych bestii, ale zaczął sięgać znacznie głębiej. Zaczęły powstawać takie dzieła jak Ostatni brzeg Nevila Shute czy Kantyk dla Leibowitza. Fascynację dziełem Millera również odnajdziemy w Falloucie. Może nie ma tu tak wielu podtekstów religijnych, ale zdemolowana, cofnięta w rozwoju cywilizacja pustkowi, jest już bardzo bliska wizji pokazanej w grze.

Kadr z filmu One!

Natarczywa propaganda i świadomość, że wojna nuklearna to konflikt bez zwycięzców i zwyciężonych, zaczęły powodować masową obojętność. Oczywiście nie brakowało poważnych napięć, jak chociażby kryzys kubański, ale budowanie schronów przestało być murarskim hitem. Broń jądrowa stała się w powszechnej percepcji niezwykle potężna, a jej użycie nabrało apokaliptycznych konotacji. Kolejne produkcje filmowe powstające w następnych latach utrwaliły w ludziach przekonanie, że odpalenie rakiet jest tożsame z końcem cywilizacji. Filmy takie jak szokujące wówczas Nazajutrz czy przerażające Threads (film budzi niepokój nawet dziś) niewiele różniły się od ujawnionych po latach oficjalnych badań armii amerykańskiej o zgubnych skutkach ewentualnego konfliktu nuklearnego. Mamy więc całkowicie zahamowany postęp cywilizacyjny, ofiary liczone w jednostkach zwanych megadeath (1 megadeath to 1 mln istnień), gdyż zwykła skala nie pomieściłaby ogromu katastrofy humanitarnej. Choroby, głód, anarchia, zanik struktur społecznych to fundamentalne problemy, przy których spowodowane radiacją nowotwory byłyby mało istotne. Wszystko to wpłynęło na taki, a nie inny kształt świata, jaki formował się w głowach twórców Fallouta.

Pustkowia pełne niespodzianek

Fallout to nie tylko wizja zdemolowanej atomowej Ameryki, ale też popkulturowy tygiel, w którym roi się od dziesiątków odniesień do współczesnej kultury, cytatów, aluzji i różnych znanych postaci sportu czy filmu. Króluje tu w szczególności druga część Fallouta, w której pełno tzw. wielkanocnych jaj (od ang. easter eggs), czyli ukrytych przez autorów aluzji i niespodzianek. Gracz może przyłączyć się na przykład do sekty Hubologów, ale najpierw musi stawić się przed Juanem Cruise i Vikky Goldman. Oczywiście chodzi o sławne eksmałżeństwo Toma Cruisa i Nicole Kidman, zaangażowanych w działania na rzecz kościoła scjentologicznego. Jeden z napotkanych pięściarzy nazywa się Evan Holyfield, a jeszcze inny mamrocze do siebie „Mike lubić uszy”. Spotkać można montypythonowskich rycerzy szukający szukających Świętego Granatu Ręcznego. Znajdziemy cytaty i nawiązania do takich bohaterów jak Brudny Harry, Królik Bugs, Simpsonowie i wielu, wielu innych. Nasz samotny bohater przemierza świat trochę jak Mad Max (do Mad Maxa także znajdziemy odniesienia) i także jak on jest po zęby uzbrojony.

On na kolejnego Fallouta jest z pewnością gotowy. Kadr z filmu The Atomic Cafe.

Jest więc Fallout nie tylko świetną grą, ale również popkulturową bombą i niemal kwintesencją postmodernizmu. Gdzieś w tym całym retrofuturystycznym kotle odbija się nasza pełna hipokryzji rzeczywistość i tego wrażenia nie mąci nawet postnuklearne pustkowie. Świat po apokalipsie to taki trochę skarlały rezerwuar rozmaitych elementów naszej rzeczywistości.

W języku angielskim słowo fallout oznacza nie tylko radioaktywny opad, ale też ogólnie dalekosiężne skutki jakiegoś zdarzenia. Fallout po Falloucie to nie tylko kolejne RPG-i, ale także trend, że gra może być dowcipna i inteligentna, a gracz nie jest bezmyślnym botem, tylko istotą rozumną, chwytającą liczne aluzje i posiadającą własne przemyślenia. Być może brzmi to jak truizm, ale jeśli przyjrzeć się niektórym produkcjom, można zastanowić się, czy aby na pewno targetem programistów jest homo sapiens.

Jeżeli spojrzymy na nadchodzącego trzeciego Fallouta w kontekście oczekiwań z nim związanych, możemy tylko pogratulować firmie Bethesda odwagi. Fallout to nostalgia, a nostalgia to uczucie, które wyjątkowo trudno zastąpić euforią.

Maciej „Shinobix” Kurowiak