Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 maja 2010, 13:07

autor: Adrian Werner

Epicka rozwałka - widzieliśmy Bulletstorm

Na niedawnej konferencji Electronic Arts mieliśmy okazję zobaczyć Bulletstorm i przepytać Adriana Chmielarza na temat nowej gry studia People Can Fly.

Na zorganizowanej niedawno londyńskiej konferencji Electronic Arts po raz pierwszy pokazano Bulletstorm szerszej publiczności. Nie dało się ukryć, że wydawca pokłada w tej produkcji wielkie nadzieje. Na całej imprezie dostępnych było multum gier, jednak ich demonstracje odbywały się w małych salkach. Tylko pokaz (krótki, ale jednak) dzieła People Can Fly miał miejsce w głównej sali konferencyjnej. Najpierw pojawiła się krótka wiadomość video od Cliffa Bleszinskiego, po niej trailer, a na końcu sama demonstracja grywalnej wersji. Założeniem gry jest przywrócenie gatunkowi FPS atmosfery czystej i niczym nieskrępowanej zabawy. Obecnie zbyt wiele produkcji tego typu jest nadmiernie poważnych czy wręcz nadętych. Bulletstorm to z kolei istny chaos. Można porównać go do opartego wyłącznie na przemocy lunaparku.

Planeta Stygia nie słynie z gościnności.

Elementy walki płynnie łączą się z mechanizmami strzelania, tworząc dający olbrzymie możliwości system potyczek. Swoboda, jaką on oferuje, robi niesamowite wrażenie. Podczas krótkiego pokazu główny bohater wykańczał wrogów na mnóstwo sposobów. Wystąpiły wślizgi, posyłanie przeciwników kopniakiem wprost na ostre kolce gigantycznego kaktusa lub w paszczę mięsożernej rośliny. Obejrzeliśmy korzystanie z podrzucającego oponentów w powietrze energetycznego bata, po czym wykańczanie ich karabinem, a kopnięty wózek poleciał w dół schodów, robiąc z wrogów krwawe puree. Wszystkiemu towarzyszył system skillshotów, nagradzający punktami co ciekawsze akcje. Nie tylko premiuje on u graczy fantazję, ale i zachęca do zabawy przeciwnikami w ten sam sposób, w jaki kot bawi się myszą. Poszczególne efekty nakładają się na siebie, tworząc widowiskowe kombosy. Przykładowo zabicie kogoś wspomnianym wózkiem da nam raptem 50 punktów, na tyle wyceniane jest skorzystanie z elementu otoczenia. Ale gdy obwiążemy ten sam wózek granatami i poślemy go w tłum wrogów, spotka nas znacznie większa nagroda. Specyficzne poczucie humoru autorów mieliśmy okazję ocenić po odstrzeleniu wrogowi genitaliów. Chwycił się on za krwawiącą dziurę w kroczu i zaczął wrzeszczeć jak opętany. Odstrzelenie mu głowy i tym samym skrócenie jego cierpień gra nagrodziła 100 punktami. Olbrzymie wrażenie zrobiła też występująca w roli bossa gigantyczna roślina, która przywołała wspomnienia starych czarno-białych seriali science fiction. Do tego grafika jest naprawdę imponująca. Chyba nie ma innej gry bazującej na silniku Unreal Engine 3.0, która mogłaby się równać z Bulletstormem. Dopracowana warstwa technologiczna w połączeniu z oryginalnym stylem graficznym tworzy niesamowicie piękną mieszankę.

Udając się na pokaz, miałem obawy, czy oparty na punktach wybitnie arkadowy system walki nie będzie zgrzytać z rozbudowaną fabułą. Krótka demonstracja nie rozwiała może wszystkich moich niepokojów, ale zdecydowanie je zmniejszyła. Wciąż nie jestem pewien, czy styl rozgrywki nie będzie przeszkadzał w pełnym docenieniu świata gry, który jest naprawdę obszerny i – szczerze mówiąc – fascynujący. To, co zobaczyłem, daje jednak spore podstawy do nadziei, że studio People Can Fly podoła zadaniu. Mają w produkcji coś naprawdę wyjątkowego i wielką szkodą byłoby niewykorzystanie tego potencjału. W tej opinii nie jestem odosobniony. Pomimo faktu, że demonstracja Bulletstorma była bardzo krótka w porównaniu z prezentacjami innych gier, to sporo osób właśnie tę produkcję wskazywało jako prawdziwą gwiazdę pokazu. Skorzystałem więc z okazji, by wyciągnąć z Adriana Chmielarza (dyrektora kreatywnego w People Can Fly) coś więcej na temat tego wielce obiecującego dzieła.

Wiktor Ziółkowski: Dowiedzieliśmy się już co nieco o wstępie fabularnym, o losach bohatera, zanim trafił na Stygię, o jego przeszłości w oddziale Dead Echo itd. Czy sceny te będą grywalne?

Adrian Chmielarz: Jak najbardziej, posłużą one również za tutorial. Mam nadzieję, że nie będzie się on zaliczał do nudnych. Jest głęboko zintegrowany z grą i fabułą, a wszystko, co w nim robimy, ma określony kontekst. Tak więc wprowadzenie, budowanie początkowych relacji z innymi postaciami, ten mały fabularny „twist” to pełny gameplay.

Bohaterowie nie należą do milczków.

W.Z: Jak będzie wyglądać sposób prezentowania fabuły? Będą jakieś scenki przerywnikowe czy całość opowiedziana zostanie z perspektywy pierwszej osoby?

A.Ch: W pewnym momencie byłem jak większość deweloperów zafascynowany Modern Warfare i myślałem o przedstawieniu wszystkiego w formie pierwszoosobowej. Ale u nas bohater nie jest jedynie pustą powłoką, w której porusza się gracz, tylko postacią z krwi i kości. Zazwyczaj gry tego rodzaju robi się w TPP, my jednak poszliśmy w FPP. Jednym ze skutków tej decyzji i tym, co odróżnia Bulletstorma od większości innych tytułów z tego gatunku, jest fakt, że nasz bohater dużo mówi. Normalnie w FPS-ach to wszyscy inni gadają do ciebie. Uznaliśmy więc, że skoro nasz bohater jest konkretną osobą, która przeżywa konkretną przygodę i często komentuje wydarzenia na ekranie, to wypadałoby raz na jakiś czas go graczom pokazać. Oczywiście nie przesadzamy z cut-scenkami, nie chcemy, by co kilka minut przerywały grę. Mamy jednak kilka rozbudowanych filmików, które spinają większe fragmenty fabuły.

W.Z: Odnośnie innych postaci – w demie cały czas prowadziły z bohaterem długie wymiany zdań. Jest to wyłącznie determinowane fabułą, czy też będą one dynamicznie reagować na to, co się dzieje podczas samej walki?

A.Ch: Jak najbardziej, jest to coś, nad czym jeszcze pracujemy, niemniej towarzysze głównego bohatera będą cały czas żywo komentować to, co dzieje się na ekranie.

W.Z: A jak z ich skutecznością w walce? I czy będą mogli zginąć?

A.Ch: Prawdę mówiąc, to wciąż jeszcze zastanawiamy się nad tym, czy pozwolić im umrzeć. Natomiast z ich skutecznością zawsze jest duży problem. Bo jeśli są nieefektywni, to po co w ogóle ich pakować do gry? Patrzenie, jak przez pół godziny walczą z jednym wrogiem, byłoby po prostu irytujące. Oglądanie, jak nasz kompan raz po raz pada i wstaje, pada i wstaje – coś takiego szkodzi magii gry i sprawia, że przestaje się wierzyć w ten świat. Z drugiej strony nasi kumple nie mogą być zbyt skuteczni, bo przecież chcemy sami pograć, a nie patrzeć, jak wyręczają nas inni. Dodatkowy problem jest taki, że w grze opartej w całości na idei skillshotów nie można dopuścić do sytuacji, gdy przygotowaliśmy sobie ofiarę do wykończenia, np. kopnęliśmy ją, i mierzymy jej w głowę, ale zanim zdążymy oddać strzał, nasz towarzysz kradnie nam fraga. W takiej sytuacji może człowieka po prostu szlag trafić. Próbowaliśmy wielu rozwiązań tej kwestii, aż wreszcie przez kompletny przypadek znaleźliśmy złoty środek. Towarzysze nigdy nie ukradną nam skillshota, ale jednocześnie od czasu do czasu zobaczymy, jak w fajny sposób kogoś wykańczają.

Pastwienie się nad wrogami zostanie odpowiednio nagrodzone.

W.Z: Pomówmy trochę o wrogach. Jeśli chodzi o zamieszkującą Stygię zmutowaną faunę – na filmiku demonstrującym zobaczyliśmy stacjonarne potwory pożerające przeciwników, którzy się do nich zbliżyli, oraz jednego dużego bossa. Czy pojawią się również małe mobilne rośliny zdolne poruszać się samodzielnie?

A.Ch: (chwila ciszy)… problem w tym, że po pierwsze – nie wiem, czy to, o czym myślę, podpada pod tę kategorię, a po drugie – nie wiem, czy mogę o tym mówić. Prawdopodobnie nie. Natomiast pewne rzeczy, jak to, że rośliny te będą próbowały zeżreć również i bohatera, wycięliśmy z dema z powodów czasowych, więc w niektórych fragmentach gry trzeba będzie być dosyć ostrożnym. Jeśli już zostaniemy złapani, to nie będzie od razu po wszystkim, będzie można zawalczyć o życie. Natomiast, jeśli chodzi o inne rzeczy na planecie, które będą usiłować coś złego z nami zrobić, to na razie mam bana na mówienie o tym.

W.Z: A co z ludzkimi wrogami? Będzie jakieś ich duże zróżnicowanie, bossowie itp?

A.Ch: Oczywiście. W prezentacji walczyliśmy tylko z szeregowymi „mrówkami”, ludźmi, którzy stoją najniżej w łańcuchu pokarmowym tej planety. Ale w dalszej części rozgrywki spotkamy sporo bardziej wymagających przeciwników i minibossów, którzy będą posiadać unikalne zdolności i sztuczną inteligencję.

W.Z: Możesz zdradzić, ile będzie typów broni?

A.Ch: To jest jedno z tych pytań, które pojawia się bardzo często i mamy na nie odpowiadać „gdzieś pomiędzy dosyć a aż nadto”. Mamy ich naprawdę sporo, a dodatkowo każda z broni została tak zaprojektowana, by być wielofunkcyjna. Weźmy taki flail gun (sprzęt wystrzeliwujący dwa granaty połączone łańcuchem, które potem detonujemy – przyp. red.). Obwiązujesz gościa, naciskasz przycisk i boom. Albo korzystasz z tego, że jest unieruchomiony, wyciągasz karabin i zaliczasz łatwego headshota. Jeśli chowa się za rogiem, to rzucasz tam pocisk, a on owija się wokół przeszkody i przecina wroga na pół. Albo obwiązujesz śmietnik i kopiesz go w stronę przeciwników. Wtedy eksplozje granatów i samego śmietnika nakładają się na siebie. Krótko mówiąc, niby kontrolujesz to cały czas tylko jednym przyciskiem, ale możliwości masz multum.

W.Z: Wprowadzicie jakiś ograniczenie ilości broni, którą można nosić równocześnie?

A.Ch: Tak, ale nie mogę jeszcze powiedzieć – jakie. Nie chodzi nawet o to, że mi nie wolno, po prostu na ten temat wciąż toczy się dyskusja w studiu.

Starcie z bossem zrobiło na nas kolosalne wrażenie.

W.Z: Jak rozumiem, nie ma w grze systemu osłon. Muszę więc spytać, czy w wersji pecetowej będzie możliwość wychylania się zza rogów.

A.Ch: Nie. Są po temu dwa powody. Po pierwsze – chcemy zrobić grę tak, aby można było grać na pececie, używając tylko pada i jednocześnie mieć te same możliwości co osoby korzystające z klawiatury. Natomiast drugi znacznie ważniejszy powód jest taki, że chcemy zmotywować graczy do porzucenia osłon. Po to właśnie są dynamiczne podbiegi do wrogów, przyciąganie ich batem energetycznym czy też kopniaki, żeby gracze jednak sobie trochę pobiegali po terenie.

W.Z: Pojawią się quicksave’y?

A.Ch: Raczej nie i naprawdę nie ma to związku z żadnymi ograniczeniami technologicznymi. Po prostu sam przez wiele lat byłem graczem pecetowym i wiem, jak często gra się z quicksave’ami – mniej więcej co piętnaście sekund walisz F5. Natomiast check pointy są rozmieszczone naprawdę gęsto. Nie będzie sytuacji, że zginiesz, a gra cofnie cię o pół godziny. Zamiast tego cofnie cię o jakieś 2-3 minuty.

W.Z: Ile mniej więcej zajmie przejście całej gry?

A.Ch: To zawsze trudno wyliczyć, więc ciężko podać jakieś konkretne liczby. Powiem tak, niedawno sam przeszedłem grę od początku do końca i stwierdzam, że długość jej jest naprawdę przyzwoita. Nawet byliśmy tym trochę zaskoczeni. Teraz jest moda na gry z krótkimi kampaniami, ale Bulletstorm nie będzie się do nich zaliczał.

W.Z: Wasza gra działa na Unreal Engine 3.0. Korzystacie z jego najnowszej wersji? Tzn. tej, której możliwości demonstrowano ostatnio na przykładzie lokacji położonej w gęstej dżungli?

A.Ch: Jak najbardziej. Problem polega na tym, że nazwy Unreal Engine 3.0. użyto po raz pierwszy jakieś pięć, sześć lat temu, więc jak teraz ktoś mówi, że jego gra oparta jest na tej technologii, to ludzie sądzą, że silnik, z którego korzysta, jest już dość stary. Prawda jest jednak taka, że jego obecna wersja nie ma już praktycznie nic wspólnego z pierwotną. Równie dobrze mógłby się dzisiaj nazywać Unreal Engine 7 i nie odbiegałoby to zbytnio od prawdy. Co trzy miesiące wypuszczana jest nowa wersja zawierająca potężny zestaw dodatkowych elementów i usprawnień. Więc tak, my korzystamy z absolutnie najnowszej wersji. To, co w niej najważniejsze, to Lightmass (nowy system oświetlenia – przyp. red.). Sami zastosowaliśmy global illumination już w Painkillerze, mamy więc sporo doświadczenia z rozwiązaniami tego typu, ale dopiero teraz umieszczono je w silniku Unreal. Po wprowadzeniu tego systemu zrobiliśmy sobie porównanie screenów „przed i po” i różnica nie była uderzająca, miedzy innymi dlatego, że już wcześniej świetnie ręcznie rozstawiliśmy wszystkie światełka na poziomach. Oczywiście z Lightmass wyglądało to lepiej, ale nie była to żadna rewolucja. Do czasu, aż zobaczyliśmy to wszystko w ruchu. Po raz pierwszy nie była to po prostu ładna grafika, ale prawdziwy rzeczywisty świat. Po prostu mamy jednak gdzieś tam zakodowane, jak powinno zachowywać się światło i ludzkie oko nie dawało się oszukać, jakoś podświadomie wiedzieliśmy, że to wszystko wyglądało sztucznie. Osiągnięcie realistycznego oświetlenia było dla mnie szalenie ważne, bo chcę, by gracz wierzył w ten świat. Jest on pokręcony, ale takie jest też uniwersum Indiany Jonesa, a jednak chcesz być tam z tym gościem i przeżywać z nim przygody. Ponadto mamy naprawdę zdolny zespół i wprowadzamy sporo własnych rozwiązań, nie tylko czysto gameplayowych. Przykładowo – korzystamy z gotowego silnika fizycznego, ale np. mechanizm owijania się łańcucha wokół obiektów to całkowicie nasz własny kod, bo skuteczność tej broni musiała być perfekcyjna.

Grafika robi kolosalne wrażenie.

W.Z: Jak Wam się współpracuje z Epic Games? Dają Wam wolną rękę, czy biorą aktywny udział w procesie produkcyjnym?

A.Ch: Epic ma taką, bardzo słuszną zresztą, zasadę, że jeśli ich logo pojawia się na jakieś grze, to musi być ona takiej samej jakości, jak gdyby ludzie stamtąd stworzyli ją własnoręcznie. Uczą nas, co jest potrzebne, aby w tej branży stać się kimś, kto potrafi odnieść realny sukces. Ich wymogi jakościowe są niewiarygodnie wysokie. Oczywiście wywołuje to sporo frustracji, bo ciężko się nad czymś napracowałeś i już wydaje ci się, że jest to wystarczająco dobre, a wtedy słyszysz, że jeszcze takie nie jest. Ale ostateczny rezultat jest dzięki temu znacznie lepszy. Żeby nie było wątpliwości, People Can Fly jest twórcą tej gry, my inicjujemy pomysły, my stworzyliśmy świat i wymyśliliśmy system skillshotów, ale Epic jest bardzo głęboko zaangażowany w produkcję. Cliff ciągle rzuca sugestiami i ciekawymi pomysłami. Tanya Jessen – producentka Gears of War – pełni teraz tę funkcję również przy Bulletstormie. Chris Perna (główny artysta Epic) zrobił nam okładkę, a Mike Capps – szef całej firmy, człowiek bardzo przecież zajęty, znajduje czas, by w każdym tygodniu zagrać w naszą produkcję. Ich testerzy stale z nami współpracują itd.

W.Z: Od jak dawna pracujecie nad tą grą?

A.Ch: Już prawie trzy lata, od lipca 2007.

W.Z: Ile osób liczy zespół produkcyjny?

A.Ch: Ciężko powiedzieć. Samo People Can Fly liczy obecnie jakieś 66 osób, a poza nami jest jeszcze masa innych firm, które nam pomagają. Lista płac na końcu gry będzie się chyba przewijać ze dwadzieścia minut. Łącznie w produkcję zaangażowanych jest spokojnie kilkaset osób.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej