Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Źródło fot. BioWare
i
Publicystyka 25 października 2024, 15:34

„Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały

Stworzyć świat fantasy, który nie będzie tylko kalką Władcy Pierścieni lub Dungeons & Dragons? David Gaider i jego zespół z takim właśnie zamiarem podeszli do projektowania uniwersum Dragon Age’a.

W 2013 roku, jeszcze przed premierą Dragon Age’a: Inkwizycji, pracujący dla studia BioWare Ben Gelinas pisał na firmowym blogu, że zawartość każdej gry, powieści i innych dzieł powiązanych z tym uniwersum pozwoliła mu stworzyć wewnętrzny przewodnik, który już w tamtym momencie liczył około 425 tysięcy słów. Kilkakrotnie więcej niż Harry Potter i kamień filozoficzny i tylko trochę mniej niż trzy tomy Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena.

Ta z pozoru abstrakcyjna liczba doskonale pokazuje, jak szybko zaczęła się rozrastać seria, z którą gracze po raz pierwszy zetknęli się w grudniu 2009 roku. Świetnie obrazuje też, jak płodni pisarze i wizjonerzy stali za tym uniwersum. Dzisiaj Thedas – świat Dragon Age’a – jest przykładem fascynującej, wielowymiarowej rzeczywistości, w której przecinają się losy różnych ras, kultur i religii, tworząc bogaty zestaw historii i konfliktów. Uruchamiając jedną z gier, na wyciągnięcie ręki mamy fikcyjny świat, który odzwierciedla nasze własne dylematy moralne i społeczne. Świat, który stawia pytania o naturę władzy, tolerancję i przeznaczenie.

Dzisiaj zabieram Was we wspólną podróż po Thedas, gdzie granice między dobrem a złem są często nieoczywiste. Niech będzie to przystawka przed czekającym wielu z nas daniem głównym w postaci Dragon Age’a: Straży Zasłony.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Nic nie dzieje się przypadkiem?

Nazwa „Thedas” nie ma żadnego drugiego dna, nie stanowi jakiejś subtelnej gry, w którą twórcy próbują się bawić z odbiorcami, starając się w ten sposób coś przekazać. Jej „rodowód” jest dużo prostszy, niż można by się spodziewać. Słowo „Thedas” przyjęło się, ponieważ scenarzyści byli niezadowoleni z tymczasowej nazwy, funkcjonującej podczas prac nad rozwojem produkcji, a jednocześnie nie mogli wymyślić nic lepszego. I tak oficjalnie zaadaptowano „Thedas”, a więc akronim od „The Dragon Age Setting”, którego używali forumowicze dyskutujący o projekcie rozwijanym przez ojców słynnych RPG.

Można by sądzić, że skoro na etapie wymyślania nazwy pisarze BioWare poszli aż tak bardzo na skróty, to jak niby mieliby zaskoczyć czymś kreatywnym, ożywiając świat skrywający się za tą zbitką liter? Dzisiaj jednak wiemy już, że zdecydowanie podołali wyzwaniu – a i nawet w tych pierwszych latach istnienia serii dała się ona poznać jako coś innego w świecie gier. Była czymś, co nie tylko chce, lecz także bardzo skutecznie zmusza odbiorców do myślenia.

Zacznijmy jednak od tego, z czego wyrastał świat Dragon Age’a. Nie możemy wszak mówić o żadnym wielkim wybuchu, pojawieniu się czegoś z niczego. Musimy zatrzymać się przy inspiracjach, bez wątpienia bardzo ciekawych, a także okolicznościach, w jakich w branży growej pojawił się David Gaider – człowiek, którego wpływu na kreację Thedas nie sposób przecenić.

Zostało jeszcze 88% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej