Dlaczego Assassin's Creed: Valhalla jest za długa? Bo to się opłaca
Długość gier od zawsze była kością niezgody między graczami i deweloperami. Ci pierwsi chcieli, by gry były jak najdłuższe, a Ci drudzy wiedzieli, ile to kosztuje pracy i pieniędzy.
Spis treści
Ostatnie odsłony serii Assassin’s Creed jasno jednak pokazują, że opłaca się robić ogromne gry. Opłaca się to nie tylko graczom, ale i twórcom. Szczególnie w nadchodzących wielkimi krokami czasach abonamentów.
Od kiedy w grach pojawiły się pierwsze mikrotransakcje, autorzy dzieł skierowanych do pojedynczego gracza na różne sposoby próbowali powtórzyć sukces tytułów sieciowych. Małe i cholernie drogie DLC. Wciskane na siłę i bez sensu tryby sieciowe. No i to nieszczęsne przerabianie udanych gier na gry-usługi, na które mało kto ma dobry pomysł, ale każdy musi spróbować. Wszystkie te rozwiązania niekiedy odnosiły sukces, ale przynajmniej równie często okazywały się totalną porażką lub tylko małym zastrzykiem nadprogramowej gotówki. Księgowym wydawców w głowach się pewnie nie mieściło, czemu ich studia miałyby robić dłuższe gry i nie żądać za to dodatkowych pieniędzy. A jednak okazuje się, że to może być całkiem dobry pomysł na biznes.
AC: Odyssey czy wydana niedawno Valhalla oferują tyle zawartości, że spokojnie mogłyby zostać podzielone na kilka osobnych gier i dodatków. Zamiast tego gracze już na starcie otrzymują rozgrywkę na setki godzin i dopiero gdy okaże się, że i to dla nich za mało, mogą sobie zafundować dodatkowe kilkanaście w postaci płatnych rozszerzeń. Co jeszcze łączy te produkcje? Rozchodzą się jak świeże bułeczki.
Oczywiście na ich sukces składa się wiele czynników, a jakość jest zdecydowanie najważniejszym z nich, choć nie jedynym. Czy nam się to podoba, czy nie, wielu graczy przelicza czas grania na złotówki. Dużo łatwiej wydać im pieniądze na Skyrima czy Valhallę niż chociażby na Uncharted 4, bo wiedzą, że spędzą z tymi tytułami dziesiątki lub setki godzin. To nie jest zabawa na tydzień, tylko na kilka długich miesięcy.
Obszerne gry mają też jedną ważną cechę. Podobnie jak pozycje sieciowe przywiązują do siebie gracza. Poświęcając którejś z nich ponad 100 godzin, zaczynamy traktować ją jak część naszej życiowej rutyny. Kończymy pracę, jemy kolację i siadamy do kilku aktywności w Odyssey, żeby się zrelaksować. Potwierdzają to statystyki. AC: Odyssey wymaksowało 5% wszystkich posiadaczy gry. To imponujący wynik, biorąc pod uwagę ilość zawartości, która wymagana jest do platyny. Taki sam procent posiadaczy platyny mają znacznie, znacznie łatwiejsze do wymaksowania gry (np. Days Gone). Gracze decydujący się na zakup Odyssey, wydają się świadomi wielkości tej produkcji i starają się wycisnąć z niej wszystko, co ma do zaoferowania.
W takich dużych grach dużo łatwiej przychodzi nam również wydawanie pieniędzy na mikrotransakcje. Zakup wilka jako wierzchowca przestaje być takim głupim pomysłem, gdy pomyślimy sobie, że spędzimy na jego grzbiecie najbliższe dwa lub trzy miesiące grania. Tegoroczny hit Genshin Impact zarabia dziesiątki milionów dolarów na mikrotransakcjach, a w gruncie rzeczy jest grą jednoosobową z bardzo ograniczonymi funkcjami sieciowymi. Co wyróżnia ten tytuł? Bardzo dużo darmowej zawartość (oczywiście jak na pozycję o mobilnym rodowodzie). Na tyle dużo, żeby zaangażować graczy i zachęcić ich do wydawania gotówki. Wcale nie muszą się potem chwalić swoimi zakupami w zaludnionym przez setki graczy świecie znanym z gier MMO. Wystarczy im do tego Twitter czy Facebook.
Złota era długich gier dopiero się jednak zaczyna. Jeżeli tak jak ja myśleliście, że wykupując miesiąc abonamentu Uplay+, zaliczycie AC: Valhallę do czasu premiery Cyberpunka 2077, to pewnie – podobnie jak ja – zastanawiacie się teraz, jak mogliście być tak naiwni. Pomijając już fakt, że sam wątek główny w Valhalli wymaga bardzo dużo czasu, to trudno, grając w najnowszego „Asasyna”, nie oddawać się aktywnościom pobocznych. Zostały one zrealizowane wręcz rewelacyjnie, o czym możecie przeczytać w moim wcześniejszym felietonie.
Przewiduję, że grając bez większego pośpiechu, uda mi się wymaksować Valhallę w ok. 5–6 miesięcy, a w tym czasie przecież pojawią się kolejne darmowe lub płatne rozszerzenia, które wydłużą zabawę o kolejne kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Planowany miesiąc abonamentu zmieni się w pół roku i dokładnie o to francuskiemu wydawcy chodzi. Właścicielom usług abonamentowych nie zależy na tym, żebyśmy często zmieniali gry. Ważne, żebyśmy grali w ich gry albo w ich jedną grę.
Oczywiście nie oznacza to wcale końca krótszych produkcji. Nie każdy lubi grać w takie kolosy jak Valhalla i wcale nie tak łatwo je stworzyć. Czas odbiorców też jest ograniczony, więc wojnę o dusze amatorów wielkich gier prawdopodobnie przetrwają tylko najsilniejsi. Również abonamenty nie samymi potężnymi dziełami żyją. Jak dowiedzieliśmy się z ostatniego wywiadu z Philem Spencerem, Game Pass jest bardzo elastyczny i nie rozlicza wszystkich twórców z czasu, jaki gracze spędzają w ich dziełach. Autorzy krótkich „indyków” też mogą liczyć na obecność ich gier w abonamencie i całkiem sporo na tym zarobić. Mam jednak złą wiadomość dla UV-a, który ostatnio narzekał na obszerność nowego „Asasyna”. Ubisoft na pewno nie wysłucha jego próśb. Tworzenie ogromnych gier za bardzo się opłaca.
To koniec felietonu jako takiego. Na drugiej stronie znajdziesz odpowiedź na pytanie, po co ludzie w ogóle maksują Assassin’s Creeda.