Świt Ragnaroku? Raczej zmierzch Assassin's Creed: Valhalla
Najbardziej ambitne DLC? Nie, po prostu duże. Krasnoludy w AC: Valhalli – Dawn of Ragnarok miały wydobyć kamień szlachetny z kopalni pomysłów, a wyszło jak zwykle. Assassin’s Creed: Infinity nie ma z takim podejściem większych szans na sukces.
Mam naprawdę dość złych wieści. Abstrahując od tego, co na świecie dzieje się od dwóch lat, w mediach od dłuższego już czasu królują katastrofy, tragedie i sianie paniki. Tak bardzo nie chciałabym się do tego wszystkiego dokładać swoim narzekaniem. Ale już po pierwszych dwóch godzinach z Dawn of Ragnarok czułam, że znów czeka mnie ruganie dodatku do Assassin’s Creed: Valhalli. Kiedy skończyłam całość i nadszedł moment sądu, odkładałam tę przykrość tak długo, jak mogłam – wyszorowałam szczoteczką do zębów fronty mebli w kuchni, umyłam podłogi, nadrobiłam zaległości w filmikach o czyszczeniu dywanów, wypucowałam okna i gdzieś przy glansowaniu fug doszłam do wniosku: może po prostu udajmy, że ten dodatek jest spoko?
Udajmy, że postacie są wyraziste i zapadają w pamięć; że fabuła jest przejrzysta, angażująca i dobrze poprowadzona; udajmy, że w „najambitniejszym dodatku w historii całej serii” jest choć jeden romans, że wątek krasnoludów okazuje się ciekawy i nie ginie w zalewie niepotrzebnych aktywności, chociaż miał być spoiwem w DLC. Udajmy, że trzeci dodatek fabularny największego i najpopularniejszego Assassin’s Creed nie wydaje się z każdą godziną coraz bardziej boleśnie banalny, nudny i przewidywalny, a Ubisoft nie podchodzi do Valhalli jak do dojnej krowy, którą trzeba wykorzystać do granic możliwości, nie zważając na zmęczenie materiału. Udajmy wreszcie, że dodatek wypuszczony z bugami nie kosztuje 160 złotych, podczas gdy nieużywaną podstawkę (też z bugami) z 2019 roku można dziś kupić całkowicie legalnie za 120 złotych.
Ubisofcie, zakałapućkałeś się
Żartowałam – nie będziemy udawać.
Trwa sezon alergii. To dla mnie nowy świat, zawitałam do niego stosunkowo niedawno. Pogodziłam się z tym, choć bywa ciężko – czasem kicham tak doniośle, że aż doznaję wizji. Ale czy robię o tym grę? Nie. A dlaczego o tym wspominam? Bo studio Ubisoft Sofia było chyba w podobnej sytuacji, a jednak dodatek do Valhalli wypuściło.
Próbująca pokonać przeznaczenie Eivor zasypia w swojej osadzie i ma wizję. Staje się w niej Odynem. Antagonista Surtr porwał jej (to znaczy mu) syna, Baldura – Eivor wcielona w boga wojny zrobi wszystko, by go odnaleźć. Mogą jej w tym pomóc krasnoludy, ukrywające się w podziemiach przed Surtrem – wspólnym wrogiem. Czy Eivor pogodzi się z losem? Czy odnajdzie syna? Czy pokona jego „więziciela”? Czy pomoże krasnoludom odzyskać wolność? Myślę, że można by powiedzieć więcej o fabule, ale szczerze mówiąc, nic w niej nie zapada szczególnie w pamięć – jest ona tak miałka, że staje się zupełnie nieistotną częścią dodatku.
Wierzę, że pomysł na to DLC był. Dawn of Ragnarok ma bowiem elementy, które to udowadniają. Jest tu sporo zabawnych easter eggów nawiązujących do popkultury, literatury czy współczesnych wydarzeń. NPC mówiący „oh no, oh no, no, no, no, no” jak w viralowej piosence używanej w filmikach na Instagramie czy TikToku? Krasnolud z przeklętym pierścieniem? Z szaloną historią imion w rodzinie? Beka jak rzeka. W Valhalli jeszcze nigdy nie było tak zabawnie – mówię całkiem serio. Odwiedzając kolejne schroniska, od razu szłam rozmawiać z ich krasnoludzkimi mieszkańcami, bo każdy miał inną, ciekawą osobowość.
Ale to nie wszystko. Drakkar, który nie przypływa, a jest przez Eivor rzucany na wodę i rośnie do pełnowymiarowego statku wśród błyskawic. Skrytobójstwo z lotu ptaka. Social stealth, czyli skradanie się wśród wrogów bez kucania dzięki dwóm mocom pozwalającym wcielić się w przeciwników z Muspelheimu lub Jotunheimu. Piękne zmrożone drzewa i otoczenie. Przerobione i urozmaicone niszczenie przeklętych symboli (wreszcie jakieś wyzwanie) oraz nowa, mniej frustrująca wariacja na temat anomalii Animusa. Teleportacja przy pomocy łuku. Wszystko to sprawia, że można się naprawdę dobrze bawić podczas eksploracji. To znaczy bawić się trochę lepiej, bo to ciągle ta sama gra. I choć to ważne szczegóły, dodające jej charakteru, to nadal tylko szczegóły.
Tym, co mogłoby wyróżniać ten dodatek na tle całej Valhalli, jest fabuła powiązana z wyjątkowym światem. Ale nie wyróżnia. W Gniewie druidów piękne widoki i charakterystyczne postacie, połączone z mordowaniem zelotopodobnych Dzieci Danu i paru trudnych przeciwników, zapadały w pamięć i nadawały sens rozgrywce. W Oblężeniu Paryża, mniej malowniczym, a bardziej bojowym, historyzującym rozszerzeniu fabularnym, mieliśmy do czynienia z mocarnymi postaciami i całkiem nieźle poprowadzonymi intrygami, choć moim zdaniem już tutaj jakość opowieści pozostawiała wiele do życzenia – zwłaszcza w zestawieniu z powtarzalnymi do bólu aktywnościami pobocznymi.
Być może Świt Ragnaroku padł ofiarą swoich rozmiarów – brak tu spójnej i przejrzystej historii, do tego ten antyklimaktyczny koniec niezbyt długiej opowieści (w którym, przynajmniej mnie, działały tylko dialogi Eivor, co dawało dość komiczny efekt, niwecząc całą dramaturgię). No i te jakby zapomniane wątki – w Svartalfheim też można zabijać przeciwników typu Zelot (Jeźdźcy Suttungra, Wybrańcy Silmary), ale próżno szukać osobnej zakładki, gdzie można by śledzić postępy w tych czystkach. Ilu ich zabiłam? Po co? Nie wiem. Naprawdę biorę pod uwagę, że przytłoczony wielkością najambitniejszego dodatku w dziejach franczyzy ktoś o tym po prostu zapomniał.
Podobnie nieprzemyślane zdają się też niektóre moce, których użycia gra w ogóle nie prowokuje. Zamrożenia nie użyłam ani razu i nie czuję, że coś straciłam. Z kolei wskrzeszanie tworzące małą armię z pokonanych wrogów (poza jedną misją poboczną niezwiązaną z walką) też nie jest oczywistym wyborem, bo starcia są po prostu wystarczająco proste, by wygrać je w pojedynkę (zwłaszcza gdy preferuje się cichą eliminację). A przecież była to moc szczególnie zachwalana w trakcie pokazów przedpremierowych, przedstawiana jako niemal konieczna do pokonywania mnożących się wrogów.
„Najbardziej ambitny dodatek z całej serii”. Zapada w pamięć, prawda? Ładnie brzmi, obiecuje wielkość i kreuje rzeczywistość. Można tę frazę znaleźć w niejednej recenzji. Właśnie od tych słów zaczął się któryś przedpremierowy pokaz dla prasy. Myślę, że wszyscy w to wtedy uwierzyliśmy, ale kilkadziesiąt godzin z Eivor w – przyznaję – pięknym mitycznym otoczeniu Svartalfheim dość szybko to zweryfikowało. W końcu ambicje wskazują czyjś obrany cel, a więc bardziej przyszłość niż teraźniejszość. Można mieć ambicję zostać prezydentem tylko wtedy, kiedy się nim nie jest.
Dawn of Ragnarok było najbardziej ambitnym dodatkiem, dopóki nie nadeszła jego premiera. Teraz jest po prostu dużym dodatkiem z mapą wielkości 1/3 Anglii. Przynajmniej tak mówiono na pokazie. No i to by było na tyle.
Dziewięć mitycznych światów – nie spać, zwiedzać
Ubisoft postawił na długo żyjące gry z prostego powodu – to one najwięcej zarabiają. Valhalla zarobiła już dla tej korporacji miliard dolarów. Miliard. Dolarów. Dodatków będzie pewnie więcej. Nie tylko darmowych i czasowych, ale i fabularnych. Jest dziewięć światów w mitologii nordyckiej, nie wszystkie pojawiły się jeszcze w grze. Swoje sztony stawiam na to, że to tylko kwestia czasu – w jakiejś formie w końcu je dostaniemy. A przecież mitologia to nie wszystkie możliwości, bo mamy też w Valhalli inspiracje historyczne.
Przed premierą Ragnaroku, jeśli gdzieś w moim otoczeniu (nie, nie tym redakcyjnym) pojawiała się wzmianka o DLC, to mniej więcej taka: „jak stanieje, to kupię”. A jeśli o Valhalli, to z kolei taka: „już mi się nie chce”. I ja się w sumie pod tym podpisuję. Gracie jeszcze? Czy są tu tacy, którzy splatynowali Valhallę i maksują wszystkie dodatki? Jak to robicie? Na czym się skupiacie? Czytacie jeszcze dialogi? Kupicie następne rozszerzenie?
Wnioskując z danych dotyczących trofeów, takich graczy jest znaczna mniejszość. Dla kogo zatem Ubisoft robi te dodatki? Raczej nie dla weteranów zbierających już tylko punkty mistrzostwa i stale podwyższających poziom trudności gry, bo wszystko z czasem przestaje być wyzwaniem; nie dla graczy, którzy mają wbite setki godzin, znają ten tytuł na wylot; którzy doceniliby wyczekiwaną dobrą jakościowo odmianę.
Tymczasem Świt Ragnaroku umożliwia ulepszenie zbroi Eivor do boskiego poziomu. W praktyce oznacza to, że w takiej zbroi możecie skoczyć swoją postacią z dowolnej wysokości, a ona rzuci się jak wór ziemniaków i po upadku nic jej nie będzie. Nie powiem, jest to satysfakcjonujące, ale również problematyczne. Jedna z nielicznych rzeczy, które mogły do tej pory zabić Eivor posiadającą 500 punktów mocy została wyeliminowana. Zamiast tworzyć wyzwania, Ubisoft dostarcza kolejne ułatwienia. Oczywiście, można z nich nie skorzystać. Ale przecież po to zbieramy cały ten chłam, odwiedzamy krasnoludzkich kowali – by ulepszyć ekwipunek. Co będzie następne? W jaki sposób, z kolejnymi dodatkami, gra będzie nam jeszcze bardziej upraszczać zabawę?
Domyślam się, że dodatki powstają dla osób, które nie testują każdej nowości, a po prostu za jakiś czas wybiorą jedno DLC z wielu, by przypomnieć sobie grę, z którą spędziły onegdaj kilkadziesiąt godzin. Widocznie to się sprawdza.
Bardzo bym nie chciała, żeby Valhalla (i w ogóle cała seria) stała się nowymi Simsami. Długo żyjącą grą, która w sumie nikogo już poza wierną społecznością nie obchodzi, jej wykonanie pozostawia wiele do życzenia, ale ogromne community, mimo że dużo oczekuje, to jednak jest wyrozumiałe. Grą świetnie się sprzedającą, a jednocześnie niedoskonałą, po latach wciąż wymagającą poprawek, monotonną i coraz bardziej rozwodnioną, blokującą premierę kolejnej (być może lepszej) odsłony.
Ogromnym problemem i wyzwaniem dla tego typu kolosów jest utrzymanie poziomu. Jeśli nie dostajemy już cyklicznie zupełnie nowego produktu, dobrze byłoby otrzymać coś, co będzie stanowić wyzwanie, urozmaicenie, miły powrót do tytułu. Jeśli Ubisoft wciąż będzie ten poziom obniżać (tak jak obecnie), a ocalałe wyzwania eliminować, strach pomyśleć, co zaserwuje w Assassin’s Creed: Infinity, zapowiedzianej już „najbardziej ambitnej” grze-usłudze, która ma nas zabawiać przez lata.
O AUTORCE
W Valhalli zbliżam się do 300 godzin. Nadal lubię wracać do oczyszczania mapy do zera, choć wytrzymuję coraz krócej – powtarzalność i od dawna malejący poziom trudności, w połączeniu z mordowaniem kotowatych i krukowatych, wysysają ze mnie radość z eksploracji. Liczyłam, że ciekawa i ambitna fabuła dostarczy mi miłej, jakże potrzebnej odmiany. Nic z tego. Wierzę, że w końcu dostaniemy ten zapowiadany ambitny dodatek. Bo takim na pewno nie jest Dawn of Ragnarok.