Valhalla ma szczęście, że istnieje Cyberpunk 2077, bo nikt jej nie gnębi za błędy
Próbuję „wymaksować" grę Assassin’s Creed: Valhalla i jestem zniesmaczony faktem, że nikt nie poprawił w niej błędów znanych od listopada. Z Cyberpunkiem 2077 jest podobnie, ale dziwnym trafem Ubisoft w ogóle nie dostaje batów za brak reakcji.
Z Valhallą postanowiłem wziąć dłuższy rozbrat kilka dni po premierze, a stały za tym dwa dość istotne powody. Po pierwsze, byłem już nieco zmęczony samą grą, bo musiałem naprawdę mocno przycisnąć, żeby wyrobić się w zakładanym terminie z naszą recenzją. Po drugie i – co tu dużo mówić – ważniejsze, doskwierał mi festiwal mniej lub bardziej irytujących błędów, które w ostatniej odsłonie serii Assassin’s Creed były obecne praktycznie na każdym kroku. Ubisoft nie przyłożył się do aspektów technicznych, więc łudziłem się, że za jakiś czas sytuacja się unormuje i będę mógł kontynuować przygodę, głównie po to, żeby, swoim zwyczajem, wbić „platynę”.
Odwyk po Valhalli trwał w moim przypadku zaskakująco długo. Do powrotu nie zachęciły mnie rzeczne najazdy ani inna darmowa zawartość, którą Ubisoft systematycznie dorzuca do gry. Skusił mnie tak naprawdę pierwszy duży dodatek (nudny, rzekłbym, więc nie zgadzam się z opinią Julii), a że pościłem ponad pół roku, to po jego ukończeniu wziąłem się również za uzupełnianie braków z podstawki, sprowadzających się głównie do czyszczenia terytoriów ze znaczników. Szybko stało się jasne, że nie jest to najlepszy pomysł, bo Assassin’s Creed: Valhalla wciąż jest grą popsutą.
Owszem, morze dotychczasowych poprawek zmieniło to i owo na lepsze, ale Ubisoft nadal nie uporał się z pokaźną liczbą błędów, które zostały zgłoszone do działu pomocy technicznej jeszcze w listopadzie. W rezultacie niektórych wydarzeń w świecie gry nie da się ukończyć normalną drogą, bo po odwiedzeniu znacznika albo nie pojawiają się bohaterowie niezależni, albo nie możemy wejść z nimi w interakcję. Żeby było zabawniej, sposoby na rozwiązanie problemów odkryte przez graczy w listopadzie działają, ze zmiennym skutkiem, do tej pory. Na ogół rzecz sprowadza się do wyjścia z Animusa i ponownego załadowania świata, czasem konieczne jest ponowne uruchomienie całej gry lub po prostu poczekanie na NPC, który przyjdzie – ni stąd, ni zowąd – za piętnaście minut. Jest to mocno irytujące, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że deweloperzy wiedzą o tych problemach od pół roku i nie wzięli się za ich zlikwidowanie.
Bardziej zaskakuje mnie jednak fakt, że Ubisoftowi takie podejście uchodzi na sucho. Nikt nie gnębi Valhalli za błędy, nikt nie krzyczy, że taka postawa twórcom nie przystoi. Mamy tu więc zupełnie odwrotną sytuację niż w przypadku Cyberpunka 2077, który również nie błyszczy w kwestiach technicznych, a jest „dissowany” przez wszystkich na potęgę. Francuzi powinni podziękować Polakom za to, że po premierze Valhalli wnieśli na scenę worek treningowy, dzięki czemu to nie oni muszą zbierać baty w sieci. I nie, nie zgodzę się z podnoszonym czasem argumentem, że nowy „Asasyn” w zestawieniu z Cyberpunkiem 2077 jest wzorem dopracowania. W moim przekonaniu, a na obie gry zmarnowałem prawie 400 godzin swojego życia, poziom spier… jest w gruncie rzeczy ten sam, tylko błędy inne. Rzekłem.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Ten tekst powstał z myślą o naszym newsletterze. Jeśli Ci się spodobał i chcesz otrzymywać kolejne felietony przed wszystkimi, zapisz się do newslettera.