Czy sandboksowe RPG bez magii może się udać? Przyglądamy się Kingdom Come: Deliverance
Czy RPG w niemagicznym średniowieczu – czyli takim, jakie zaoferuje Kingdom Come: Deliverance – to dobry pomysł? Mogłoby się wydawać, że jak najbardziej, ale gdy dłużej się nad tym zastanowić, nasuwają się pewne wątpliwości.
Zapewne nie muszę Was przekonywać, że Kingdom Come: Deliverance zapowiada się na grę niezwykłą. Decyduje o tym wiele czynników, ale pewnie zaskoczę niejednego z Was, twierdząc, że kwestią, który ma absolutnie największy wpływ na unikatowość tego tytułu, jest sam fakt osadzenia jego akcji w „czystym” – tj. pozbawionym wszelkich elementów nadnaturalnych – średniowieczu. Wydawać by się mogło, że użycie minionych wieków jako realiów dla gry RPG nie jest niczym nadzwyczajnym, w końcu rozpamiętywanie przeszłości stanowi nieodłączną część naszego życia. Jednak gdy zrobimy przegląd fabularnych gier wideo, szybko okaże się, że ze świecą trzeba by szukać projektów, w których nie posłużono się mniej lub bardziej wydumanymi elementami fantastycznymi – czy to samego fantasy, czy science fiction, cyberpunku, postapo lub innymi... a już szczególnie ciężko znaleźć RPG, którego akcja rozgrywałaby się w średniowieczu.
Średniowieczna czwórka
Wśród tytułów, które obecnie mamy na rynku, najbliżej mrocznych wieków sytuuje się chyba... Wiedźmin 3. Idąc za wzorcem ustalonym przez Andrzeja Sapkowskiego w książkowym pierwowzorze, studio CD Projekt RED postawiło na klimat tzw. low fantasy, co oznacza przybliżanie graczowi różnych szczegółów przedstawionego świata oraz przyziemnych spraw i trywialnych problemów jego mieszkańców przy jednoczesnej trosce o to, by ten „never-never land” mocno przypominał autentyczną średniowieczną krainę. Mimo to motywem przewodnim gry jest zabijanie nadnaturalnych potworów, a w dodatku podczas zabawy na każdym kroku mamy do czynienia z magią, klątwami etc. – więc w ostatecznym rozrachunku Dziki Gon jest jednak daleki od „czystego” średniowiecza.
Sięgamy więc w przeszłość klasycznych gier RPG i... długo, długo na nic nie natrafiamy, aż dopiero u progu lat 90. XX wieku odnajdujemy Darklands. Ogólna charakterystyka tej pozycji brzmi bardzo obiecująco – oto trafiamy do XV-wiecznego Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, czyli – mówiąc bardziej ogólnie – mamy okazję zwiedzić pokaźny kawałek Europy (w tym ziemie dzisiejszej Polski) w dość wiernie odtworzonych warunkach późnego średniowiecza. Ale w tym wszystkim tkwi pewien haczyk – jak podają twórcy, jest to świat odtworzony w sposób zgodny z wierzeniami ówczesnych ludzi co do jego działania. Innymi słowy, lasy zamieszkują potwory z legend, wiedźmy faktycznie parają się magią, a heretycy, zgodnie z tym, co twierdzi Kościół, oddają cześć diabłu i przyzywają demony. Tak więc Darklands, choć rekonstruuje podobną epokę i też jest czymś na kształt sandboksa, fabularnymi założeniami dość mocno odbiega od Kingdom Come: Deliverance.
Rozszerzając nieco zakres poszukiwań poza „czyste” RPG, trafimy na starsze, ale wiecznie żywe dzięki modom Mount & Blade, jak również jego późniejsze iteracje. Wprawdzie akcja tego tytułu toczy się nie w Europie, tylko w fantastycznej Calradii, jednak nie występują tu żadne elementy nadprzyrodzone, a w dodatku świat gry całkiem wiernie odtwarza warunki europejskiego średniowiecza – czy to pod kątem kultury, stosunków społecznych, technologii, czy też architektury. Czyżbyśmy znaleźli więc dobry punkt odniesienia dla dzieła Warhorse Studios? Nie do końca, bo tym razem na przeszkodzie stoją założenia mechaniczne i fabularne rozgrywki – owszem, Mount & Blade jest sandboksem, ale bliższym raczej grom strategicznym niż RPG. Teoretycznie prowadzimy pojedynczą postać z konkretną historią, ale szybko dołączamy do niej liczną drużynę wojów, a zabawa nie jest ukierunkowana na snucie opowieści o bohaterze, tylko na osiąganie sukcesów politycznych, ekonomicznych etc. w makroskali.
Podobnie rzecz ma się z serią The Guild, choć pozory sugerują coś zupełnie innego. Tu znowu pojawia się XV-wieczna Europa (Zachodnia), w której tworzymy dowolnego bohatera – niewybijającego się ponad ogół członka typowego średniowiecznego społeczeństwa, należącego do wybranej przez nas klasy społecznej – a następnie „odgrywamy rolę” w zasadniczo sandboksowym świecie. Na papierze taka charakterystyka brzmi obiecująco, ale The Guild jest w gruncie rzeczy raczej symulatorem życia w stylu The Sims (tyle że realistycznym) tudzież po prostu strategią. I choć tutaj zabawa toczy się w skali mikro – wokół jednej postaci i jej rodziny – to, podobnie jak w Mount & Blade, nie bierzemy udziału w konkretnej opowieści, a po prostu wiedziemy „zwykłe” życie, starając się o dobrobyt, awans społeczny etc. Ponownie zatem mamy do czynienia z grą odległą od klasycznych założeń gatunku RPG – a szkoda, bo The Guild najwierniej spośród wymienionych tytułów odtwarza późne średniowiecze.