autor: Tomasz Cisłowski
Co gra w duszy tłumacza Tronu Bhaala?
Autor niniejszego artykułu postara się przedstawić Wam między innymi problemy z jakimi borykali się ludzie pracujący nad lokalizacją Tronu Bhaala. A jako że sam był jednym z nich możecie spodziewać się, iż podanych informacji nie wyssał z palca.
|
W środowisku tak zwanych doktrynalnych cRPG-owców krąży opinia, że tłumacze BALDUR`S GATE to banda leniów, pijaków i głąbów, którzy nie mają zielonego pojęcia o języku polskim, systemie AD&D, a na dodatek nie odważą się grać w to co wydali. W swej merkantylnej perfidii zaś uniemożliwiają zakup w Polsce wersji anglojęzycznych. Jako jeden z nich (z pewnością najgłupszy) muszę potwierdzić zarzuty, dodając na nasze usprawiedliwienie, że przynajmniej się staramy... tak, tak, wiem, że dobrymi chęciami Dziewiąty Krąg piekła brukowano. Pogrążając się dalej, przytoczę kilka cytatów z e-mailowych dialogów między nami jaskiniowcami, z których niezbicie wyniknie, że trzeba nas wreszcie oddać Irenicusowi do eksperymentów.
Tłumaczom gry przyświecało kilka celów nadrzędnych, które wypunktować da się następująco:
- Wszystkie nazwy w „TRONIE BHAALA” muszą być identyczne jak w „CIENIACH AMN”.
- Należy stosować terminologię zgodną z zasadami drugiej edycji gry Advanced Dungeons & Dragons.
- Należy (w miarę możliwości) kreować nomenklaturę dla gry przyszłości, czyli NEVERWINTER NIGHTS, która działać ma na zasadach Dungeons & Dragons „Trzecia Edycja”.
- Konsultować się z podręcznikiem do „Zapomnianych Krain” (Forgotten Realms) do 3E, który pokazał się na rynku w trakcie tłumaczeń „TRONU BHAALA”.
- Last but not least – wprowadzić rozsądne nowe nazewnictwo
Dla niewtajemniczonych, a zainteresowanych dodam, że AD&D zostało kiedyś przetłumaczone i wydane po polsku. Było to w latach dziewięćdziesiątych i pechowo w czasie, gdy dystrybutor oryginału w USA – TSR powoli zmierzał do upadłości. Sprzedażą systemu w Polsce zajął się sztab ludzi, którzy nie mieli chyba serca do RPG, a redaktorem naczelnym wydania został niejaki Artur Szyndler – „twórca” bankrutującej właśnie rodzimej gry fabularnej „Kryształy czasu”. W takich warunkach los polskiej edycji był z góry przesądzony i nie pomogła ani światowa sława gry, ani pewna promocja – Rzeczpospolita stała się jednym z nielicznych krajów, w których AD&D nie było i nie jest najpopularniejszym systemem RPG. Owi wydawcy z lat dziewięćdziesiątych zdołali jednak wprowadzić sporo terminów, które zadomowiły się w języku światka rolplejowego i skutecznie uzupełniły słownictwo z „Kryształów czasu” i bestsellerowej polskiej edycji „Warhammera”, np. :
- cień (shadow)
- łakowilk (wolfwere)
- driada (dryad)
- mimik (mimic)
- rakszasa (rakshasa)
- sirina (sirina).
Zdarzyły się również kiksy, jak łabądziewa, szpadel wielkich wykopów, czy piła mocarnego cięcia, by nie wspomnieć już o mieczu migbłystalnym czyli vorpalu.
Najczęściej jednak nomenklatura wprowadzona przez rodzimych twórców drugiej edycji AD&D wymagała korekt, czy to ze względu na dziwactwo, czy niejasność:
- bełkotnik czyli gibberling (gibberling)
- elf czarny czyli drow (drow – termin charakterystyczny tylko dla Zapomnianych Krain)
- mózgojad, czyli łupieżca umysłu (mind flayer)
- gigant, czyli olbrzym (giant)
- sobowtór, czyli sobowtórniak (doppleganger)
- upiorny rycerz czyli rycerz śmierci (death knight)
- umberkolos czyli umbrowy kolos (umber hulk)
- wypatrywacz czyli obserwator (beholder);