Call of Duty z doradcami, czyli jak się tworzy wojenne strzelaniny
Mówi się o nich niewiele, a tymczasem pełnią bardzo ważną rolę. Niemal każda poważna strzelanina, która chce uchodzić za realistyczną, nie powstaje bez udziału specjalnych konsultantów wojskowych. Przyglądamy się bliżej ich pracy.
Gry komputerowe przebyły długą drogę – od kilku pikseli na ekranie i zespołu składającego się z paru zapaleńców, po ogromne projekty tworzone przez fabryki, z budżetem typowym dla hollywoodzkiego przeboju kinowego. Kiedy tematyka opiera się głównie na fikcji i fantastyce, ich twórcy mogą polegać na swoich pomysłach i wyobraźni. Gdy jednak na tapecie jest świat realny lub wydarzenia historyczne, deweloperzy (tak samo jak producenci znanych filmów) korzystają z usług osób „z zewnątrz” – specjalistów z danej dziedziny, którzy mają zadbać o to, by w grze nie było rażących błędów czy nonsensów, by fabuła, szczegóły i detale były wiarygodne i odpowiednie dla danej epoki. Oprócz chętnie wykorzystywanych fachowców od motoryzacji w ścigałkach, najlepszym przykładem są tu emerytowani lub czynni żołnierze, zatrudniani jako konsultanci w popularnych pierwszoosobowych strzelaninach.
Według deweloperów z nieistniejącego już studia Dreamworks Interactive, to właśnie oni jako pierwsi skorzystali z usług doradcy wojskowego. Podczas prac nad grą Medal of Honor w 1999 roku, na prośbę samego Stevena Spielberga, pomocą zajął się emerytowany kapitan amerykańskich Marines – Dale Dye, z którym reżyser pracował wcześniej na planie Szeregowca Ryana. Dye, z charakterystycznym siwym wąsikiem, to jeden z najbardziej uznanych i popularnych konsultantów, który pomagał przy ogromnej ilości filmów, często wcielając się również w epizodyczne role. Do gry komputerowej podchodził bardzo sceptycznie, ale szybko przekonał się, że Medal of Honor ma ambicje bycia czymś więcej, niż bezmyślną strzelaniną z magazynkiem bez dna i ochoczo zaangażował się w projekt. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił, było zabranie tych „najbardziej przygarbionych nad klawiaturą” programistów i kluczowych dla produkcji ludzi w teren. Przegonił ich trochę po torze przeszkód, pokazał jak to jest maszerować z ciężkim plecakiem kilka kilometrów, ale przede wszystkim zabrał na strzelnicę, gdzie osobiście mogli przetestować różne rodzaje broni, poczuć odrzut, trudności wynikające z celowania, konieczność ciągłego przeładowywania i usłyszeć huk wystrzałów. Deweloperzy przeszli przez dokładnie taki sam „boot camp”, jaki zaliczają hollywoodzcy aktorzy przygotowujący się do roli żołnierzy.
Dale Dye czuwał również, by w grze prezentowane było właściwe umundurowanie, modele broni, a misje odpowiadały historycznym realiom. Pomagał w tworzeniu ponad 450 animacji, obrazujących zachowanie żołnierzy w czasie wymiany ognia – tak by odzwierciedlały te rzeczywiste, np. odrzucanie granatu w kierunku wroga. Były Marine był konsultantem przy wszystkich odsłonach serii dotyczących II wojny światowej. W Medal of Honor: European Assault Dye współtworzył tryb „adrenaline”, który powodował chwilową nieśmiertelność i nieskończoną amunicję. Miało to odzwierciedlać stan, jaki czasem odczuwają żołnierze w sytuacji szczególnego zagrożenia podczas bitwy, pozwalający im przez chwilę działać powyżej swoich fizycznych możliwości i osiągnąć zakładany cel. Przez te wszystkie lata Dale Dye wypracował z deweloperami Medal of Honor taki system, który pozwalał mu pracować przy grze z każdego miejsca na świecie, bez ciągłego pojawiania się w studiu, naprowadzając lub czasem ganiąc twórców telefonicznie bądź e-mailowo.
Równie mocno i długo związany z grami jest podpułkownik Hank Keirsey, odpowiedzialny za militarny realizm w serii Call of Duty. Keirsey był żołnierzem 82 Dywizji Powietrzno-Desantowej, ukończył szkolenie Rangersów, walczył podczas pierwszej wojny w Zatoce Perskiej, jest też uznanym autorytetem w temacie II wojny światowej. Pracując przy Call of Duty, od jej pierwszej odsłony w 2003 roku, sporo wysiłku musiał włożyć w kompletne przepisanie dialogów wypowiadanych przez wirtualnych żołnierzy. Napisane początkowo przez laików z Infinity Ward teksty pełne były nieprawidłowego żargonu, charakterystycznego dla policjantów czy miłośników CB Radia, a nie żołnierzy (Keirsey podaje tu sztandarowy przykład zastępowania słów potwierdzających zrozumienie komunikatu, „copy that”, na „wilco” lub „Roger”). Drugą ważną rzeczą była taktyka poruszania się żołnierzy. Początkowo wirtualni kompani biegali jak zające środkiem ulicy czy drogi. Hank pokazał deweloperom jak to powinno wyglądać – żołnierze mieli trzymać się jak najbliżej ścian budynków czy linii drzew, wykorzystując każdą możliwą zasłonę oraz wgłębienie.