Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 grudnia 2014, 15:00

Bloober Team walczy o zmianę wizerunku – koniec słabych gier i nadużywania dotacji?

Bloober Team to firma znana przez graczy głównie z sięgania po dotacje oraz produkcji takich gier jak Music Master Chopin oraz Basement Crawl. Wizyta w studiu była idealną szansą, by porozmawiać o wizerunku zespołu oraz jego planach na przyszłość.

Krakowski Bloober Team to ekipa dość kontrowersyjna: z jednej strony świetnie trzyma się na rynku i regularnie kwalifikuje się do kolejnych dofinansowań, z drugiej – to twórcy zmieszanego z błotem Music Master Chopin czy Basement Crawl, najgorzej ocenianego tytułu na PlayStation 4. Małopolska firma w 2015 roku zechce powalczyć o naprawienie nadszarpniętej reputacji, ale czy trzy nieźle zapowiadające się gry wystarczą, by zmazać wpadki z przeszłości?

Nie jest to zupełnie nieprawdopodobne – ekipie Bloober Team nie można wszak odmówić doświadczenia. Studio powstało w 2008 roku, przejmując część deweloperów z niesławnego Nibris, i przez dwa lata pracowało na zlecenie dla innych deweloperów. „Mało dziennikarzy i graczy wie, że zrobiliśmy około czterdziestu tytułów, głównie dla wydawców z Zachodu” – zdradza Piotr Babieno, prezes małopolskiego zespołu. Niestety, pierwszy większy tytuł, wydany przez krakowian pod egidą Ministerstwa Kultury, okazał się spektakularnym fiaskiem. Stworzone z okazji Roku Chopinowskiego Music Master Chopin początkowo miało wyjść w trzech wersjach (klasycznej, rockowej i popowej), słabe oceny sprawiły jednak, że ostatecznie do sprzedaży trafiły jedynie dwie pierwsze. Ich kolejne dzieła stały na przynajmniej przyzwoitym poziomie, a Paper Wars: Cannon Fodder na PSP oraz A-Men zebrały oceny na poziomie 50-70%. I kiedy wydawało się, że wszystko zaczyna zmierzać w dobrym kierunku, na rynku pojawiło się Basement Crawl.

A-Men to jeden z niewielu tytułów w portfolio Bloober Team, który zebrał niezłe oceny. - 2014-12-19
A-Men to jeden z niewielu tytułów w portfolio Bloober Team, który zebrał niezłe oceny.

Problemy nękały produkcję od samego początku. Wstępnie ten duchowy spadkobierca Bombermana, osadzony w klimacie pastiszowego horroru, miał zadebiutować wraz z PlayStation 4, jednak po kilku opóźnieniach trafił na rynek dopiero w lutym tego roku. Szybko okazało się, że nawet przesuwanie daty premiery nie pomogło krakowskiej ekipie w stworzeniu udanego tytułu. Basement Crawl jako rozrywka dla pojedynczego gracza nie istniała, jako gra wieloosobowa – była zepsuta pod wieloma względami. Brakowało ciekawych trybów rozgrywki, sieciowy multiplayer co rusz zaliczał wpadki, nawet grafikę trudno było uznać za prawdziwie next-genową. „Nie ma co ukrywać, Basement Crawl był sporą wtopą – częściowo od nas zależną, częściowo nie” – mówi Babieno. Ta „spora wtopa” okupuje obecnie mało zaszczytną pozycję najgorzej ocenianego tytułu na PlayStation 4, średnia w serwisie Metacritic wynosi zaledwie 27/100. Spektakularna porażka kosztowała także zespół sporo pieniędzy, chociaż pogłoski o dwóch milionach złotych były, jak twierdzi sam Babieno, nieco przesadzone. Dlaczego Sony zdecydowało się dać certyfikat produkcji, która w momencie premiery zwyczajnie nie działała? „To tajemnica, której rozwiązania nie zna nikt prócz Japończyków” – uznaje prezes Bloober Team.

Paper Wars – choć reklamowana jako najgorsza gra w historii – napawa Bloober Team dumą.
Paper Wars – choć reklamowana jako najgorsza gra w historii – napawa Bloober Team dumą.

Żeby naprawić Basement Crawl, potrzeba by było cudu. Toteż aby odzyskać twarz po tej kompromitacji, małopolski zespół stworzył grę całkowicie od nowa, pod nazwą Basement Brawl. Trudno oczywiście oczekiwać, żeby dzieło to stało się hitem, ale jak mówi sam Babieno: „Nie robimy tego po to, żeby napełnić kieszenie. Osoby, które kupiły Basement Crawl dostaną Basement Brawl za darmo. Musimy po prostu pokazać graczom, że chcemy być wobec nich w porządku i że uczymy się na własnych błędach”. Nowa wersja ma zadebiutować na przełomie 2014 i 2015 roku, a ludzie odpowiedzialni za pierwowzór nie biorą udziału w projekcie. „Nie chcieliśmy, żeby grę tworzyły osoby, które cały czas myślałyby o swoim poprzednim niepowodzeniu” – stwierdził prezes Bloober Team. Inny zespół (ten, na którego koncie jest Paper Wars: Cannon Fodder), inny silnik (Basement Brawl powstaje na popularnym Unity), znacznie lepiej działający multiplayer. To nadal produkcja wyłącznie dla tych, którzy tęsknią za Bombermanem, nie da się jednak ukryć, że na chwilę przed premierą wygląda lepiej niż poprzedniczka. Po spędzeniu z nią kilkunastu minut trudno być oczarowanym, ale to już nie poziom Basement Crawl. Warto też zauważyć wkład graczy w finalny produkt: Bloober Team korzystał z porad najbardziej zagorzałych krytyków pierwowzoru, nazywanych przez jednego z członków zespołu, Pawła Matyjewicza, „ambasadorami hejtu”. Pieszczotliwie.

Basement Crawl to produkcja wyjątkowo słaba – szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fundusze na nią przeznaczone. - 2014-12-19
Basement Crawl to produkcja wyjątkowo słaba – szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fundusze na nią przeznaczone.

Ale krakowska ekipa zdaje sobie sprawę z tego, że poprawienie swojej najgorszej gry nie przywróci im natychmiastowo zaufania fanów. Toteż poza Basement Brawl w 2015 roku ujrzymy jeszcze dwa tytuły małopolskiej ekipy. Pierwszym z nich będzie Scopophobia, która wyznacza jednocześnie drogę, jaką Bloober Team ma zamiar podążać w przyszłości. Jest to więc poważniejsza produkcja o przepełnionej napięciem atmosferze, w której naprzeciw mitycznego bazyliszka stają bezbronne dzieci. Misją tego pierwszego jest zamienić je w kamień, zadaniem drugich – wypełnić określone cele (np. zebrać kilka przedmiotów) i uciec jednym z kilku wyjść. Na razie gra jest obiecująca. To asymetryczna rozgrywka, znacznie spokojniejsza niż chociażby w Evolve, która daje szczególnie dużo satysfakcji, gdy gra się jednym z dzieciaków. Każde spotkanie z monstrum całkiem nieźle podnosi poziom adrenaliny. Kiedy wcielamy się w bazyliszka, jest już trochę frustrująco: nasze ofiary mogą się chować w niedostępnych miejscach, a ich poszukiwanie zajmuje sporo czasu. Ale Scopophobia ma jeszcze trochę czasu do premiery – zadebiutuje w bliżej nieokreślonym momencie w 2015 roku – i Bloober Team, po dodaniu zawartości oraz nowych trybów, może z niej stworzyć naprawdę przyjemną sieciówkę. Nadal jest to jednak wyłącznie przystawka do dania głównego.

W Scopophobii widać potencjał. Najwidoczniej od czasu Music Master Chopin Bloober Team poprawił się w swym rzemiośle. - 2014-12-19
W Scopophobii widać potencjał. Najwidoczniej od czasu Music Master Chopin Bloober Team poprawił się w swym rzemiośle.

O Medium pisaliśmy pierwszy raz w 2012 roku i od tamtego czasu o grze ucichło – można by wręcz pomyśleć, że produkcja umarła śmiercią naturalną. Tak jednak nie jest: krakowski zespół nie przekazuje informacji o swoim najambitniejszym projekcie, bo wierzy, że i bez tego ma on szanse stać się absolutnym hitem. A czy gracze o nim nie zapomną? Piotr Babieno zapowiada, że tytuł jest tak innowacyjny, że z pewnością obroni się sam. Niestety, na razie nie możemy ujawnić, czym owe innowacje będą, ale zdradzę, że Bloober Team rzeczywiście próbuje wnieść powiew świeżości do branży. To wraz z mrocznym, dorosłym scenariuszem w klimacie czerpiącym z najlepszych thrillerów oraz budżetem opiewającym na co najmniej kilka milionów złotych ma zapewnić największemu projektowi krakowian ogromny sukces. Wiedząc już, jakie rozwiązania zaimplementuje w Medium małopolski zespół, muszę przyznać, że jestem ciekaw, jak ich innowacje sprawdzą się w praktyce – chociaż jednocześnie obawiam się, czy aby na pewno studio nie postawiło sobie poprzeczki nieco zbyt wysoko.

Piotr Babieno stwierdził, że Medium nadal może liczyć na zainteresowanie zagranicznych dziennikarzy – i trudno się dziwić. Jeszcze w 2012 roku członkowie Bloober Team rozpoczęli akcję dzwonienia do dziennikarzy z nieznanych numerów, mówiąc tylko: „Widziałeś jedynie początek”. Nie wzięli jednak pod uwagę stref czasowych, przez co kilku amerykańskich przedstawicieli mediów z pewnością miało za sobą nieprzespaną noc z gęsią skórką...

Pewną nadzieją napawa fakt, że przy tym dziele Bloober Team nie ma zamiaru ograniczać się finansowo ani czasowo. Zapytany o datę premiery Piotr Babieno powiedział, że ekipa będzie się starać, by gra wyszła jeszcze w przyszłym roku, ale jednocześnie nie ma zamiaru wypuścić niedokończonego produktu: „Na razie możemy powiedzieć w sumie jedynie tyle, że Medium wyjdzie, kiedy będzie skończone”.

Na razie bowiem nie powiedziano praktycznie nic: wiemy, że otrzymamy thriller osadzony w Polsce... i to w zasadzie wszystko. „To będzie egzotyczne dla kogoś z Zachodu – zagrać w produkcję, której akcja nie dzieje się w Nowym Jorku, Los Angeles czy Chicago” – twierdzą twórcy. Grę promować będzie także sam Kraków, współpracę z włodarzami miasta nawiązano w lipcu tego roku. Wszystko pozostaje więc w rękach Bloober Team.

Medium to produkcja owiana tajemnicą. Niestety, na jej odkrycie przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. - 2014-12-19
Medium to produkcja owiana tajemnicą. Niestety, na jej odkrycie przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać.

Stawka jest wysoka, bowiem zespół nieskazitelnej reputacji wśród polskich graczy nie ma, a jeśli zepsuje zapowiadane na hit Medium, może stracić również wsparcie ze strony inwestorów. Na największy projekt otrzymał już 150 tysięcy euro z unijnego programu Kreatywna Europa – maksymalna suma, jaką można było wywalczyć. To jednak tylko jedno z ostatnich dofinansowań, jakie przyznano notowanej na giełdzie NewConnect firmie. Już wydany w 2010 roku Music Master Chopin powstał w oparciu o pieniądze z zewnątrz – wówczas była to dotacja od Ministerstwa Kultury. Od tamtego czasu firma zainkasowała sumy idące w setki tysięcy, od dofinansowania obecności na targach E3 czy ChinaJoy, aż po „wzrost innowacyjności i konkurencyjności dzięki realizacji prac badawczo-rozwojowych w zakresie technologii gier wideo nowej generacji”. Prezes Bloober Team zauważa, że jego studio nie jest pod tym względem wyjątkiem: ostatnimi czasy fundusze z dotacji bardzo chętnie przeznacza się deweloperom, a sięgają po nie takie nawet marki, jak CD Projekt RED, Techland czy 11 bit. Jednak o ile w przypadku tych zespołów efekty widać jak na dłoni – seria Wiedźmin, Dead Island czy This War of Mine to dzieła z najwyższej światowej półki – tak krakowska ekipa nie ma w swoim dorobku wielkich sukcesów, a jedynie dwie spektakularne wpadki. Jak jednak twierdzi Piotr Babieno: „W mediach spekuluje się o tym, ile wziął Bloober Team, natomiast sytuacja nie do końca tak wygląda. To, że aplikujemy o fundusze, nie oznacza, że koniecznie je dostaniemy. Nie jest też powiedziane, że natychmiast je wykorzystujemy. Na pewno nie bierzemy dotacji, które nie przyśpieszają prac nad naszymi produkcjami”. Przyznawane dofinansowania sprawiły jednak, że studio nie cieszy się zbyt dużą popularnością wśród polskich graczy – ostatecznie to także z ich podatków sfinansowano chociażby niezbyt powalające Music Master Chopin, na które, jak wynika z wiadomości na stronie programu Chopin 2010 Promesa, przeznaczono aż 500 tysięcy złotych.

Kwoty podane w tabeli zostały przyznane przez organizacje dofinansowujące, nie oznacza to jednak, że każda z dotacji została przyjęta lub wykorzystana.

Data

Cel

Kwota

Program/Organizacja

kwiecień 2010

Stworzenie gry Music Master Chopin

500 000 złotych

Chopin 2010 Promesa – Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego

luty 2013

Wzrost konkurencyjności firmy BLOOBER TEAM S.A. poprzez wdrożenie innowacji procesowej i produktowej w zakresie cross-platformowych gier multiplayer

224 700 złotych

Małopolskie Centrum Przedsiębiorczości – Małopolski Regionalny program inwestycyjny

marzec 2013

Neurotechnologia wspomagająca sprawności systemów neuronalnych w procesach decyzyjnych operatorów złożonych**

2 905 603,33 złotych

Narodowe Centrum Badań i Rozwoju – Program Operacyjny Innowacyjna Gospodarka

lipiec 2013

Wzrost innowacyjności i konkurencyjności firmy Bloober Team S.A. dzięki realizacji prac B+R w zakresie technologii gier wideo nowej generacji

635 299,40 złotych

Małopolskie Centrum Przedsiębiorczości – Wsparcie komercjalizacji badań naukowych

grudzień 2013

Doskonalenie produkcji i działań marketingowych w celu komercjalizacji wyników z przeprowadzonych prac badawczo-rozwojowych na rynku globalnym

198 676 złotych

konkurs przedsięwzięcia GO_GLOBAL.pl

kwiecień 2014

Wyjazd Bloober Team na targi gier wideo celem wzrostu konkurencyjności

119 250 złotych

Instytucja Zarządzająca Funduszy Europejskich – Promocja polskiej gospodarki na rynkach perspektywicznych w ramach programów promocji o charakterze ogólnym – targi ChinaJoy

kwiecień 2014

Wyjazd Bloober Team na targi gier wideo celem wzrostu konkurencyjności

199 500 złotych

Instytucja Zarządzająca Funduszy Europejskich – Promocja polskiej gospodarki na rynkach perspektywicznych w ramach programów promocji o charakterze ogólnym – E3

sierpień 2014

Medium – stworzenie gry w kompletnie innowacyjnej postaci

150 000 euro

Unia Europejska – program Kreatywna Europa

źródło: NewConnect, biuro.Chopin2010.pl

**dla Neuro-Code – firmy, w której Bloober Team posiada obecnie 85% udziałów

Takie powodzenie firmy, której portfolio jest w dużej części wypełnione tytułami co najwyżej przeciętnymi musi wzbudzać zastanowienie. Rzeczywiście, ostatnimi czasy w gry inwestuje się coraz chętniej, z jednej strony daje to większe szanse pomniejszym producentom, z drugiej jednak pozwala na wydawanie średniaków za mniejsze pieniądze. Brak jest bowiem ogólnodostępnych danych na temat ocen poszczególnych projektów. Jedynym faktem, jaki zdołaliśmy ustalić jest to, że propozycje są weryfikowane pod kątem doświadczenia danego dewelopera oraz „potencjału europejskiego” (czyli możliwości sprzedaży produkcji poza krajem pochodzenia producenta). Tym bardziej dziwi więc, że nawet tak kolosalne wpadki, jak Basement Crawl czy Music Master Chopin nie wzbudziły w komisji pewnej dozy sceptycyzmu. „Projekty oceniane są przez niezależnych ekspertów wybranych przez Agencję Wykonawczą ds. Kultury, Edukacji i Rynku Audiowizualnego oraz Komisję Europejską. Są to eksperci reprezentujący wszystkie kraje należące do komponentu Media Programu Kreatywna Europa, którym tematyka (w tym przypadku rozwoju gier wideo) jest znana” – powiedziała nam Małgorzata Kiełkiewicz, dyrektor biura Programu Kreatywna Europa (z którego Bloober Team uzyskał wsparcie na wydanie Medium).

Jednym z zespołów subsydiarnych Bloober Team jest studio Freeky Games, w którym krakowska firma ma 51% udziałów. Ich debiutanckie dzieło to Deathmatch Village – gra z gatunku MOBA, charakteryzująca się lekkim klimatem. Produkcja powstała na PlayStation 3 i PlayStation Vita, a choć środki przeznaczone na jej reklamę były bardzo niewielkie, liczba użytkowników ostatnio przeskoczyła 1,5 miliona. Jak mówi sam Piotr Babieno, nie ma momentu, w którym serwery byłyby puste. I to pomimo faktu, że Deathmatch Village zebrał oceny bardzo mieszane – od pochwał aż po zmieszanie z błotem.

Wydawałoby się więc, że dotacje są rozpatrywane na tyle dociekliwie, że „przesiew” wśród zgłaszanych projektów jest całkiem spory. Tymczasem sytuacja w praktyce wygląda nieco inaczej. Zapytaliśmy o zdanie innego beneficjenta tego programu, który ma na swoim koncie znacznie więcej sukcesów. „Kreatywna Europa jest wyjątkowo przyjazna dla twórców, bowiem uzyskać dofinansowanie jest stosunkowo łatwo – weryfikowana jest głównie koncepcja projektu, zaś kompetencje wykonawcze liczą się w znacznie mniejszym stopniu” – powiedział nam Bartosz Brzostek, szef technologii w warszawskim 11 bit studios. Oczywiście budzi to wątpliwości odnośnie do tego, jak odróżnić sprytne firmy, w pewnej mierze żerujące na dotacjach, od niezależnych deweloperów ze świetnymi pomysłami, których ograniczają braki finansowe. Gdyby pomoc z Unii miała płynąć wyłącznie do zespołów o wyrobionej reputacji, znacznie straciłby na tym rynek gier indie. Według Brzostka doskonałym kryterium oceny byłyby noty od mediów i graczy, zebrane przez ostatni tytuł w portfolio ubiegającego się o dofinansowanie zespołu. Z drugiej jednak strony nie da się zapomnieć, że programy unijne mają też – a może i przede wszystkim – cel ekonomiczny. „Basement Crawl może i zebrało słabe oceny, ale cieszyło się chyba całkiem niezłymi wynikami sprzedaży” – przypomina członek 11 bit i nawołuje do tego, by nie skreślać Bloober Team. „To studio musi nas czymś zaskoczyć, inaczej nie uda im się zmienić opinii zespołu, który bierze dotacje i robi słabe gry”. Wszystko zależy od Medium – jeśli projekt, który zachwycił komisję Kreatywnej Europy, uda się wprowadzić w życie, małopolska ekipa będzie mogła z optymizmem patrzeć w przyszłość. Przynajmniej pod względem jakości swoich produktów, bowiem o finanse raczej nie muszą się martwić.

50/100 to najwyższa ocena Basement Crawl zagregowana w serwisie Metacritic.
50/100 to najwyższa ocena Basement Crawl zagregowana w serwisie Metacritic.

Na giełdzie Bloober Team trzyma się bowiem bardzo mocno, a ostatnimi czasy wartość akcji studia konsekwentnie idzie w górę. Stabilność firmy pozwoliła jej na rozszerzenie swojej działalności – krakowianie zajęli się wydawaniem gier pomniejszych zespołów, np. Freeky Games, oraz zainwestowali w inne dziedziny. Neuro-Code – zajmująca się neurotechnologią spółka, w której Bloober Team ma obecnie 85% udziałów – także miała korzystać z dobrodziejstw środków państwowych. Narodowe Centrum Badań i Rozwoju przyznało jej nawet prawie 3 miliony złotych, jak jednak twierdzi Babieno, ta ogromna kwota nie została przyjęta: „Gdy tylko zauważyliśmy, że projekt może być zbyt wymagający, porzuciliśmy go”. Obecnie Bloober Team zamyka spółki, które nie są związane z interaktywną rozrywką. Zostają więc jedynie Freeky Games oraz iFun4all. „Skupiamy się na grach, nie chcemy robić nic poza tym” – zapowiada prezes. I może właśnie to zamknięcie się na inne branże sprawia, że ostatnimi czasy małopolski zespół powoli wraca do takiej sytuacji na giełdzie, w jakiej był jeszcze przed wydaniem Basement Crawl, a w ostatnich dniach zanotował naprawdę spory, niespodziewany wzrost notowań. Jak bowiem przekonuje Piotr Babieno, zaufanie inwestorów, choć nadszarpnięte przez wpadkę na początku tego roku, nadal jest spore: „Jeżeli zapytasz o Bloober Team wśród partnerów biznesowych za granicą, opinie są raczej dobre. Robimy gry na czas i w takiej postaci, jaka jest wymagana”. Prezes twierdzi, że inwestorzy nadal są po stronie firmy. Teraz zespół chce na nią przeciągnąć także graczy.

Dwanaście miesięcy sukcesów, czy powtórka z Basement Crawl – jaki będzie rok 2015 dla Bloober Team? - 2014-12-19
Dwanaście miesięcy sukcesów, czy powtórka z Basement Crawl – jaki będzie rok 2015 dla Bloober Team?

2015 będzie więc rokiem próby dla małopolskiego studia. Spośród zapowiadanych trzech tytułów przynajmniej Medium prezentuje się na papierze atrakcyjnie, choć trudno nie mieć co do niego pewnych wątpliwości. Czy jednak jednym tytułem da się zmienić o 180 stopni opinię na temat firmy? Na razie Bloober Team zamiast wywoływać podziw swoimi projektami, wzbudza dyskusję na temat utrzymywania się z dofinansowań. Zespół zdaje sobie z tego sprawę i ostatnie działania – chociażby tworzenie Basement Brawl – mogą potwierdzać jego dobre intencje. Jednak nie powinny być one chyba głównym składnikiem, gdy przychodzi do starania się o dotacje, do których każdy obywatel krajów Unii dokłada kilka groszy z własnej kieszeni. Krakowskie studio powinno więc najpierw być może zyskać zaufanie ze strony graczy i mediów, zaś dopiero potem otrzymywać kolejne fale finansowego wsparcia. Bo jeśli Medium, pomimo świetnego konceptu i ciekawych rozwiązań, okaże się poprzeczką, której Bloober Team nie będzie potrafił przeskoczyć, ucierpi na tym nie tylko sama małopolska firma, ale i wiele innych korzystających z tego typu pomocy zespołów.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Czy milionowe dotacje dla twórców gier mają sens? Analizujemy
Czy milionowe dotacje dla twórców gier mają sens? Analizujemy

Państwo od lat dotuje polskie firmy tworzące gry komputerowe milionami złotych. Sprawdziliśmy, co z tymi pieniędzmi robią firmy, które najchętniej zgłaszają się po dotacje.