Polscy gracze CM: Wielce obiecujący tytuł - Airborne Assault odszedł od tur. Combat Mission nadal jednak trwa przy systemie „We-go”. Czy rozważane było ewentualne przejście w kolejnych wersjach CM (np. CM3, 4) na system czasu ciągłego? Jeśli takie (dość fundamentalne) zmiany zostały odrzucone, to, dlaczego? Skąd wniosek, ze w skali taktycznej tury są lepszym rozwiązaniem od czasu ciągłego w skali operacyjnej bądź strategicznej?
Battlefront: Airborne Assault jest propozycją unikalną, jedyną w swoim rodzaju, gdyż pozwala przekazać sterowanie wybranymi przez siebie jednostkami sztucznej inteligencji. Cała idea gry opiera się na przedstawieniu i symulowaniu struktury dowodzenia i presja środowiska czasu ciągłego jest podstawowym tego elementem. Tym niemniej możesz spauzować przebieg akcji czy określić różną prędkość upływu czasu, by dostosować grę do swoich upodobań.
W Combat Mission musisz wydawać rozkazy każdej jednostce, a skala i zakres tej gry rozgrywanej w czasie rzeczywistym bardzo szybko przemieniłoby CM w to, czym stało się wiele innych gier – w klikanie na czas, sprowadzające się do tego, kto zdoła szybciej przemieścić swoje jednostki do punktów zwycięstwa. System „We-go” (a więc symultanicznych tur) jest jedynym rozwiązaniem, które widzimy, zapewniającym graczom możliwość taktycznego planowania, nawet dla gier w dużej skali, angażujących setki jednostek. Jednak w ostatecznym rozrachunku różnica pomiędzy We-go a czasem ciągłym nie jest wielka – We-go sprowadza się wszak do czasu ciągłego z wymuszoną, co 60 sekund pauzą.
Polscy gracze CM: Przyszłość wydaje się należeć do gier massive multiplayer... Czy są (choćby w dalekiej przyszłości) jakieś plany tego typu gier wojennych wydawanych przez Was? Jeśli nie, to, dlaczego?
Battlefront: Nie ma żadnego powodu, by nie pójść tą ścieżką rozwoju gier. Co więcej, jest wiele powodów przemawiających za tym, i chcielibyśmy kiedyś w przyszłości wkroczyć na teren gier „massive multiplayer”. Jednak na razie jest to przyszłość tak odległa, że nie jesteśmy w stanie powiedzieć czegokolwiek konkretnego.
Polscy gracze CM: Combat Mission, będąc w pewnym sensie produktem niszowym, odniosło jednak duży sukces, w tym komercyjny. Czy moglibyście (rzecz jasna w sposób orientacyjny) porównać sprzedaż CM ze sprzedażą innych gier, nie tylko wojennych?
Battlefront: Jest bardzo trudno porównać konkretne liczby, ponieważ jak wiecie Combat Mission do niedawna było sprzedawane tylko i wyłącznie on-line, z naszej strony internetowej i nie było dostępne w sklepach. Teraz to się zmienia na rynku europejskim, jednak wciąż pozostaje w mocy w USA (oczywiście naszym największym rynku). A więc jeśli porównywać po prostu liczbę sprzedanych egzemplarzy gry, to CM sprzedawało się gorzej niż tytuły sprzedawane w sklepach, okupujące czołówki list przebojów.
Tym niemniej, z każdej gry sprzedanej w sklepie wydawca, (czyli poniekąd my) zazwyczaj dostaje tylko kilka centów. Jeżeli porównać nasze przychody ze sprzedaży CM z tym, czego moglibyśmy oczekiwać sprzedając CM w tradycyjny sposób, poprzez łańcuch pośredników, to nawet, gdyby Combat Mission osiągnęła szczyt list przebojów, wciąż bylibyśmy nieporównanie bardziej do tyłu. A więc w tym sensie CM było większym sukcesem niż hity z półek sklepowych. To potwierdza słuszność wybranej strategii dystrybucyjnej i gwarantuje, że będą powstawały kolejne części Combat Mission, włączając w to Combat Mission 2, które ukaże się jeszcze w tym roku.