Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 czerwca 2002, 11:12

Battlefront - wywiad z twórcami Combat Mission

Zapis wywiadu z ludźmi z zespołu Battlefront, który dzięki uprzejmości firmy CD Projekt udało się przeprowadzić polskim graczom skupionymi wokół strony Combat Mission Polish HQ.

Kiedy pod koniec 2000 roku po raz pierwszy zetknąłem się z nic nikomu nie mówiącą produkcją Combat Mission: Beyond Overlord, pochodzącą z nikomu nie znanej niszowej firmy Battlefront, która to jeszcze znajdowała się na drugim kontynencie po prostu oszalałem na jej punkcie i ten stan trwa do dnia dzisiejszego. Ta strategia turowa, a raczej najdoskonalsza obecnie symulacja pola walki z czasów II Wojny Światowej, przyćmiła słyną serię Close Combat, pokonując ją w niemal każdej kategorii. Trójwymiarowe środowisko, w którym toczy się akcja, odgłosy, quasi turowy system rozgrywki, a przede wszystkim stopień realizmu i odtworzenia wszystkich typów wykorzystywanego ówcześnie uzbrojenia, był olbrzymim krokiem naprzód i co najważniejsze do dziś nikt nie zdołał zbliżyć się do poziomu jaki reprezentuje Combat Mission: Beyond Overlord. Niestety, wówczas cały zachwyt nad tym dziełem burzyła dostępność gry. Jeszcze do niedawna CM:BO można było nabyć jedynie przez Internet, ze strony producenta i to w cenie przekraczającej możliwości 80% polskich graczy (około 50$). Wraz z nadejściem roku 2002 polityka firmy Battlefront uległa zmianie i gra została wydana w wielkiej Brytanii i Niemczech przez firmę CDV, a w Polsce zostanie w czerwcu wydana przez CD Projekt w pełnej polskiej wersji językowej, za co należą się jej duże brawa. Przy tej okazji przedstawiciel firmy CD Projekt umożliwił nam zadanie kilku pytań panom z Battlefrontu, czego oczywiście, wraz z polskimi graczami CM skupionymi wokół strony Combat Mission Polish HQ, znajdującej się w federacji Gry-OnLine, nie omieszkaliśmy wykorzystać. Zanim przejdziecie do właściwego wywiadu muszę jeszcze nadmienić, że firma Battlefront słynie nie tylko z serii Combat Mission, lecz także innej, równie realistycznej produkcji TacOps. Niedługo wyda także Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin oraz dwie całkowicie nowe gry, które na pewno wyznaczą nowe standardy w gatunku dwuwymiarowych strategii, tj. Airborne Assault: Red Devils Over Arnhem oraz Strategic Command European Theater.

Wywiad:

Polscy gracze CM: W jakim stopniu korzystaliście z konsultacji historyków i ile czasu zajęło im zebranie tych wszystkich informacji?

Battlefront: Gdybyśmy nie znaleźli doskonałych źródeł informacji historycznych i innych, do dziś pracowalibyśmy nad CM1. Zbyt wiele osób nam pomagało, by wymienić je wszystkie – u wszystkich mamy dług wdzięczności, jednak dwa nazwiska wydają się być najważniejsze wśród konsultantów / doradców historii wojskowości. Bardzo wiele informacji związanych z fizyką, która zawarliśmy w CM, uzyskaliśmy od Lorrina R. Bird’a (aka „Rexford”), współwydawcy nowej, doskonałej książki dotyczącej przebijalności pancerzy. Drugą osoba, o której musimy wspomnieć to Valery Potapov, webmaster strony www.battlefields.ru, który udostępnił nam wspaniałe dane związane z uzbrojeniem oraz armią Związku Radzieckiego. Jednak jeszcze raz musimy podkreślić, że żałujemy, iż nie jesteśmy w stanie wymienić wszystkich osób nie objętych światłem reflektorów, które dostarczyły doskonałych informacji.

Niezwykle długi czas poświęcono zdobywaniu wszystkich informacji. Wyniósł on niemal 50% czasu pracy nad całym projektem. Inni wydawcy mogliby nas z tego powodu nazwać szaleńcami, jednak w naszym własnym odczuciu jest to niezwykle istotny aspekt symulacji pola walki a w efekcie rozrywki, którą czerpiemy z gier taktycznych. Nasz sukces wydaje się potwierdzać, że wiele osób docenia takie zaangażowanie...

Polscy gracze CM: Na pewno śledzicie poczynania konkurencji. Czy pojawiły się jakieś konkretne plany związane z rywalizacją CM2 i następnych z takimi tytułami jak G.I.Combat czy WW2 RTS?

Battlefront: Oczywiście przyglądamy się rynkowi, jednak tak na prawdę nie z obawy przed dokonaniami konkurencji, ale głównie oczyma graczy (Hej! Przecież lubimy dobre gry!), którzy cieszą się, że sukces CM1 obudził wśród wydawców tak duże zainteresowanie gatunkiem. Dwa lata temu wybór gier związanych z II Wojną Światową był bardzo, bardzo mizerny. Nagle pojawiło się mnóstwo wariacji związanych z tym tematem, od FPS takich jak Medal of Honor aż do gier, o których wspomniałeś. Chcielibyśmy, żeby wszystkie te projekty odnosiły sukcesy takie jak Combat Mission i bardzo się cieszymy, że mogliśmy przetrzeć szlak dla innych, by nasze hobby było jeszcze o wiele ciekawsze i bogatsze niż pamiętamy je sprzed kilku lat.

Polscy gracze CM: Wielką siłą wielu programów (np. Close Combat) jest możliwość poddawania modyfikacji praktycznie wszystkich parametrów. Konstrukcja CM pozwala właściwie tylko na powstawanie mod'ów graficznych i dźwiękowych... Czy planujecie taką politykę utrzymać? Wszak przy grach multiplayer można by (chyba) zaszyć procedury sprawdzające, czy parametry wpływające na rozgrywkę są identyczne u obu grających...

Battlefront: Zauważ, sam wymieniłeś zarówno zaletę jak i wadę takiego rozwiązania w jednym zdaniu. Wydaliśmy CM tak, że wszystkie dane poza grafiką i dźwiękami są zaszyte wewnątrz, niedostępne dla gracza, i uczyniliśmy tak z bardzo istotnego powodu. W tej chwili możesz odpalić grę i natychmiast grać z kimś z Afryki czy Australii, niezależnie od żadnych modów czy zmian w przepisach, a nawet bez przejmowania się, czy przeciwnik gra na pececie czy na mac’u. Traktujemy to jako ewidentną zaletę.

Jednak to nie wszystko – wybraliśmy takie rozwiązanie, ukrycie wszelkich danych, ponieważ mechanika gry, engine, kryje w sobie o wiele więcej, niż można zauważyć na pierwszy rzut oka. To nie jest banalna kwestia ustawienia kilku parametrów w tabelkach, takich jak chociażby „efekt ostrzału” czy „modyfikator trafienia”. Używamy skomplikowanych algorytmów, by śledzić przebicia pancerza wozu bojowego, oddaliśmy każdą jednostkę czy pojazd tak, jak zachowywał się w realnej walce. Abstrakcyjne parametry zostały ograniczone do minimum i właśnie, dlatego zostało tak mało dla graczy do „modyfikowana” – dane w grze są docelowe, niemodyfikowalne. Co więcej, gdy nowe informacje ujrzą światło dzienne, MY będziemy tymi, którzy dokonają zmian w całym kodzie gry i wypuszczą patcha. Szereg patchy do CMBO powstał nie dlatego, że gra obciążona była błędami, ale by podwyższyć jej historyczną dokładność (Polscy gracze otrzymają na CD od razu najnowszą wersję), a dla CM2 planujemy zrobić dokładnie to samo

Jeszcze jedna sprawa: Combat Mission jest wciąż jedną z najpopularniejszych gier w gatunku, czego dowodzą różnorakie turnieje i ligi. A dzieje się tak mimo uniemożliwienia graczom ingerowania w parametry gry, poza dźwiękiem i grafiką. A więc patrząc na długowieczność tytułu po prostu nie ma potrzeby, (która to potrzeba być może czasem występuje w innych grach), by umożliwiać modyfikowanie każdego aspektu programu.

Polscy gracze CM: Wielce obiecujący tytuł - Airborne Assault odszedł od tur. Combat Mission nadal jednak trwa przy systemie „We-go”. Czy rozważane było ewentualne przejście w kolejnych wersjach CM (np. CM3, 4) na system czasu ciągłego? Jeśli takie (dość fundamentalne) zmiany zostały odrzucone, to, dlaczego? Skąd wniosek, ze w skali taktycznej tury są lepszym rozwiązaniem od czasu ciągłego w skali operacyjnej bądź strategicznej?

Battlefront: Airborne Assault jest propozycją unikalną, jedyną w swoim rodzaju, gdyż pozwala przekazać sterowanie wybranymi przez siebie jednostkami sztucznej inteligencji. Cała idea gry opiera się na przedstawieniu i symulowaniu struktury dowodzenia i presja środowiska czasu ciągłego jest podstawowym tego elementem. Tym niemniej możesz spauzować przebieg akcji czy określić różną prędkość upływu czasu, by dostosować grę do swoich upodobań.

W Combat Mission musisz wydawać rozkazy każdej jednostce, a skala i zakres tej gry rozgrywanej w czasie rzeczywistym bardzo szybko przemieniłoby CM w to, czym stało się wiele innych gier – w klikanie na czas, sprowadzające się do tego, kto zdoła szybciej przemieścić swoje jednostki do punktów zwycięstwa. System „We-go” (a więc symultanicznych tur) jest jedynym rozwiązaniem, które widzimy, zapewniającym graczom możliwość taktycznego planowania, nawet dla gier w dużej skali, angażujących setki jednostek. Jednak w ostatecznym rozrachunku różnica pomiędzy We-go a czasem ciągłym nie jest wielka – We-go sprowadza się wszak do czasu ciągłego z wymuszoną, co 60 sekund pauzą.

Polscy gracze CM: Przyszłość wydaje się należeć do gier massive multiplayer... Czy są (choćby w dalekiej przyszłości) jakieś plany tego typu gier wojennych wydawanych przez Was? Jeśli nie, to, dlaczego?

Battlefront: Nie ma żadnego powodu, by nie pójść tą ścieżką rozwoju gier. Co więcej, jest wiele powodów przemawiających za tym, i chcielibyśmy kiedyś w przyszłości wkroczyć na teren gier „massive multiplayer”. Jednak na razie jest to przyszłość tak odległa, że nie jesteśmy w stanie powiedzieć czegokolwiek konkretnego.

Polscy gracze CM: Combat Mission, będąc w pewnym sensie produktem niszowym, odniosło jednak duży sukces, w tym komercyjny. Czy moglibyście (rzecz jasna w sposób orientacyjny) porównać sprzedaż CM ze sprzedażą innych gier, nie tylko wojennych?

Battlefront: Jest bardzo trudno porównać konkretne liczby, ponieważ jak wiecie Combat Mission do niedawna było sprzedawane tylko i wyłącznie on-line, z naszej strony internetowej i nie było dostępne w sklepach. Teraz to się zmienia na rynku europejskim, jednak wciąż pozostaje w mocy w USA (oczywiście naszym największym rynku). A więc jeśli porównywać po prostu liczbę sprzedanych egzemplarzy gry, to CM sprzedawało się gorzej niż tytuły sprzedawane w sklepach, okupujące czołówki list przebojów.

Tym niemniej, z każdej gry sprzedanej w sklepie wydawca, (czyli poniekąd my) zazwyczaj dostaje tylko kilka centów. Jeżeli porównać nasze przychody ze sprzedaży CM z tym, czego moglibyśmy oczekiwać sprzedając CM w tradycyjny sposób, poprzez łańcuch pośredników, to nawet, gdyby Combat Mission osiągnęła szczyt list przebojów, wciąż bylibyśmy nieporównanie bardziej do tyłu. A więc w tym sensie CM było większym sukcesem niż hity z półek sklepowych. To potwierdza słuszność wybranej strategii dystrybucyjnej i gwarantuje, że będą powstawały kolejne części Combat Mission, włączając w to Combat Mission 2, które ukaże się jeszcze w tym roku.

Polscy gracze CM: Czy istnieją plany unowocześnienia TacOps (głównie w kwestii look&feel), chociażby do poziomu Combat Mission?

Battlefront: TacOps jest komercyjną wersją programu tworzonego przez majora Holdridge’a na potrzeby wojska. Major aktualnie pracuje nad czwartą wersją TacOps, która będzie oparta na nowej, poprawionej wersji programu zamówionego przez Armię USA. Pomimo tego, że Major zawsze zwraca dużą uwagę na życzenia i potrzeby graczy, których duża scena wytworzyła się wokół gry, rozwój TacOps jest uzależniony od zamówień i wymagań armii. Najnowsza wersja, która ukaże się tego lata, będzie zawierała przykładowo wiele zmian wynikających bezpośrednio z armijnych standardów, włączając w to opcję multiplayer i tryb drużynowy rozgrywany via TCP/IP, dopuszczający udział aż 20 graczy. Naturalnie zmian będzie o wiele więcej.

Polscy gracze CM: CM2 idzie w stronę pełnej listy bardzo szczegółowych rozkazów, możliwych do wydawania każdej z osobna jednostce czy wozowi bojowemu. Czy porównywaliście własną drogę ze sposobem wydawania rozkazów na realnym polu walki? Przecież żaden dowodzący potyczką nie wskazywał plutonom konkretnych zarosili, które mieli obsadzić... rozkaz brzmiał „zajmijcie i utrzymajcie wzgórze” a nie „czekajcie w lesie, później idźcie zboczem, zatrzymajcie się w zaroślach, czekajcie na wroga przychodzącego ze strony płd.-zach., otworzycie ogień z odległości 150 metrów”. Jakie przewagi waszego stylu wydawania rozkazów widzicie? Dlaczego ta druga droga została zarzucona? Czy jest ona Waszym zdanie w ogóle możliwa do przedstawienia w grze komputerowej?

Battlefront: Oczywiście, jest możliwe stworzenie takiej gry, o którą pytasz (Airborne Assault jest najlepszym przykładem), zakładając, że taką właśnie grę chce się stworzyć. Jednak projektując CM nie chcieliśmy uzyskać takiego efektu, to nie jest wszak symulacja dowódcy kompanii, ale symulacja pola walki.

W Combat Mission gracz jest nie tylko dowodzącym całymi siłami zaangażowanymi w potyczkę, ale również uosabia każdego z dowódców niższych szczebli, każdego dowodzącego plutonem czy najmniejszą drużyną. Cała zabawa w CM polega na tym, że tworzymy sobie plan, jak osiągnąć konkretne cele, a następnie musimy wcielić ów plan w życie z pomocą poszczególnych jednostek tak dobrze jak tylko nam się uda. W typowej turze wydawania rozkazów możemy na wstępie odsunąć kamerę na „poziom 4” by ocenić ogólną sytuację wojsk czy wezwać wsparcie artyleryjskie (teraz jesteśmy dowódcą całej kompanii) a później zbliżyć kamerę na „poziom 1” by wydać rozkazy konkretnej drużynie, by wbiegła do budynku bądź otworzyła ogień z broni maszynowej (teraz jesteśmy dowódcą tej jednej drużyny). To na pewno wprowadza pewien element nierzeczywistego panowania nad polem walki w różnych skalach, jednak jest zarazem właśnie tym, co dostarcza nam najlepszej rozrywki.

Polscy gracze CM: Wyraźnie II W.S. jest waszym ulubionym konfliktem. Ale czy są plany (poza TacOps) produkcji gier wojennych związanych z innymi wojnami czy konfliktami zbrojnymi?

Battlefront: Jasne, lubimy okres II Wojny Światowej, jednak nie zamykamy się w nim i przyszłe tytuły mogą sięgnąć do innych teatrów działań, do innych konfliktów i okresów. Ale na chwilę obecną nie mamy żadnych konkretnych planów.

Polscy gracze CM: Czy istnieją plany unowocześnienia TacOps (głównie w kwestii look&feel), chociażby do poziomu Combat Mission?

Battlefront: TacOps jest komercyjną wersją programu tworzonego przez majora Holdridge’a na potrzeby wojska. Major aktualnie pracuje nad czwartą wersją TacOps, która będzie oparta na nowej, poprawionej wersji programu zamówionego przez Armię USA. Pomimo tego, że Major zawsze zwraca dużą uwagę na życzenia i potrzeby graczy, których duża scena wytworzyła się wokół gry, rozwój TacOps jest uzależniony od zamówień i wymagań armii. Najnowsza wersja, która ukaże się tego lata, będzie zawierała przykładowo wiele zmian wynikających bezpośrednio z armijnych standardów, włączając w to opcję multiplayer i tryb drużynowy rozgrywany via TCP/IP, dopuszczający udział aż 20 graczy. Naturalnie zmian będzie o wiele więcej.

Polscy gracze CM: CM2 idzie w stronę pełnej listy bardzo szczegółowych rozkazów, możliwych do wydawania każdej z osobna jednostce czy wozowi bojowemu. Czy porównywaliście własną drogę ze sposobem wydawania rozkazów na realnym polu walki? Przecież żaden dowodzący potyczką nie wskazywał plutonom konkretnych zarosili, które mieli obsadzić... rozkaz brzmiał „zajmijcie i utrzymajcie wzgórze” a nie „czekajcie w lesie, później idźcie zboczem, zatrzymajcie się w zaroślach, czekajcie na wroga przychodzącego ze strony płd.-zach., otworzycie ogień z odległości 150 metrów”. Jakie przewagi waszego stylu wydawania rozkazów widzicie? Dlaczego ta druga droga została zarzucona? Czy jest ona Waszym zdanie w ogóle możliwa do przedstawienia w grze komputerowej?

Battlefront: Oczywiście, jest możliwe stworzenie takiej gry, o którą pytasz (Airborne Assault jest najlepszym przykładem), zakładając, że taką właśnie grę chce się stworzyć. Jednak projektując CM nie chcieliśmy uzyskać takiego efektu, to nie jest wszak symulacja dowódcy kompanii, ale symulacja pola walki.

W Combat Mission gracz jest nie tylko dowodzącym całymi siłami zaangażowanymi w potyczkę, ale również uosabia każdego z dowódców niższych szczebli, każdego dowodzącego plutonem czy najmniejszą drużyną. Cała zabawa w CM polega na tym, że tworzymy sobie plan, jak osiągnąć konkretne cele, a następnie musimy wcielić ów plan w życie z pomocą poszczególnych jednostek tak dobrze jak tylko nam się uda. W typowej turze wydawania rozkazów możemy na wstępie odsunąć kamerę na „poziom 4” by ocenić ogólną sytuację wojsk czy wezwać wsparcie artyleryjskie (teraz jesteśmy dowódcą całej kompanii) a później zbliżyć kamerę na „poziom 1” by wydać rozkazy konkretnej drużynie, by wbiegła do budynku bądź otworzyła ogień z broni maszynowej (teraz jesteśmy dowódcą tej jednej drużyny). To na pewno wprowadza pewien element nierzeczywistego panowania nad polem walki w różnych skalach, jednak jest zarazem właśnie tym, co dostarcza nam najlepszej rozrywki.

Polscy gracze CM: Wyraźnie II W.S. jest waszym ulubionym konfliktem. Ale czy są plany (poza TacOps) produkcji gier wojennych związanych z innymi wojnami czy konfliktami zbrojnymi?

Battlefront: Jasne, lubimy okres II Wojny Światowej, jednak nie zamykamy się w nim i przyszłe tytuły mogą sięgnąć do innych teatrów działań, do innych konfliktów i okresów. Ale na chwilę obecną nie mamy żadnych konkretnych planów.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej