autor: Kamil Ostrowski
Problemy dojrzewania. 2012 rokiem gier free-to-play - League of Legends i World of Tanks rządzą światem
Spis treści
Problemy dojrzewania
Zupełnie inaczej wygląda zarabianie na free-to-play. W tym przypadku stawia się na stabilny wzrost i przyciągnięcie graczy na stałe. Każda godzina, jaką użytkownik spędza z danym tytułem, jest statystycznie przeliczana na dolary, podczas gdy wydawcy nie interesuje, czy klient dotrwa do napisów końcowych. Nie istnieje praktycznie limit pieniędzy, jakie można wydać w danej pozycji. Zawsze pojawi się jeszcze jedna zawartość dodatkowa, kupno której będzie nęcić w trakcie każdej kolejnej godziny spędzonej z danym tytułem.
Gry free-to-play zaczynają zarabiać, kiedy stają się elementem naszego życia. Skoro opłaty nie są wymagane, to wydamy pieniądze dopiero wtedy, gdy wiemy, że warto. Żeby tak się stało, musimy się wciągnąć. Na amen. Stąd m.in. duży nacisk producentów „darmówek” na e-sport. To świetny sposób na to, żeby nadać swoim produkcjom głębię i zwiększyć zaangażowanie fanów - daje społeczności poczucie celu, wciąż nowe powody, by angażować się emocjonalnie w daną produkcję, nie mówiąc o zwiększeniu się poznania tzw. „meta-gry”, czyli zasad rządzących zabawą.
Tytuły free-to-play rozkwitają. Pojawiają się jednak dwie zasadnicze obawy. Pierwsza – w ile produkcji można zaangażować społeczność graczy? Darmowe produkcje skonstruowane są w ten sposób, żeby poświęcać im dużo wolnego czasu. Grając codziennie dwa mecze w League of Legends, kilka krótkich potyczek w World of Tanks i godzinkę w PlanetSide 2 przekonamy się, że zupełnie nie mamy czasu na nic innego. Mając do dyspozycji tylko ułamek doby, szybko zorientujemy się, że w naszym życiu brakuje miejsca na więcej niż jedną, może dwie, produkcje tego typu. O ile oczywiście chcemy znaleźć czas na cokolwiek innego.
Drugim problemem jest tworzenie się monopoli w ramach gatunku. Na rynku MOBA króluje w tej chwili League of Legends, gdzieś z boku swoją niedużą niszę utrzymuje Heroes of Newerth. Rękawicę próbuje podjąć Valve, angażując w DOTA 2 duże środki i czas. Wejście na rynek jeszcze jednego konkurenta raczej skończyłoby się niepowodzeniem. Gra w danym gatunku, która jako pierwsza osiągnie duży sukces, przyciąga społeczność zainteresowaną tym konkretnym rodzajem zabawy i jeżeli nie nastąpi trzęsienie ziemi, to ciężko ją z tego piedestału strącić. Efekt kuli śniegowej. Konkurencja dla World of Tanks? Potraficie to sobie wyobrazić?
Gram za darmo - wydaję setki dolarów
Free-to-play są rozwojowe, rok 2012 przypieczętował ich miejsce na rynku, a na horyzoncie czai się coraz więcej produkcji opartych na tym modelu biznesowym: End of Nations, Command & Conquer, DOTA 2, Firefall czy Smite to tylko kilka z nich. Gracze powoli oswajają się z faktem, że takie propozycje są stałym elementem krajobrazu. Powoli cichną też narzekania osób twierdzących, że darmowe oznacza: niskiej jakości.
Czy free-to-play wyprze zupełnie klasyczny model dystrybucji? Czy możemy spodziewać się, że za kilkanaście lat darmowe produkcje staną się standardem? Kto wie? Ile osób przewidywało dwadzieścia lat temu, jak będzie wyglądać obecny rynek gier wideo? Kto by się spodziewał, że większość tytułów będziemy kupować w cyfrowej dystrybucji, rok po premierze wydawać pieniądze na DLC albo kontynuować zabawę na urządzeniach mobilnych? Na pewno powinniśmy się oswoić z faktem istnienia free-to-play. Czy nam się to podoba, czy nie, deweloperom i wydawcom model ten wydaje się niezwykle atrakcyjny i będą go wprowadzać na coraz szerszą skalę.