autor: Kamil Ostrowski
Dziewiczy ląd. 2012 rokiem gier free-to-play - League of Legends i World of Tanks rządzą światem
Spis treści
Dziewiczy ląd
Produkcje oparte na modelu biznesowym free-to-play pojawiają się w coraz to innych gatunkach. Pierwotnie wydawało się, że ten sposób zarabiania nadaje się głównie dla MMORPG, później mówiono ogólnie o MMO. Powoli słychać jednak głosy, że elementy masowego trybu dla wielu graczy nie są wcale niezbędne, żeby dany tytuł zaprojektować jako darmowy. Taką opinię wyraził szef Cryteku, mówiąc o produkcjach najwyższej jakości (AAA) tworzonych z myślą o rynku free-to-play, a w skali mikro udowodnili to autorzy Dead Triggera, który pojawił się kilka miesięcy temu na urządzeniach mobilnych. Co ważne, to niezależni twórcy wyznaczają trendy i badają grunt, na który próbują później wejść duzi wydawcy. Raz z lepszym, raz z gorszym skutkiem.
Jak bardzo udany był rok 2012 dla deweloperów, którzy wybili się na hitach free-to-play? Weźmy pod lupę League of Legends. W listopadzie 2011 roku producent tej gry mógł pochwalić się 11 milionami aktywnych użytkowników, którzy odpalają ten tytuł przynajmniej raz w miesiącu. Według danych z października 2012 roku liczba ta wynosi... 32.000.000. Prawie trzykrotny wzrost.
Liczba zarejestrowanych kont potrafi być iluzoryczna – choć informacje o nich są zazwyczaj oszałamiające, to nie zawsze przenoszą się na popularność danej produkcji. Szybki wzrost liczby rejestracji zazwyczaj jednak świadczy o rozwoju. Warto więc wspomnieć, że produkcja studia Wargaming.net – World of Tanks – w tym roku przekroczyła liczbę 40 milionów zarejestrowanych użytkowników. Pod koniec roku 2011 firma chwaliła się 18 milionami kont. W ciągu niecałych dwunastu miesięcy udało się więc ten wynik podwoić.
„Branża jest teraz na etapie przejściowym. Wierzę, że free-to-play to nasza nieunikniona przyszłość. Tytuły free-to-play w mojej opinii mogą być bogate w fabułę, zapewniać rozrywkę ze znajomymi oraz rywalizację. Mogą zawierać wszystkie te elementy”.
Cevat Yerli, Crytek
Zachęcić do spróbowania to jedno, ale jak graczy utrzymać? Jednym ze sposobów jest e-sport. Studio Riot Games, twórcy League of Legends, w minionym sezonie na same nagrody dla graczy w organizowanych przez siebie turniejach wydało 5 milionów dolarów. Natomiast 1,6 mln na nagrody w jednym tylko turnieju DOTA 2 International (chociaż gra nie miała jeszcze oficjalnej premiery!) przeznaczyło Valve. Z kolei twórcy Firefalla ogłosili, że dostosowują swoją produkcję do potrzeb casterów i komentatorów, wprowadzając specjalny tryb obserwatora.
Produkcje typu free-to-play to dalekosiężne przedsięwzięcia. Ich tworzenie i wydawanie różni się znacząco od wypuszczania tradycyjnych gier. Tytuły dystrybuowane klasycznie opracowywane są z myślą, aby zapewnić niesamowite 20-30 godzin rozrywki, wliczając w to tryb dla wielu graczy. W ten sposób można uzasadnić cenę, którą klient musi zapłacić. Sukces finansowy danej produkcji zależy od tego, jak wysoki pułap uda się tytułowi osiągnąć w ciągu pierwszego miesiąca sprzedaży – później może być już tylko gorzej. Krótko mówiąc – gra musi zwalać z nóg na tyle, żeby w ciągu pierwszych dni od zakupu klient polecił ją innym.