autor: Michał Zegar
Zobacz, dlaczego gry na PS5 zajmują mniej miejsca niż wersje PS4
Niektóre gry na PlayStation 5 ważą nawet o połowę mniej od wersji na PS4 Główny projektant systemu PS5 zdradził, czego to zasługa.
- Narzędzia dystrybucyjne Sony oraz specyficzna budowa PS5 pozwalają na jeszcze lepszą kompresję danych oraz ich zawrotnie szybką dekompresję.
- Przekłada się to na zmniejszenie rozmiarów gier na tej konsoli w stosunku do ich wersji dla PS4.
Gry stają się coraz większe, a wraz z nimi rośnie ilość miejsca, jakie zajmują na dyskach naszych sprzętów. Ach, ważące 50 GB na PS4 Control: Ultimate Edition na pewno „zżera” dwa razy tyle na PS5 przez ten cały ray tracing… ale zaraz, zaraz – tylko 25 GB? Tak, to nie żaden błąd i dzieło studia Remedy nie jest wyjątkiem. Innym przykładem może być Subnautica, która na PS4 zajmuje 14 GB, zaś na current-genie waży zaledwie cztery. Co odpowiada za taki stan rzeczy?
W ostatnim wywiadzie dla serwisu Wired Mark Cerny (główny projektant systemu PlayStation 5) zdradził, dlaczego gry na PS5 ważą mniej niż ich wersje na PS4 (3:45 w wideo). Jak się okazuje, jest to zasługa zintegrowanego I/O (układ wejścia-wyjścia) oraz oferowanej dzięki niemu technice niewidzialnej kompresji.
Układ wejścia-wyjścia – układ komunikacyjny, który pośredniczy w wymianie informacji między systemem mikroprocesorowym a urządzeniami zewnętrznymi (urządzeniami peryferyjnymi) lub ewentualnie człowiekiem. Źródło: Wikipedia.
Deweloperzy muszą poświęcić wiele czasu i wysiłku na ładowanie danych do i z nośników – bez znaczenia czy mówimy o twardym dysku, czy o SSD. Dzięki zintegrowanemu I/O to my zajmujemy się tym wszystkim. Programiści przekazują swoje dane do naszych narzędzi dystrybucji, a następnie runtime gry po prostu prosi o dane, zaś my zajmujemy się ich dekompresją. Włożyliśmy tyle funkcji, ile mogliśmy w niestandardowej jednostce w naszym głównym chipie. Wpływ tej strategii kompresji jest ogromny.
Runtime – czas liczony od momentu, w którym program zostaje uruchomiony, działając w swoim środowisku uruchomieniowym, aż do momentu jego wyłączenia. Przykład: aplikacja uruchomiona w przeglądarce posiada swój runtime, dopóki użytkownik nie zamknie zakładki. Źródło: Polski Frontend.
Dodatkowo Cerny przytacza przykład gry Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Choć wersja na PS5 zawierała modele i tekstury w wyższej rozdzielczości niż w edycji na PS4, to właśnie ona – dzięki zintegrowanemu I/O – może pochwalić się mniejszym rozmiarem.
Cerny jest związany z marką PlayStation od niemal dwóch dekad. Pracował dla gigantów branży pokroju Naughty Dog i Insomniac Games. Dodał swoje przysłowiowe trzy grosze do znanych serii, takich jak Ratchet & Clank, Crash Bandicoot oraz Jak and Dakter.
Cerny pomagał również przy projektowaniu PS2, a niektórzy wręcz uważają, że fakt, iż był głównym projektantem PS4, pomógł tej konsoli odnieść sukces sprzedażowy. Chętnych na zapoznanie się z tym, co ukryto pod obudową PS5, zachęcam do zapoznania się z powyższym wywiadem.