Znamy plany rozwoju Space Marine 2. Twórcy nie dodadzą wszystkich opcji pożądanych przez graczy [Aktualizacja: plany na DLC i sequel]
Studio Saber Interactive słucha opinii graczy Warhammer 40,000: Space Marine 2, ale to nie znaczy, że natychmiast (lub w ogóle) wprowadzi wszystkie pożądane przez fanów zmiany.
Aktualizacja (23 września, godz. 13:33)
W rozmowie z serwisem IGN, dyrektor kreatywny firmy Saber Interactive Tim Willits ponownie zapewnił, że Space Marine 2 będzie regularnie rozwijany, i oznajmił, iż reżyser gry Space Marine 2 nawet „zaproponował już kilka pomysłów fabularnych, które mogłyby stanowić bazę dla DLC lub sequela”. Willits przyznał też, że sukces Space Marine 2 to nie lada wydarzenie dla Saber Interactive.
To zmienia wszystko w odniesieniu do naszych planów – od naszych mniejszych gier, wydawanych przez zewnętrzne firmy, po A Quiet Place mające zadebiutować w przyszłym miesiącu. Wkrótce wypuścimy Toxic Command z Focus Entertainment. Ten sukces wpływa na wszystko, co teraz robimy”.
Oryginalna wiadomość (19 września, godz. 12:07)
Twórcy Warhammer 40,000: Space Marine 2 odpowiedzieli na pytania graczy o dalszy rozwój gry. Studio Saber Interactive opublikowało obszerny wpis, w którym nie tylko odniosło się do kwestii najczęściej poruszanych przez internautów, ale też opublikowało „mapę drogową”, na której przedstawiono nadchodzące zmiany oraz nową zawartość zmierzającą do tej udanej produkcji.
Kompetentne boty dla weteranów
Sporo opinii i pytań zebranych przez dewelopera pochodzi od użytkowników Focus Together, nowej platformy społecznościowej założonej przez firmę Focus Entertainment. Twórcy odnieśli się do uwag dotyczących m.in. zbyt wymagającego trybu weterana przy zabawie w pojedynkę.
Po części ma to wynikać z „niekompetencji” botów. Postacie kierowane przez sztuczną inteligencję celowo są nieco na uboczu, by to gracz pozostawał w centrum uwagi. Niemniej zespół Saber Interactive zgadza się, że obecnie AI jest czasem aż nazbyt pasywne. Dlatego deweloper planuje poprawić zachowanie botów w walkach z bossami oraz w trakcie wykonywania niektórych celów kampanii.
Niespieszny balans i priorytety twórców
Studio weźmie się też za balans klas (tak w PvE, jak i w PvP), ale na razie skupia się na zebraniu danych. Twórcy nie chcą bowiem zbyt pochopnie wprowadzać zmian sugerowanych przez społeczność – w końcu wiadomo, że pierwsze reakcje graczy bywają przesadzone.
Niemniej już teraz zapowiedziano osłabienie broni typu Melta Gun – czy raczej ich „naprawienie”. Te bowiem leczą znacznie powyżej limitu zdrowia, co ma zostać usunięte w kolejnej łatce. Na więcej zmian musimy jeszcze poczekać: tak w kwestii broni, jak i poszczególnych klas.
Potwierdzono również poprawki matchmakingu, w tym dodanie prywatnych sesji z mniej restrykcyjnymi opcjami personalizacji gry (w tym zabawę w sześcioosobowych oddziałach) oraz przede wszystkim rozwiązanie problemów z połączeniem, co może prowadzić nawet do utraty zapisanych stanów gry.
Kinowa kamera i nieporozumienie (?) z FoV
Poza tym deweloper odniósł się do najpopularniejszych wątków założonych przez użytkowników Focus Together. Zespół potwierdził dodanie większej liczby opcji personalizacji, w tym twarzy, koloru szkieł w hełmach oraz pancerzy, a do tego rozważane jest dostosowanie AI botów.
Niemniej jest kilka kwestii, które nie są priorytetem dla twórców lub które wręcz zostały odrzucone przez studio. Saber Interactive nie planuje choćby usunięcia ograniczeń związanych z wyglądem klas (bo utrudniłoby to ich rozróżnienie w trakcie gry). Zespół nie doda także ani suwaka pola widzenia (FoV; przynajmniej na razie), ani opcji zmiany widoku z „barków”.
- W tym pierwszym przypadku zespół nie wyklucza dodania „suwaka” w późniejszym terminie. Jednakże wprowadzenie opcji regulacji FoV ma być „bardzo skomplikowane” z uwagi na widok TPP, kinowe ujęcia i stałe zmiany pozycji kamery. Innymi słowy, pole widzenia zmienia się aktywnie w trakcie gry. Niemniej jest to na tyle częsta prośba graczy, że deweloper ją rozważa.
- Druga kwestia została stanowczo odrzucona. Tzw. „shoulder swap” jest o tyle problematyczny, że cała walka wręcz w Space Marine 2 została dostosowana pod trzymanie broni w prawej ręce, a „pistolet” w lewej. Tak więc wprowadzenie tej opcji, jak tłumaczą twórcy, wymagałoby zmian wszystkich animacji związanych z walką w zwarciu.
Część graczy nie przyjęła dobrze tych tłumaczeń, argumentując, że „shoulder swap” nie wymaga odwrócenia broni dzierżonych w obu rękach (co może sugerować, że Saber Interactive opacznie zrozumiało prośbę fanów).
Są też obawy, jak wpłynie to na metagrę, bo obecnie promuje to wykorzystywanie prawej strony kamery (bo lewa jest częściowo zasłonięta przez postać gracza). Jeden z internautów wskazuje, że może prowadzić to do kuriozalnych sytuacji, w których obie drużyny kręcą się dookoła mapy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
Wrażliwi kosmiczni marines
Jest też kilka innych kwestii, w przypadku których odpowiedź twórców nie do końca zadowoliła graczy: brak i-frames (invincibility frames, czyli krótkotrwałej niewrażliwości) w trakcie tzw. gun strike – szybkiego strzału oddanego w ogłuszonego wroga. Zadaje to ogromne obrażenia i częściowo leczy postać gracza (tj. przywraca jeden pasek pancerza)
Sęk w tym, że akcja ta nie ma żadnych klatek niewrażliwości, co oznacza, że w trakcie gun strike kosmiczny marine nadal otrzymuje obrażenia. To dość nietypowe rozwiązanie w grach wideo – zwykle takie „parowanie” i/lub kontry pozwalają postaci ignorować wszystko dookoła. Tak działają m.in. egzekucje we współczesnych Doomach oraz riposty w grach From Software.
Ryzyko i tylko ryzyko
W praktyce, argumentują niezadowoleni gracze, brak i-frames sprawia, że gun strike naraża ich postać na otrzymanie większej liczby obrażeń, niż przywróci im ta akcja. Deweloperzy twierdzą, że to celowy zabieg w celu zbalansowania tej „łatwej do spamowania” zdolności, lecz zdaniem internautów przez to nie ma sensu stosowanie tego „uderzenia” w walce na wyższych poziomach trudności, na których wrogie ataki zabierają dwa paski zdrowia.
Część graczy zgadza się, że dodanie typowych „klatek niewrażliwości” mogłoby być zbyt wielkim ułatwieniem. Wystarczyłoby bowiem „spamować” akcje parowania ciosów (co bynajmniej nie jest trudne) i co chwila wykonywać gun strike, by stać się praktycznie nieśmiertelnym.
Niemniej przeważa opinia, iż obecnie stosunek nagrody do ryzyka jest zbyt niekorzystny. Gracze sugerują też alternatywne rozwiązania: skrócenie czasu trwania animacji albo zmniejszenie obrażeń otrzymywanych w jej trakcie. Nie ma też mowy o całkowitym zniesieniu ograniczenia wyboru klasy do poszczególnych legionów, aczkolwiek Saber Interactive szykuje pewne zmiany w tym zakresie.
- Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 – krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
- Dziękuję Imperatorowi za Space Marine 2 i za walkę z herezją gier live service