Zelda to moja gra roku, bo jest tak naprawdę 3 grami naraz
Breath of the Wild 1,5? Breath of the Wild do kwadratu? Różnie można określać Tears of the Kingdom, ale to przede wszystkim pozycja o charakterystycznej i klarownej strukturze. I to takiej, która wymusza granie w nową Zeldę na trzy różne sposoby.
Naprawdę trudno byłoby mi teraz wrócić do Breath of the Wild. Co prawda nadal miałbym do eksploracji obszerne tereny królestwa Hyrule, ale wystarczyłoby spojrzeć w niebo, by dojść do smutnej konkluzji, że nic na nim nie widnieje oprócz gwiazd, do których i tak nigdy się nie dostanę. W związku z tym chciałbym wręcz zapaść się ze smutku pod ziemię, ale i to w BotW byłoby po prostu niemożliwe – czułbym się zatem przyspawany do podłoża, skazany na pieszą tułaczkę z paroma wspinaczkowymi bądź konnymi ekscesami.
Tymczasem w Tears of the Kingdom mam naprawdę wszystko. Niebo jest na wyciągnięcie ręki, a jeśli zachcę, to wprost z chmur zeskoczę do skażonego nieczystymi siłami dołu prowadzącego do podziemi. Zaś dla relaksu zawsze mogę wrócić na powierzchnię, by przemierzać ją na tysiąc różnych sposobów – tym razem mój dzielny rumak postoi nieco dłużej w stajni, bo wolę prowizoryczne samochody terenowe i napędzane rakietami tratwy. I tak oto swoboda nabiera zupełnie innego znaczenia.
Ta szeroko pojęta wolność funkcjonuje jednak w konkretnych strukturalnych ramach. Nowa Zelda ma bardzo czytelną budowę otwartego świata, co zresztą z powyższego pamiętniczka małego podróżnika możecie śmiało wyczytać – za bazę, tak jak w poprzedniej części (choć w zupełnie innym wydaniu), służy przeogromne Hyrule, nad nim unoszą się pradawne wyspy, a pod spodem czekają spowite egipskimi ciemnościami katakumby. I każdy z tych trzech obszarów wymusza na graczu nie tylko inny rodzaj eksploracji, ale i całkowicie inny sposób grania. Bo jeśli popatrzeć na ten podział lokacji nieco z boku, trudno nie odnieść wrażenia, że mamy do czynienia z trzema grami wewnątrz jednej, spajającej to wszystko naturalnie, produkcji.
Podniebne wyspy – gra logiczna
The Legend of Zelda, zanim jeszcze seria zaczęła eksperymentować z koncepcją otwartego świata wielkich rozmiarów, stawiało na nieco bardziej liniowe doświadczenie przyozdobione wisienkami na torcie w postaci lochów służących za rozbudowane zagadki logiczne. W Breath of the Wild taką funkcję pełniły shrine’y, które testowały znajomość mechanik i kreatywność gracza. Te kapliczki (choć w innym wizualnym stylu) powracają w Tears of the Kingdom, ale przyćmiewane są, moim zdaniem, przez... wiszące wyspy.
Samych wysepek nie ma aż tak wiele i nawet największe z nich nigdy nie stanowią równorzędnej eksploracyjnej alternatywy dla Hyrule – ot, znajdziecie tu parę kwiatków, kulturowych zabytków i robotycznych części zamiennych. Te unoszące się w powietrzu „odłamki królestwa” formują się jednak w kompleksy – są w jakiś sposób ze sobą powiązane. Przebywając na jednej wyspie, dostrzega się od razu kolejne i gra mniej lub bardziej sugeruje możliwość przedostania się z punktu A do punktu B – pomimo niczego (poza chmurami) niewystępującego pomiędzy tymi punktami. Czasem pod ręką ma się platformy, balony czy rakiety, z których można coś przydatnego zbudować, innym razem trzeba nastawić się na parkour, którego pozazdrościłby nam sam Michael Scott.
Do czego więc zmierzam? Ano do tego, że wszystkie te podniebne akrobacje, główkowania i perypetie działają w ramach pełnoprawnych zagadek. Tylko takich niepełniących ani funkcji zadania pobocznego, ani oddzielnej sekwencji logiczno-zręcznościowej niczym w shrine’ach, a będących elementarną częścią świata gry. W obłoki dostaniecie się bez żadnych ekranów ładowania, wystarczy wpaść na odpowiedni pomysł, podobnie zresztą sprawa ma się z przemieszczaniem pomiędzy wyspami. To łamigłówki na tyle logiczne, że aż naturalne. Gracz nawet nie zwraca uwagi na to, że jest zmuszany do zupełnie innego sposobu myślenia i działania. To już nie jest nabijanie nieskończonej liczby kroków i kilometrów znamienne dla eksploracji Hyrule, a metodyczne skakanie z kwiatka na kwiatek. Z wyspy na wyspę.
Mroczne podziemia – dungeon crawler
Niekonwencjonalnie dzieje się też nieco bliżej jądra planety Eluryh. Kiedy gracz po raz pierwszy odważy się na brawurowy skok w nieznane, cuchnące niebezpieczeństwem czeluście, od razu zostaje powitany wszechobecną ciemnością, pełną irytujących pułapek i przeciwników. Podziemia oferują zupełnie inny rodzaj zagrożeń, ale i potencjalnych bonusów. Ba, służą jako doskonałe miejsce do grindu, jeśli tylko chciałoby się poprawić wydajność działania naszych cudów techniki na powierzchni.
Im więcej czasu spędzamy w katakumbach, tym więcej dobra możemy przynieść ze sobą z powrotem, ale i tym większe ryzyko, że wpakujemy się w sytuację kryzysową, zmuszającą do wczytania save’a albo rozpoczęcia starcia od początku. Ponadto na każdą taką eksplorację mrocznych zakamarków musimy być odpowiednio przygotowani – najważniejsze są przede wszystkim specjalne nasionka, potrafiące oświetlić kawałek przemierzanego obszaru. Mechanika ta sprawia, że odkrywamy krok po kroczku kolejne fragmenty podziemi, przy okazji oczyszczając je ze wszystkiego, co w zasięgu światła i wzroku. A potem staramy się dostać do punktów kontrolnych jeszcze bardziej rozjaśniających okolicę.
Tego rodzaju zabawa skojarzyła się Jordanowi, jednemu z naszych redaktorów, z roguelike’ami. I mnie blisko do tych skojarzeń, choć celowałbym raczej w kuzyna tego gatunku – dungeon crawlera. Są lochy, całe dobrodziejstwo inwentarza z nimi związane i fragmentaryczne odkrywanie kolejnych lokacji. Co prawda nie w formie przechodzenia z jednego korytarza lub pomieszczenia do drugiego, a stawiania stóp na kolejnych, jasno pobłyskujących, obszarach. Choć w przeciwieństwie do „rogalików” akcji rozgrywka przebiega tutaj nieco wolniej, bo trzeba zastanowić się kilka razy, zanim wybierze się kierunek podróży albo na przykład zdecyduje na wkroczenie w ciemność, przy okazji nie dając się jej pochłonąć (metaforycznie rzecz ujmując, bo nie pochłonie Was ona, spokojna głowa).
Powierzchnia Hyrule – sandbox w jeszcze czystszej postaci
Hyrule zostawiłem sobie na koniec, no bo też wszyscy model eksploracji tego typu lokacji najlepiej znamy. Czy to z Zeldy, czy to z Elden Ringa, czy to z innego sandboksowego open worlda. Tak jak jednak wcześniej wspominałem, TotK wyraźnie wzbogaca podróżowanie po całym królestwie względem BotW. Pominę wertykalizm świata, bo ten jest już raczej jasny, kiedy wiemy o obecności wysp i podziemi, a poza tym i tak wystarczająco dużo dzieje się na tym poziomie, nazwijmy to, horyzontalnym.
Jasne, dalej mamy szczyty do zdobycia, krainy do odkrycia, jaskinie do splądrowania i shrine’y do zaliczenia. Pachnie więc „Zewem dziczy” – czysto na papierze. W praktyce jednak każda wędrówka wygląda zupełnie inaczej, a czasem nawet trudno nazwać ją wędrówką, bo może okazać się przejażdżką, lotem, rejsem albo czymś nieco bardziej nietypowym – ogranicza Was tylko wyobraźnia. Nowe mechaniki, umożliwiające crafting, łączenie przedmiotów czy cofanie obiektów w czasie, działają znakomicie osobno, ale jeszcze lepiej, jeśli się je ze sobą synergizuje. Sprawiają, że trzon eksploracji i sposób myślenia o dotarciu do tej jednej góry gdzieś w oddali są diametralnie inne od tych wiodących prym w Breath of the Wild. To znowuż wspaniała piaskownica, ale przedefiniowana.
Graj, jak chcesz
Niechajże te skrawki analizy zeldowego entuzjasty nie sprawią jednak, że nagle będziecie postrzegać Tears of the Kingdom jako czarno-białego open worlda o ściśle określonych obliczach. Bo choć struktura jest dla mnie jasna jak słońce, nie zmienia to faktu, że w ramach gry można pozwolić sobie na wszystko – w tym płynne skakanie z nieba na ziemię czy wystrzeliwanie się jak z procy w stronę troposfery. Mowa o zabawie w parku rozrywki z całą garścią wielofunkcyjnych scyzoryków w kieszeni i samopiszącej się przygodzie, której najlepsze momenty przeżywamy w pozornie błahych i przypadkowych sytuacjach. Patrzcie więc na nową Zeldę, jak tylko chcecie – jak na grę eksploracyjną, grę logiczną, grę zręcznościową czy lajtowego „rogalika”. Ważne, abyście przeżywali ją po swojemu i na własnych zasadach.