autor: Kamil Zwijacz
Założyciel Epic Games o branży gier wideo i świetlanej przyszłości PC-ów
Tim Sweeney, założyciel studia Epic Games, wypowiedział się w serwisie Glixel o historii swojej firmy oraz o przyszłości branży gier wideo, która według niego należy do PC-tów i wirtualnej rzeczywistości.
W serwisie Glixel ukazał się ciekawy wywiad z Timem Sweeneyem, czyli założycielem znanego większości graczy Epic Games. Dowiedzieliśmy się m.in., co sprawiło, że rzeczona firma w ogóle powstała. Główną przyczyną jej założenia nie była miłość do gier, a do programowania i chęć stworzenia unikalnej technologii. Dzięki temu powstał Unreal Engine, który pozwolił studiu przetrwać kilka trudnych okresów – przejścia z PC-towych gier na produkcje konsolowe, a z nich na sieciowe gry komputerowe.
„Prowadzenie biznesu związanego z silnikiem tuż obok produkcji gier zapewnia nam stabilność. Możemy przetrwać kilkuletnie przeobrażenia branży bez konieczności zarabiania na grach” – powiedział Sweeney.
- Epic Games skupiło się swego czasu na konsolach, gdyż tylko na nich mogło produkować duże gry, które osiągały sukcesy finansowe;
- obecnie to PC-ty są lepszym miejscem dla graczy;
- przyszłość należy do gier sieciowych, a w dłuższej perspektywie także do technologii VR.
Głównym daniem obszernego wywiadu są właśnie branżowe zmiany. Epic Games zaczynało bowiem jako deweloper PC-towy, by później na kilka dobrych lat związać się z konsolami. Dlaczego? Odpowiedź jest dość prosta – pieniądze. Jak każda inna firma, tak i ta ma na celu zarabianie. Sweeney stwierdził, że choć studio od zawsze było nastawione na rynek PC-towy, tak przed boomem na Steama rynek ten zaczął się załamywać, również za sprawą piractwa. W dobie BitTorrenta i Napstera liczba nieuczciwych graczy znacznie wzrosła, przez co wiele firm otarło się o bankructwo. Sweeney i jego ekipa chcieli robić duże gry, jak Gears of War, ale rynek PC-towy nie nadawał się w tamtym czasie na projekty tej skali. W związku z tym zwrócono się w kierunku konsol, a właściwie to Xboksa 360. To był strzał w dziesiątkę, gdyż pozwolił studiu na produkowanie wysokobudżetowych tytułów, które się znakomicie sprzedawały. Później jednak znowu przyszedł czas na zmiany.
„Budżety zaczęły rosnąć. Pierwsze Gears of War kosztowało nas 12 milionów dolarów, a zarobiliśmy na nim 100 milionów. To było niesamowite. Jednak Gears of War: Judgment kosztowało już 60 milionów i również zarobiło 100 milionów.”
Krótko pisząc, koszty produkcji gier znacznie wzrosły, a zyski niekoniecznie. Dodatkowo na rynek wkraczało PlayStation 4 i Xbox One, które budowały bazę użytkowników od zera, więc ponownie zdecydowano się nie ryzykować i spróbować sił gdzie indziej. Obecnie firma skupia się na sieciowych produkcjach (Paragon), gdyż właśnie w nich widzi przyszłość branży – w nich oraz w PC-tach.
Według dewelopera, młodzi gracze wychowani na mobilnych produkcjach przyzwyczajają się do krótszych sesji rozłożonych w ciągu dnia. Nie grają w ten sam sposób, jak robiło się to dawniej, poświęcając na angażujące przygody kilka godzin w czasie jednego posiedzenia. PC-ty z kilku powodów wydają się lepszym i wygodniejszym wyborem dla takich młodych fanów elektronicznej rozrywki. Przede wszystkim to na nich dostępne są gry typu League of Legends i Dota, które z dnia na dzień stają się coraz większe, stale się rozwijają i przyciągają mnóstwo osób. W ogóle Sweeney uważa, że sieciówki mają większą przyszłość, niż tradycyjne tytuły, ponieważ produkcje rozwijane przez wiele lat są dużo bardziej wciągające i niezawodne, niż te wypuszczane corocznie. Poza tym obecnie dostępne laptopy to całkiem porządne maszyny do grania, a do tego dużo bardziej mobilne niż konsola podpięta do telewizora. Co ciekawe, z tym również wiąże się pewien problem. Wielu graczy nie mieszka bowiem samemu, w domu żyją też pozostali członkowie rodziny, z którymi trzeba niejako konkurować o dostęp do telewizora. Z kolei PC (personal computer – komputer osobisty) z zasady jest tylko twój.
Deweloper wypowiedział się też o technologii VR. Według niego to ona będzie w przyszłości kształtować rynek. Nie stanie się to co prawda w najbliższym czasie, ani nawet w przeciągu kilku następnych lat, ale ostatecznie to wirtualna rzeczywistość przejmie pałeczkę.
Więcej przemyśleń legendarnego dewelopera znajdziecie w serwisie Glixel.