Wywiad z Amy Hennig - o Gwiezdnych wojnach od Visceral Games i nie tylko
Serwis Glixel przeprowadził wywiad z Amy Hennig, pracującą nad grą w uniwersum Gwiezdnych wojen od studia Visceral Games. Scenarzystka serii Uncharted wypowiedziała się na temat swojej roli w tym projekcie i pokrótce wspomniała o odejściu z Naughty Dog. Wróciła też do tematu wyniszczającego wpływu metod prac nad grami AAA na twórców.
Ponad 2,5 roku temu dowiedzieliśmy się o odejściu (zwolnieniu?) Amy Hennig ze studia Naughty Dog, a niewiele później zasłużona twórczyni została zaangażowana w prace nad produkcją studia Visceral Games w uniwersum Gwiezdnych wojen. Co prawda, od tego czasu niewiele słyszeliśmy zarówno o głównej scenarzystce serii Uncharted, jak i nowym tytule twórców Dead Space, ale niedawny wywiad z Hennig (w którym wypowiedziała się na temat negatywnego wpływu prac nad tytułami z kategorii AAA na pracowników) z pewnością utkwił w pamięci wielu. Teraz doczekaliśmy się kolejnej rozmowy z Amy, tym razem w serwisie Glixel. W trakcie spotkania deweloperka zdradziła co nieco z kulisów prac nad nową grą z serii Star Wars, mającą zadebiutować w 2018 roku. Jak stwierdziła, początkowo nie była dobrze nastawiona do projektu, obawiając się, że w wyniku wspólnych wpływów Disneya (posiadającego prawa do marki), Electronic Arts (mającego wyłączność na gry wideo w uniwersum Star Wars) oraz Lucasfilm tytuł nie będzie niczym więcej, jak kolejną słabą produkcją korzystającą ze znanej licencji. Przekonała ją dopiero obietnica ścisłej współpracy z załogą ostatniej z tych firm, przede wszystkim z Kiri Hart (wiceprezes do spraw produkcji, znaną z serialu Star Wars: Rebelianci oraz powstającego Łotra 1) oraz Dougiem Chiangiem (dyrektorem kreatywnym, brał udział w pracach m.in. nad filmami Gwiezdne wojny: Przebudzenie Mocy, Uwierz w ducha oraz pierwszą i drugą częścią trylogii prequeli). Pomogły też wizyty na tzw. Ranczu Skywalkera – ekskluzywnej siedzibie Lucasfilm, pełnej licznych pamiątek z kultowych dzieł wytwórni.
Hennig ponownie podkreśliła, że jej Gwiezdne wojny nie będą prostą kalką Uncharted. Jak stwierdziła, produkcje z tego uniwersum nie tylko stosują przeskoki między głównymi postaciami, lecz pokazują także perspektywę złoczyńców. Tymczasem w przygodach Nathana Drake’a – a także w będącym źródłem jego inspiracji cyklu Indiana Jones – gracze niemal nie rozstają się z głównym bohaterem. W pewnym sensie Hennig stosuje tę filozofię jednoczesnego ukazywania historii kilku osób także w procesie produkcyjnym nadchodzącej gry. Wszystko z powodu wykorzystania performance capture, w przeciwieństwie do tradycyjnego motion capture pozwalającego zarejestrować nie tylko ruchy aktorów, lecz także ich mimikę. To z kolei – według deweloperki – wymaga wspólnego występu aktorów w danej scenie, zamiast nagrywania każdego z osobna i późniejszego dodawania wypowiadanych kwestii. Hennig uzasadnia to chęcią oddania atmosfery danej sceny, uważa bowiem, że „aktorstwo to przede wszystkim reagowanie” (w oryg. acting is really reacting). Z tego samego powodu lubi pozostawiać aktorom nieco swobody, pozwalając im na improwizację.
Choć głównym tematem wywiadu była historia kariery Amy Hennig w branży gier oraz tworzone przez nią Gwiezdne wojny, w rozmowie pojawiła się kwestia jej odejścia z Naughty Dog. Jak stwierdziła: „wszyscy, którzy mnie znają, wiedzą, że nie porzuciłabym niedokończonego projektu [mowa o grze Uncharted 4: Kres Złodzieja – przyp. autora] z własnej woli”, co de facto potwierdzałoby pogłoski na temat przymusowego charakteru jej zwolnienia (aczkolwiek Evan Wells z Naughty Dog zaprzeczył tym doniesieniom, a redaktorów Glixel odesłał do marcowego oświadczenia studia). Hennig wróciła też do tematu prac nad tytułami AAA. Wbrew domysłom niektórych, scenarzystka jednoznacznie potwierdziła, że praca co najmniej 80 godzin w tygodniu była standardem, a nie sytuacją wyjątkową. W przypadku tej ostatniej zdarzało się, że zespół pracował 50 godzin bez przerwy:
”To była zwykła rutyna w ciągu tych dziesięciu lat pracy w Naughty Dog. Co najmniej 80 godzin w tygodniu, a czasem nawet do 100 godzin. Zdarzało się i 50 godzin z rzędu, bez przerwy. Ten piękny rezultat, o którym mówiliśmy wcześniej [gry z serii Uncharted – przyp. autora], miał swoją cenę. Kiedy jest się młodym, to jedna sprawa, ale kiedy jesteś po ślubie, masz dzieci i nagle odkrywasz, że od roku ich nie widziałeś ani nie byłeś na obiedzie w domu… bardzo trudno to znieść”.
Mimo to Hennig nie pozostawiła wątpliwości, że nie zamierza rezygnować z branży gier i – według jej słów – czuje się zaszczycona, mogąc dostarczać graczom dzieła inspirujące, pobudzające ich wyobraźnię. Refleksje na temat projektowania dużych gier nachodzą ją głównie w związku z niezależnymi produkcjami [które scenarzystka zachwala za zachowanie narracyjnego podejścia bez poświęcania „kolaboracji z graczem” (jako przykład podała Podróż)]. Raz jeszcze podkreśliła, że jej zdaniem branża wciąż jest na wczesnym etapie rozwoju i wiele można poprawić w procesie produkcyjnym. Sama zaś chce „tworzyć gry i opowiadać historie, póki nie będzie za stara, by móc dalej to robić”.