autor: Bartosz Świątek
Wyniki finansowe EA w 2017 roku; firma „wierzy w mikropłatności”
Dzięki poznanemu właśnie raportowi finansowemu możemy ocenić kondycję Electronic Arts w 2017 roku. Wydawniczy gigant zarobił w tym czasie na sprzedaży gier i usług sieciowych rekordowe 3,375 miliarda dolarów – o 18% więcej niż rok wcześniej. Jest to zasługa m.in. serii The Sims, FIFA i Madden NFL.
Pomimo sporych problemów z wizerunkiem w ostatnim czasie, Electronic Arts nie ma się czego wstydzić pod względem wyników finansowych. W 2017 roku firma zarobiła na sprzedaży gier (zarówno pudełkowych, jak i cyfrowych) oraz powiązanych z nimi usług 3,375 miliarda dolarów. Jest to rezultat o 18% lepszy niż w przypadku poprzednich 12 miesięcy. Co ciekawe, EA dosyć intensywnie skupuje w ostatnim czasie swoje własne udziały – w ciągu roku wydano na ten cel 578 mln dolarów, co pozwoliło na zakup 5,6 mln akcji. Informacja ta jest potencjalnie interesująca z perspektywy wczorajszych, sensacyjnych doniesień na temat rzekomych, rozległych planów zakupowych Microsoftu.
Solidne wyniki poszczególnych gier
Dużo powodów do radości przynosi amerykańskiemu gigantowi wydawniczemu marka FIFA. Skupiona wokół tych gier społeczność graczy konsolowych urosła przez ostatnie 12 miesięcy do 42 mln osób, zaś tryb FIFA Ultimate Team zanotował 12% wzrost popularności. Solidnie radzi sobie FIFA Mobile, która przyciągnęła do siebie kolejne 26 mln użytkowników.
Dobre rezultaty notują również inne pozycje – z jednym, wartym odnotowania wyjątkiem. W Battlefield 1 zagrało już 25 milionów osób (ciekawostka: mniej więcej taką liczbą żołnierzy dysponowały pod koniec I wojny światowej Państwa Centralne). Z kolei The Sims 4 powiększyło swoją bazę graczy aż o 35%, co w niemałej mierze jest z pewnością zasługą wydanego w listopadzie, bardzo popularnego (i jak dotychczas najlepiej sprzedającego się) dodatku Psy & Koty. Nietypowy rekord przyniósł także Madden NFL – wyemitowany w sieci telewizyjnej CW program The Madden Challange był numerem jeden pośród telewizyjnych transmisji e-sportowych w USA w 2017 roku.
Czarną owcą w rodzinie produktów Electronic Arts jest oczywiście owiany złą sławą Star Wars Battlefront 2. Pomimo potężnych obniżek cen i wsparcia w postaci kinowej premiery VIII epizodu gwiezdnowojennej sagi, gra EA DICE sprzedała się w okresie świątecznym gorzej niż zakładano (zakupiono 9 mln kopii, cel sprzedażowy wynosił o milion więcej). Firma chwali się natomiast tym, że prawie 70% graczy wypróbowało kampanię dla pojedynczego gracza.
Niesłabnąca wiara w mikropłatności
Kontrowersje wokół Star Wars Battlefront 2 nie zniechęciły Electronic Arts. Należy oczekiwać, że kolejne gry firmy (czyli m.in. opóźnione do 2019 roku Anthem od BioWare) będą oferowały tzw. „usługi na żywo”, w tym także mało popularne pośród graczy mikropłatności. Trudno się temu dziwić, jeśli spojrzeć na liczby. W 2017 roku EA zarobiło na podobnych usługach 787 mln dolarów – to aż o 39% więcej niż rok wcześniej.
Patrząc w przyszłość, wierzymy w to, że usługi na żywo, w tym także opcjonalna, cyfrowa monetyzacja, kiedy są zrobione dobrze, zapewniają bardzo ważny element wyboru, który może wydłużyć i usprawnić doświadczenia płynące z naszych gier – powiedział Andrew Wilson, dyrektor generalny koncernu Electronic Arts.
Mikropłatności – w usprawnionej postaci – za parę miesięcy wrócą również do ostatniej, gwiezdnowojennej strzelanki od EA DICE. Andrew Wilson cieszy się (oficjalnie, w każdym razie), że społeczność skupiona wokół gry jest tak aktywna i dzieli się z firmą swoimi uwagami, które pomagają poprawić oferowany produkt.
Nigdy nie zamierzaliśmy stworzyć doświadczenia, które sprawiałoby wrażenie nieuczciwego czy nie posiadającego klarownego systemu progresji, dlatego usunęliśmy rozwiązanie psujące fanom grę, która poza tym była uważana za bardzo dobrą. Mamy szczęście, że mamy takich pasjonackich graczy, gotowych by powiedzieć nam, kiedy robimy coś dobrze, a kiedy nie. Pracujemy ciężko nad kolejnymi aktualizacjami, które spełnią oczekiwania naszych graczy i mam nadzieję, że udostępnimy je społeczności w nadchodzących miesiącach – dodał Andrew Willson.