Wyniki cyfrowego rynku gier w 2016 r. - dominacja produkcji mobilnych i pecetowych
Firma SuperData Research opublikowała podsumowanie wyników cyfrowej części rynku gier za jedenaście pierwszych miesięcy tego roku. Największe przychody dały produkcje mobilne, a tuż za nimi znalazły się tytuły pecetowe. Poznaliśmy również dane o sprzedaży urządzeń do wirtualnej rzeczywistości.
Firma analityczna Superdata Research opublikowała raport podsumowujący wyniki cyfrowego rynku gier w tym roku. Wyłania się z niego bardzo optymistyczny obraz. W okresie od początku stycznia do końca listopada przychody wyniosły rekordowe 91 miliardów dolarów. Analizując udostępnione poniżej dane, należy pamiętać, że nie obejmują one produkcji pudełkowych.
Gry mobilne
Z tych 91 miliardów dolarów aż 41 mld przypadło na produkcje mobilne. Stanowi to wzrost o 18,2% w porównaniu z rokiem ubiegłym. Zdecydowanie największym rynkiem pozostała Azja z 24,9 mld dolarów przychodu.
Pierwsza piątka najlepiej zarabiających gier prezentowała się następująco:
# | Gra: | Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku: |
1. | Monster Strike | 1,3 mld dolarów |
2. | Clash of Clans | 1,2 mld dolarów |
3. | Clash Royale | 1,1 mld dolarów |
4. | Game of War: Fire Age | 0,91 mld dolarów |
5. | Mobile Strike | 0,90 mld dolarów |
Najgłośniejsza premiera roku, czyli gra Pokemon GO, przyniosła 788 milionów dolarów, co jest wynikiem tym bardziej imponującym, że produkcja ukazała się w lipcu. W sierpniu produkcja wygenerowała rekordowe 203 mln dolarów przychodu.
Analitycy spodziewają się, że w 2019 roku przychody z gier mobilnych wzrosną do 54,5 mld dolarów.
Gry pecetowe
Niedaleko za rynkiem mobilnym znalazły się gry pecetowe, które wygenerowały 35,8 mld dolarów, co oznacza wzrost o 6,7%. Na tę kwotę składają się mikropłatności, abonamenty, dystrybucja cyfrowa oraz produkcje społecznościowe.
Free-to-play
Największy udział - 18,6 mld dolarów, w tych przychodach miały gry free-to-play. Z tego 12,5 mld przypadło na Azję, 2,8 mld na Europę, a 2,2 mld na Amerykę Północną. Analitycy spodziewają się, że ta kategoria będzie cały czas rosła i w 2019 roku osiągnie poziom 21,3 mld dolarów.
Najbardziej dochodowymi tytułami F2P w tym roku okazały się:
# | Gra: | Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku: |
1. | League of Legends | 1,7 mld dolarów |
2. | Dungeon Fighter Challenge | 1,1 mld dolarów |
3. | Crossfire | 1,1 mld dolarów |
4. | World of Tanks | 400 mln dolarów |
5. | Dota 2 | 260 mln dolarów |
Gry premium
Sprzedaż gier pecetowych w dystrybucji cyfrowej dała 5,4 mld dolarów przychodu, z czego 2,7 mld przypadło na Europę, a 1,8 mld na Amerykę Północną. W 2019 roku ten segment rynku ma wzrosnąć do 6,1 mld dolarów.
Pierwsza piątka najbardziej kasowych gier prezentowała się następująco:
# | Gra: | Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku: |
1. | Overwatch | 585,6 mln dolarów |
2. | Counter-Strike: Global Offensive | 257,2 mln dolarów |
3. | Guild Wars 2 | 91 mln dolarów |
4. | Minecraft | 88,7 mln dolarów |
5. | Fallout 4 | 74,9 mln dolarów |
Konsole
W przypadku konsol raport objął tylko gry sprzedawane w dystrybucji cyfrowej, które w ciągu tych jedenastu miesięcy dały 6,6 mld dolarów przychodu, z czego Ameryka Północna wygenerowała 2,9 mld, a Europa 2,6 mld. Tu również przewidywany jest dalszy wzrost – do 7,8 mld dolarów w 2019 roku.
Pierwsza piątka najbardziej kasowych gier prezentowała się następująco:
# | Gra: | Przychody w okresie 1 stycznia-30 listopada 2016 roku: |
1. | Call of Duty: Black Ops III | 591,1 mln dolarów |
2. | FIFA 16 | 387,4 mln dolarów |
3. | Grand Theft Auto V | 378,9 mln dolarów |
4. | Tom Clancy’s The Division | 261,8 mln dolarów |
5. | Destiny | 214,1 mln dolarów |
VR, eSport i pozostałe segmenty rynku
4,4 mld dolarów wygenerowały różnorodne formy materiałów video związanych z grami, a 0,9 mld dolarów przypadło na eSport.
Pewnym rozczarowaniem okazała się rzeczywistość wirtualna. Łącznie sprzedaż sprzętu i gier dała co prawda 2,7 mld dolarów przychodów, ale wyniki bardziej zaawansowanych urządzeń pecetowych nie prezentowały się imponująco. Dobrze za to poradziło sobie PlayStation VR:
# | Urządzenie: | Sprzedaż od 1 stycznia do 30 listopada 2016 roku: |
1. | Samsung Gear VR | 2,3 mln egzemplarzy |
2. | PlayStation VR | 754 tys. egzemplarzy |
3. | HTC Vive | 420 tys. egzemplarzy |
4. | Oculus Rift | 355 tys. egzemplarzy |
5. | Google Daydream View | 261 tys. egzemplarzy |
Analitycy uważają, że na razie wysokie koszty wirtualnej rzeczywistości mocno ograniczają jej popularność, ale pozostają optymistami względem całego rynku. Według nich kategoria VR będzie mogła w 2019 roku pochwalić się 17,8 mld przychodów.