Wróciłem do Wiedźmina 3 i o mało nie umarłem z nudów
Wiedźmin 3 to jedna z moich ulubionych gier. Próba jej ponownego przejścia skończyła się jednak spektakularną porażką. „Wiesiek” nie robi już po prostu takiego wrażenia jak kiedyś.
Wbrew temu, jak brzmi tytuł tego tekstu, Wiedźmin 3: Dziki Gon to jedna z moich ulubionych gier. Serio, spędziłem z nią prawie 200 godzin, co w moim przypadku jest naprawdę dobrym wynikiem. W ostatnim czasie CD Projekt RED zapowiedział kolejną produkcję w świecie wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego i to skłoniło mnie do powrotu do tytułu z 2015 roku.
Z góry wiedziałem, jakie zakończenie chcę osiągnąć. Planowałem „wymaksować” swoją postać, wykonać wszystkie zlecenia, zostać bogiem gwinta i ogólnie rzecz ujmując, doświadczyć Dzikiego Gonu w stu procentach. Niestety, po jakichś 20 godzinach wszystkie te postanowienia wzięły w łeb, ponieważ musiałem przymuszać się do grania. Wiedźmin 3 po prostu mnie znudził, i to bardziej niż wiele naprawdę przeciętnych produkcji, z jakimi miałem ostatnio do czynienia.
To nie jest RPG, jakiego szukałem
RPG to prawdopodobnie jedne z najlepszych gier do regularnego powtarzania. W końcu z każdym podejściem możemy podejmować inne decyzje i kształtować fabułę w dowolny sposób. Wystarczy wspomnieć Fallouta: New Vegas, którego właśnie przechodzę po raz czwarty, czy Pillars of Eternity 2, do którego wracać będę pewnie nawet na emeryturze.
Niestety, do tego typu pozycji nie mogę zaliczyć trzeciego „Wieśka”. Czemu? W końcu na papierze mamy do czynienia z pełnoprawnym „erpegiem”. Gra oferuje wiele zakończeń i masę okazji do dokonywania ważnych wyborów. Dziki Gon padł jednak ofiarą dość specyficznego zjawiska. Dzieło CD Projektu RED jest jednocześnie ogromne i zaskakująco malutkie.
Z jednej strony mamy do czynienia z olbrzymim światem pełnym zawartości. Aby dotrzeć do choć jednego kluczowego momentu fabularnego, zmuszeni jesteśmy przekopać się przez całą listę questów. Ja chcę po prostu znaleźć Ciri, a zamiast tego pływam po jeziorze z Keirą Metz i użeram się z pijanym Krwawym Baronem.
I nie zrozumcie mnie źle. Obie podane jako przykład postacie zostały naprawdę świetnie nakreślone. Phillip Strenger to jeden z najlepiej wymyślonych bohaterów drugoplanowych w grach komputerowych. Questy związane z tego rodzaju personami szybko się jednak nudzą. Szczególnie że gra nie pozwala na zbyt wiele kreatywności podczas ich wykonywania.
W gruncie rzeczy za każdym razem wszystko odbywa się tak samo. Twórcy oczywiście dają nam kilka okazji do dokonania „ważnych” wyborów, lecz te nie są zbyt trudne. W świecie, który mają cechować odcienie szarości, okazują się zaskakująco czarno-białe. Pozwolicie ukoić przeklętą duszę poronionego dziecka Barona czy może zamiast tego po prostu je zamordujecie? Pozwolicie Keirze Metz stworzyć zabójczą broń biologiczną dla Radowida czy może sprawicie, że będzie żyła długo i szczęśliwie z dala od polityki?
Zadania te są jednak tylko długimi i z perspektywy czasu uciążliwymi przystankami na drodze do głównych questów związanych z Ciri oraz polityką wirtualnego świata. Gdy do nich dotrzemy, na jaw wychodzi zaś drugie oblicze Wiedźmina 3, czyli to, jak po macoszemu potraktowane zostały przez twórców kluczowe wątki fabularne.
Na pierwszy rzut oka mamy tu do czynienia z klasycznymi dla RPG rozwiązaniami. W wirtualnym świecie istnieją dwa główne stronnictwa, z którymi możemy współpracować: Nilfgaard oraz Redania. W innych grach obie „frakcje” oferowałyby możliwość zaangażowania się w całą serię powiązanych ze sobą questów, które z czasem wpłynęłyby na polityczny kształt świata.
Tutaj natomiast występuje w zasadzie tylko jedna kluczowa misja, ponadto łatwa do przegapienia. Możemy bowiem wziąć udział w zamachu na Radowida. To, czy się w tę intrygę zaangażujemy, decyduje zaś o układzie granic po zakończeniu gry. Jeśli zamordujemy psychotycznego władcę, z wojny zwycięsko wyjdzie Nilfgaard. W przeciwnym razie walkę na punkty wygra Redania. Oczywiście usłyszymy o tym w epilogu gry. I to tyle…
Podobnie wygląda wątek Ciri. W założeniach to, jak potoczą się jej dalsze losy, wynika z naszych decyzji. To, czy zostanie ona wiedźminką, czy cesarzową Nilfgaardu, zależy jednak tak naprawdę od jednej opcji dialogowej. Jeśli zaprowadzimy ją do zaborczego ojca, zostanie władczynią. Jeśli ukryjemy przed nią zaproszenie, będzie przemierzać kontynent w poszukiwaniu potworów do ubicia. Nie ma tu mowy o stopniowym wpływaniu na nią poprzez budowanie długotrwałej relacji (magia naszej przyjaźni decyduje natomiast o życiu bądź śmierci Ciri po kontakcie z Białym Zimnem).
Wiedźmin 3 finalnie okazuje się więc naprawdę długim filmem, w którym większość dokonanych wyborów będzie taka jak zawsze. A te, które ewentualnie mogłyby coś zmienić, są proste i niesatysfakcjonujące. Ostatecznie wpływają tylko na to, jaki filmik obejrzymy po zakończeniu rozgrywki.
Obóz bandytów nr 9485726
Nie sposób też nie poruszyć kwestii samego gameplayu Wiedźmina 3. Pod wieloma względami nie jest on już tak świeży jak kiedyś (zresztą nawet w momencie premiery Dziki Gon nie był pod tym względem rewolucyjny). Mimo wszystko gra ma już 7 lat – i to widać. Rozgrywka pozbawiona angażującej przy kolejnym przejściu fabuły jest zaś po prostu zbyt monotonna.
W Dzikim Gonie brakuje opcji wyboru radykalnie odmiennych stylów walki lub rozwiązywania konfliktów w ciekawy sposób. Nie będziemy się tu skradać czy inwestować swojego doświadczenia w określone rodzaje uzbrojenia (no chyba że jesteście szaleńcami walczącymi kuszą). Zamiast tego walka sprowadza się do fikołków, uderzania mieczem szybko lub mocno i okazjonalnego używania znaków.
O ile na początku może zapewniać to sporo satysfakcji, tak po kilku godzinach każda kolejna potyczka z niskopoziomowymi przeciwnikami była dla mnie mordęgą. Tych jest zaś niestety straszliwie dużo. Szczególnie daje się to we znaki, gdy mamy ochotę eksplorować wielki otwarty świat, który również mocno się zestarzał.
Na pierwszy rzut oka wydaje się naprawdę niesamowity. Wygląda jednocześnie pięknie i naturalnie. To, z jaką pieczołowitością zaprojektowano Velen, zachwyca mnie do dziś. Niestety, w grze brakuje interesujących lokacji. Większość pytajników na mapie okazuje się bowiem kolejnym obozem bandytów czy ukrytą kontrabandą. Po otwarciu skrzyni ze „skarbem” naszym oczom ukazuje się zaś kolejna drewniana pałka i krasnoludzki spirytus.
Smutne pożegnanie
Po około 20 godzinach błąkania się po Novigradzie i Białym Sadzie przyszedł więc moment, w którym musiałem powiedzieć sobie: dość. Wyłączyłem „Wieśka”, otworzyłem GOG-a i kliknąłem przycisk ze złowieszczym słowem „odinstaluj”. Być może kiedyś jeszcze do niego wrócę, choć możliwe też, że licznik czasu spędzonego w tej grze już nigdy nie zmieni swojej wartości.
Trochę to smutne. W końcu mowa o produkcji, która przed laty naprawdę odmieniła branżę. Tego zresztą nikt Dzikiemu Gonowi nie odbierze. Dzieło CD Projektu RED ma swoje stałe miejsce w historii gier. Niestety, nie jest już tytułem, który robi takie wrażenie jak dawniej. Najwyraźniej niektóre produkcje nie wytrzymują próby czasu tak dobrze jak inne. Pora zatem kończyć zrzędzenie i wracać do grania w New Vegas.