Tyranny bez "bratobójczego ognia" - twórcy ujawniają zmiany w walce
Brian Heins ze studia Obsidian Entertainment ujawnił garść informacji na temat systemu walki w Tyranny. Jak czytamy we wpisie na blogu twórców, w grze zabraknie "bratobójczego ognia", a wiele mechanizmów związanych z tym aspektem rozgrywki zostanie zmodyfikowanych w stosunku do Pillars of Eternity.
- producent: Obsidian Entertainment
- wydawca: Paradox Interactive
- gatunek: klasyczne cRPG
- platforma sprzętowa: PC
- data premiery: 2016 rok
- inne: świat po zwycięstwie zła; rozwinięcie systemów rozgrywki z Pillars of Eternity
W trakcie minionych targów E3 studio Obsidian Entertainment zaprezentowało rozgrywkę w swojej najnowszej produkcji – Tyranny. Choć gra ma niezwykle oryginalne założenie fabularne (w końcu w ilu tytułach trafiamy do świata, w którym zło ostatecznie zwyciężyło, a my nie wcielamy się w bohaterów mających je pokonać?), w zakresie mechanizmów rozgrywki póki co produkcja prezentowała się niemal identycznie, jak wcześniejsze dzieło amerykańskiego zespołu – Pillars of Eternity. Niemniej od początku słyszeliśmy o mniej lub bardziej istotnych modyfikacjach mechanik zaczerpniętych z tamtej, bądź co bądź, udanej produkcji. Wspominaliśmy już o umiejętnościach i rozwoju postaci, teraz zaś na oficjalnym blogu twórców ujawniono garść nowinek związanych z walką.
Według Briana Heinsa, dyrektora projektu, w grze pojawią się cztery poziomy trudności: fabularny, normalny, trudny oraz tzw. Path of the Damned. Pierwszy z nich będzie przeznaczony dla osób pragnących skupić się na historii (np. rozmowach z postaciami), a nie walce. Inaczej niż w PoE, różnice pomiędzy poszczególnymi ustawieniami będą sprowadzać się nie do liczby wrogów, ale do sztucznej inteligencji tychże. Na wyższych poziomach trudności przeciwnicy będą częściej i bardziej efektywnie korzystać ze swoich zdolności, jak również lepiej dobierać cele. Stopnie trudności wpłyną też na całkiem nowy system ran: na mniej wymagających ustawieniach bohaterowie odniosą je po utracie przytomności (która tutaj zastąpi śmierć), zaś w przypadku wyższego poziomu trudności - przy niskim poziomie zdrowia. Każda rana zmniejszy maksymalne zdrowie postaci, a także nieco osłabi jej zdolności, co jest o tyle istotne, że zranienia mogą się kumulować, znacząco zmniejszając użyteczność bohatera. Taki stan utrzyma się do czasu, aż pozwolimy odpocząć rannemu herosowi.
Dla równowagi w Tyranny pojawi się też ułatwienie w postaci braku bratobójczego ognia (friendly fire), co pozwoli na skupienie się na zadawaniu obrażeń bez martwienia się o przypadkowe wyeliminowanie własnych postaci. W grze zobaczymy także tzw. companion combos, czyli łączone ataki dwóch bohaterów, nowy parametr dla lekkich pancerzy w postaci Odbicia (Deflection, zmniejsza typ trafienia o jedną kategorię, na przykład z trafienia krytycznego na zwykłe) oraz modyfikację działania używalnych przedmiotów (tzw. consumables). Ponadto będzie tylko jeden pasek życia zamiast – jak w PoE – dwóch dla Wytrzymałości i Zdrowia, a działanie Przerwania (Interrupt) zostanie uproszczone.
Jak widać, mimo wykorzystania podobnego systemu, rozgrywka w Tyranny nie powinna być prostą kalką rozwiązań wcześniejszego, skądinąd bardzo udanego, projektu Obsidian Entertainment. Jakie efekt przyniosą te zmiany, dowiemy się jeszcze w tym roku.
- Oficjalna strona gry Tyranny
- Tyranny – kompendium wiedzy
- Graliśmy w Tyranny - nową grę RPG twórców Pillars of Eternity