Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 28 kwietnia 2019, 12:55

autor: Konrad Serafiński

Twórcy Mortal Kombat o crunchu: „sto godzin pracy to była norma"

Na Twitterze zawrzało od postów byłych pracowników NetherRealm, którzy twierdzą, że nad kolejnymi odsłonami Mortal Kombat czy Injustice pracowali nawet po 100 godzin tygodniowo. Crunch nie był jedyną niedogodnością, bowiem za nadgodziny nie wypłacano premii.

Studio NetherRealm w ogniu krytyki. - Twórcy Mortal Kombat o crunchu: „sto godzin pracy to była norma" - wiadomość - 2019-04-28
Studio NetherRealm w ogniu krytyki.

Kilka dni temu pisaliśmy o nieludzkich warunkach pracy w Epic Games. Temat zdaje się powracać w branży gier, czego przykładem są kolejne doniesienia o crunchu. Tym razem chodzi o deweloperów z NetherRealm, czyli studia odpowiedzialnego między innymi za Mortal Kombat 11. Pojawiające się za pośrednictwem Twittera wpisy byłych pracowników i współpracowników firmy tworzą obraz miejsca pracy, w którym 90 lub 100 godzin pracy w tygodniu stało się smutną normalnością. Warto podkreślić, że mówimy tutaj o okresie, kiedy powstawały takie tytuły jak Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X, Injustice: Gods Among Us i Injustice 2. Serwis PC Gamer dotarł do kilku byłych pracowników, którzy potwierdzili te informacje, dodając również, że mimo takich warunków pracy, nie dostawali oni godnego wynagrodzenia.

Jeden z byłych programistów NetherRealm, James Longstreet, napisał na Twitterze, że crunch przy produkcji Mortal Kombat 9 rozpoczął się na początku 2011 roku. Przyznał, że w okresie od 1 stycznia do dnia, w którym Day 1 patch został zatwierdzony (gra wyszła 19 kwietnia), wziął zaledwie jeden dzień wolnego. Mimo że były to jego urodziny, musiał wciąż być pod telefonem (podobnie było także w przypadku np. wesela przyjaciół). Longstreet stwierdził, że tak pracował każdy, z wyjątkiem szefostwa, które wychodziło z firmy po obiedzie.

Ledwo spałem, byłem zrzędliwy w domu, nie miałem siły, by gdziekolwiek wyjść. Największym osiągnięciem był weekend poza pracą. Czułem się winny i zawstydzony, kiedy miałem wolną sobotę. Nie byłem zmuszany do takiej pracy, ale jeśli bym tego nie robił, praca nie byłaby wykonana.

PC Gamer skontaktował się z innym byłym pracownikiem NetherRealm, Isaakiem Torresem, który przyznał, że miał do czynienia z crunchem nieprzerwanie przez 4 miesiące. Tygodniowo pracował nawet 100 godzin, bez ani jednego dnia wolnego. Ciekawe informacje podaje także Beck Hallstedt, która pracowała jako artystka koncepcyjna przy Injustice 2:

Ja oraz inni współpracownicy, a także niektórzy bardziej utalentowani pracownicy niższej rangi, pracowaliśmy za 12$ za godzinę - przy grze AAA. Chyba że było się kobietą, wtedy pracowało się za 11$ za godzinę.

Twórcy Mortal Kombat o crunchu: „sto godzin pracy to była norma - ilustracja #2

Wszystkie informacje potwierdzili także inni byli pracownicy studia. Rebecca Rothschild, która pracowała nad Mortal Kombat X oraz Injustice 2 w latach 2014-2016, przyznaje, że sytuacja nawet przez moment nie ulegała poprawie:

Pracowałam od 90 do 100 godzin tygodniowo przy obu tytułach. Jak dobrze pamiętam, warunki pracy nie zmieniły się od MKX do Injustice 2. Wszystko zawsze było na ostatni dzwonek i było tylko gorzej.

Pojawiły się także doniesienia od anonimowych pracowników, którzy pożegnali się z firmą. Podobno swego czasu wnieśli oni zażalenie do EEOC (Equal Employment Opportunity Commission - agencji rządowej, zajmującej się nieprzestrzeganiem praw człowieka w miejscu pracy). Niestety nie przyniosło to pożądanego efektu, a tylko pogorszyło sytuację, gdyż pracownicy musieli pogodzić się z gorszym traktowaniem ze strony szefostwa.

Wszystkie osoby wypowiadające się na temat crunchu zgodnie przyznają, że mimo nieludzkich warunków pracy, możliwość tworzenia gier w towarzystwie tak wielu zdolnych ludzi była czymś niezwykłym. Wciąż nie do końca wiadomo, w jaki sposób na słowa byłych pracowników zareaguje NetherRealm oraz Warner Bros. Interactive Entertainment (wydawca gier studia). Warto jednak odnotować, że Mortal Kombat 11 nie ma łatwej premiery od strony PR-u. W pełni uzasadnione zarzuty o grind, zabezpieczenia Denuvo, a teraz doniesienia o crunchu. Mimo wszystko tytuł zdaje się bronić samą rozgrywką i zdołał nawet zanotować najlepszy start w historii serii.

  1. Oficjalna strona internetowa gry Mortal Kombat 11
  2. Recenzja gry Mortal Kombat 11 - przyczajony smok, ukryty grind