Twórcy Gothica i Yakuzy wieszczą koniec wielkich światów w grach
Toshiro Nagoshi oraz Björn i Jennifer Pankratzowie uważają, że deweloperzy powinni przestać stawiać na tworzenie coraz większych wirtualnych światów.
To koniec epoki „coraz większych” gier, zdaniem niektórych deweloperów. Tak twierdzą zarówno Björn i Jennifer Pankratzowie ze studia Pithead (dawniej pracujący w Piranha Bytes), jak i twórca serii Yakuza Toshiro Nagoshi.
Ojciec Yakuzy stawia na mniejszy świat
Japończyk, który opuścił szeregi studia Ryu Ga Gotoku trzy lata temu, podzielił się swoją opinią w wywiadzie udzielonym magazynowi Famitsu (via Automaton Media) na temat debiutanckiej produkcji swojego nowego zespołu (Nagoshi Studio): rozbudowanej przygodowej gry akcji dla dojrzałych odbiorców, nie będącej „dokładnie tym samym”, co Yakuza, ale też nie mającej zawieść fanów twórcy. Projekt od początku powstaje na silniku Unreal Engine 5.
Nagoshi napomknął także o przytłaczającej liczbie gier, których do tego nie da się ukończyć w „rozsądnym czasie”. On sam stara się zmniejszyć „zbyt wielką” mapę pierwszego projektu swojego nowego studia i uważa, że „czas promowania gier rozmiarem dobiega końca”. Zdaniem Japończyka w branży (zwłaszcza poza Japonią) kładzie się nacisk na minimalną objętość gry (czy też, jak to ujął, że skala „musi być co najmniej taka”), a nie dobranie jej wielkości tak, by gra dawała „frajdę” (w tym poprzez ustalenie „perspektywy” i „celu, dla którego gracz jest bohaterem” w świecie gry).
Nie taki wielki Gothic 2
Podobnego zdania są Pankratzowie, którzy – jak przyznali – dawniej robili wielkie gry, co miało być popularnym trendem. Faktycznie, dość rzucić okiem na kampanie marketingowe wielu produkcji z ostatniej dekady, w których twórcy kładli nacisk na coraz większy rozmiar mapy; ogromną liczbę misji, zadań lub aktywności pobocznych; długi czas potrzebny na całkowite ukończenie gry itd.
Piranha Bytes nie była wyjątkiem, przy czym Pankratzowie zwrócili uwagę, że czasem te hasła nie miały wiele wspólnego z rzeczywistością. Tak choćby przy okazji Gothica 2 mówiło się o 25 kilometrach kwadratowych (za sprawą wypowiedzi Stefana Bergera), a później podawano, że „trójka” miała trzykrotnie większy świat.
Fani od dawna podawali, że to bzdura i Pankratzowie to potwierdzają: mapa Gothica 2 miała rozmiar około 15 kilometrów kwadratowych. Przy Risenie postawiono na mniejszy świat, ale Piranha Bytes miało problem z przekonaniem tak wydawcy, jak i dziennikarzy, że to dobry pomysł.
Twórcy Risena po Piranha Bytes: „koniec z dużymi grami”
Pankratzowie zwrócili uwagę, że wiele osób ma po prostu dość tak ogromnych gier. Tak choćby kolejne Assassin’s Creed były coraz większe, ale – zapytała niemiecka para – ile osób zdobyło wszystkie osiągnięcia czy nawet większość z nich i tym samym sprawdziła wszystko, co oferują te tytuły? Znamienne, że sam Ubisoft podkreślał mniejszy rozmiar mapy Assassin’s Creed: Shadows (via Games Radar), a wcześniej krótszy czas potrzebny na ukończenie AC: Mirage w porównaniu do AC: Valhalla.
Pankratzowie bynajmniej nie krytykują całej serii Ubisoftu: w Origins, ich zdaniem, firmie udało się nie przesadzić z rozmachem mapy. Niemniej Pithead studio uważa, iż już przy Odyssey nadmierny rozmiar dawał się już graczom we znaki (a co dopiero w Valhalli).
Również polskie Two Worlds (2?) miało, zdaniem Niemców, ten problem: pod sam koniec gracz nie miał co robić, co prowadziło do znużenia. W tym przypadku, jak wspomina para, mogło być to efektem budowania świata, a dopiero później myśleniu o wypełnieniu go zawartością (czyli odwrotnie, niż chce to zrobić Nagoshi w swojej nowej grze).
Tempo gry ponad wszystko
Pankratzowie nie przytaczają konkretnych przykładów, ale zwracają uwagę na to, o czym często słyszeliśmy w ostatnich latach: wielkie połacie terenu, istne pustynie (czasem dosłowne), które zbyt często przemierza się bez niczego do zrobienia lub zobaczenia (nie, nie mówią o Death Stranding, bo tu – jak twierdzą – na tym podejściu oparto całą grę i dlatego „to działa”).
Dlatego najważniejszy ma być nie rozmiar (duży czy mały), ale utrzymanie odpowiedniego „tempa”: stworzenie świata, w którym nie ma ani zbyt wiele pustych terenów, ani ciągle wyskakujących wydarzeń lub zadań.
Oczywiście wiele zależy od całej gry. Czasem sporo zabawy da swobodne przemierzanie lokacji, na przykład surfowanie po piasku, ale w przypadku innego tytułu razem wielki świat może być zbędny.
Innymi słowy, zarówno Nagoshi, jak i Pankratzowie radzą deweloperom, by nie tworzyli na siłę wielkich światów, lecz brali pod uwagę, czym jest ich projekt, jakie są jego mocne strony, i jaki rozmiar mapy najlepiej pasuje do rozgrywki.