Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 6 grudnia 2022, 18:00

Spieszyli się z produkcją, a wtedy pojawił się COVID

Gry komputerowe to normalny biznes. Masz produkt i musisz go sprzedać. Tak się może wydawać, dopóki nie posłuchasz, jak o tym „produkcie” mówią ludzie, którzy go stworzyli. Czasem brzmi to jak opowieść himalaisty o górze.

Źródło fot. All in! Games
i

Podobnie jak w przypadku gór każdy twórca ma taki szczyt, na który wspiąć mu się nie udało albo nie udało się za pierwszym razem. Poprzednia gra krakowskiego studia One More Level, God’s Trigger, miała dziesięć różnych wersji scenariusza i powstawała cztery lata. Radosław Ratusznik, szef tej ekipy, woli do tego nie wracać, ale możemy się domyślać, że to nie była łatwa droga.

Taka sytuacja nie jest w branży wyjątkiem i zawsze stawia twórców w trudnym położeniu. Nie trzeba zdradzać finansowych tajemnic firmy. Wystarczy oszacować koszty funkcjonowania około dwudziestoosobowego zespołu przez cztery lata. Biorąc pod uwagę, że God’s Trigger nie odniósł dużego sukcesu, One More Level nie miało czasu długo rozważać, co dalej.

God’s Trigger trafił na Steama w kwietniu 2019 roku. W tym momencie cały zespół pracował już nad nowym projektem, którego prototyp powstał w wakacje 2018. Początkowo była to pojedyncza arena z cyberpunkowymi neonami i postać, która mogła się po niej poruszać. Wydaje się, że to niewiele, ale prototypy zawsze są surowe.

Ostatecznie Ghostrunner trafił do nas w ostatnich dniach października 2020 roku, po niemal dokładnie półtora roku. Kiedyś taki czas na stworzenie gry nie był niczym dziwnym, dziś można to jednak nazwać pospiesznym tempem.

Spieszyli się z produkcją, a wtedy pojawił się COVID - ilustracja #1

Tworzenie gier to kosztowny biznes i nie zawsze można pracować nad tym, na co ma się ochotę. Część ekipy dzisiejszego One More Level przed laty wyprodukowała całkiem uroczą „szukankę” Sekrety zbrodni: Szkarłatna lilia. Wydawcą był oczywiście polski specjalista od gier HOPA, czyli Artifex Mundi.

Ghostrunner powstawał niecały rok w okresie, kiedy żarty z nowej choroby gdzieś w dalekich Chinach przestały nas wszystkich śmieszyć. Pierwszy przypadek COVID-u w Polsce zarejestrowano czwartego marca 2020 roku. W tym samym miesiącu wiele firm zdecydowało się wysłać pracowników do domu. Tak było w GOL-u i tak samo stało się w One More Level.

Spieszyli się z produkcją, a wtedy pojawił się COVID - ilustracja #2

God's Trigger, One More Level, 2019

W tamtych miesiącach polski Sanepid odkrywał, jak organizować masowe testy setek tysięcy pacjentów. Lekarze próbowali zrozumieć, jak opiekować się chorymi. Wielu z nas uczyło się żyć na diecie w stu procentach przywiezionej na rowerze przez dostawcę. Zespół OML uczył się, jak tworzyć gry, kiedy nie da się podejść do biurka kolegi.

Wnioski, o których opowiedzieli mi Radosław Ratusznik i Szymon Bryła, są jednocześnie zaskakujące i po zastanowieniu oczywiste. Duża część z nas w tamtych dniach nie mogła lub bała się wychodzić z domu. Przemieszczanie się było utrudnione, momentami wręcz zabronione. Dodatkowy organizacyjny chaos sprawiał, że nie zawsze wiedzieliśmy, co nam wolno, a czego nie.

Postanowiliśmy odwrócić sytuację i z problemu zrobić korzyść w postaci dużej elastyczności czasu pracy, opierając się na wzajemnym zaufaniu do siebie.

Szymon Bryła

Jak się okazało, takie podejście zadziałało.

W tym momencie dotykamy trudnego zjawiska tzw. crunchu. Robienie gier wideo przez dekady było zajęciem dla pasjonatów, którzy w twórczym szale nierzadko zapominali o świecie i szykowali swoje dzieła dniami i nocami. Działali często na własny rachunek, co oznaczało, że wytężona praca i sukces mogły przynieść także dużą finansową nagrodę. Dziś, kiedy gry w znacznej mierze przygotowują ludzie na etatach albo pracujący na zlecenie, wciąż za często wymaga się wysiłku ponad wymiar. To był jednak inny przypadek.

Spieszyli się z produkcją, a wtedy pojawił się COVID - ilustracja #3

Ghostrunner, One More Level, 2020

Później, przy poluzowaniu obostrzeń i rozpoczęciu prac nad kolejnym Ghostrunnerem, okazało się, że grę można zdalnie kończyć, ale zaczynać lepiej w biurze. Tworzenie gry dzieli się na swego rodzaju etapy. Na początku potrzeba więcej dyskusji i pracy koncepcyjnej. Później nie musi się już tak często wspólnie podejmować decyzji, bo najważniejsze wybory zostały już dokonane.

Pandemia rozpoczęła się w takim momencie, gdy wizja Ghostrunnera była już wystarczająco sprecyzowana. Tworzenie sequela to jednak nowe pomysły, dyskusje i niekończące się spotkania. Jak się okazuje, grę można kończyć w izolacji. Zaczynać już się nie da, a przynajmniej nie jest to tak efektywne.

PANDEMIA OTWORZYŁA NAM OCZY

Wiele firm z przymusu i niechętnie zdecydowało się na pracę zdalną. W konsekwencji wielu przekonało się, że to ma prawo działać. W przypadku sporej grupy specjalistów, takich jak programiści czy graficy, sprawiło, że konkurencja o pracownika stała się globalna. One More Level zatrudnia zdalnie mieszkańców Hiszpanii, Izraela, Ukrainy i Tajwanu. Jednocześnie staje przed koniecznością konkurowania o swoich pracowników z firmami z całego świata.

A za rogiem był...

Chyba każdy w branży zauważył, że pod względem estetyki przedstawionego świata Ghostrunner miał sporo wspólnego z inną polską grą, oczekiwaną przez miliony. Tak, mowa o Cyberpunku. Na estetyce podobieństwa się kończyły, ale studio One More Level doskonale zdawało sobie sprawę, że gracze porównują oba tytuły.

Spieszyli się z produkcją, a wtedy pojawił się COVID - ilustracja #4

Ghostrunner, One More Level, 2020

Kiedy fani na całym świecie załamywali ręce przy kolejnych opóźnieniach tytułu CD Projektu RED, krakowskie studio patrzyło na kalendarz z zakłopotaniem. Przez pewien czas jego członkowie byli pewni, że ich gra zadebiutuje już po Cyberpunku i bali się, że może znaleźć się w cieniu większej produkcji.

Ostatecznie jednak opóźnienia poukładały się tak, że zamiast deserem Ghostrunner stał się przystawką albo – jakby powiedział ktoś złośliwy – tą cyberpunkową grą z Polski, która działała w dniu premiery.

Graczu, śledzimy cię

Mówimy o kreatywnych wyborach w sequelu i od razu nasuwa się ciekawy temat. Ghostrunner to dynamiczna i trudna gra. Może nie tak jak niektóre dzieła japońskich sadystów, ale wymaga skupienia i wprawy. Skąd autor wie, że jego gra nie jest zbyt trudna? Być może nie zdajecie sobie z tego sprawy, ale twórcy nas śledzą. Oczywiście wtedy, kiedy gramy.

Jednym z najbardziej podstawowych i widocznych mechanizmów są wszelkiego rodzaju osiągnięcia. Jeśli tylko sześć procent graczy było w stanie zdobyć „odznakę” za przejście etapu bez zużywania ułatwiających zabawę limitowanych przedmiotów, jest to już sygnał, że może istnieć problem.

Kolejnym narzędziem, którego rolę podkreślali twórcy Ghostrunnera, są zwyczajne recenzje i dyskusje w sieci, chociażby na Reddicie. Zdarzyło się nawet, że po tego typu komentarzach na forach One More Level wycofało jedną z poprawek. W patchu firma załatała problem, który pozwalał przy drobnym wysiłku znacznie ułatwić sobie walkę z bossem. Społeczność speedrunnerów nie doceniła tego faktu i łatkę trzeba było „odłatać”.

Istnieją także dedykowane narzędzia umożliwiające „szpiegowanie” graczy, takie jak deltaDNA, z którego twórcy Ghostrunnera także korzystali. Ten program pozwala przeglądać usystematyzowane dane o zachowaniu graczy wewnątrz cyfrowego świata. Oczywiście, żeby to zrobić, sama gra musi wysyłać dane do dewelopera. Dla większości z nas jest to proces zupełnie niewidoczny, często jednak stajemy się anonimowymi cyferkami w raportach na pulpitach producentów gier.

Szczególnie pomocne były dane zebrane w darmowym demie do Ghostrunnera, które twórcy udostępnili jeszcze w maju 2020 roku.

Spieszyli się z produkcją, a wtedy pojawił się COVID - ilustracja #5

Ghostrunner, One More Level, 2020

Więcej czasu, mniej pandemii

Sequel Ghostrunnera powstaje w zdecydowanie bardziej komfortowych warunkach. Pierwsza część okazała się wystarczająco dużym sukcesem, żeby można było powiększyć szeregi studia niemal dwukrotnie – do około pięćdziesięciu osób. Więcej czasu i ludzi ma przełożyć się na grę rozbudowaną w stosunku do oryginału pod każdym względem.

O nowej produkcji znowu mówią jak o górze. Choć dopiero co wspięli się na jedną i myśleli, że wdrapywanie się na kolejną podobną może być łatwiejsze, okazało się, że to tak nie działa. Tworzenie następnej części, która ma być lepsza od poprzedniej, rodzi wiele pytań i wątpliwości. Co zmienić, co pozostawić takie, jak było, co jest już dość dobre jak na sequel? Wyczułem pewien rodzaj zmęczonej fascynacji tym procesem.

Oczywiście podjąłem próby, żeby dowiedzieć się o grze czegoś więcej. W pewnych momentach nawet udawało mi się skruszyć mur milczenia, ale niestety jest jeszcze zbyt wcześnie, żebym mógł Wam o tym opowiedzieć. One More Level musi wejść trochę wyżej na tę górę, żeby zacząć o niej mówić.

Marcin Strzyżewski

Marcin Strzyżewski

W GRYOnline.pl zaczynał w dziale publicystyki, później był kierownikiem działu technologii, co obejmowało zarówno newsy oraz publicystykę, jak i kanał tvtech. Wcześniej pracował w wielu miejscach, m.in. w redakcji portalu Onet. Z wykształcenia rusycysta. Od lat planuje, żeby wrócić do nurkowania, ale na razie jest zajęty głównie psem, królikiem i kanałem youtube’owym, na którym opowiada o krajach byłego ZSRR.

więcej