Twórca Faraona mówi nam o „upierdliwym” systemie walki i tworzeniu gry z lat 90. w 2023 roku
Rozmawiamy z Theophilem Noire, czyli twórcą Pharaoh: A New Era – remake’u kultowego w pewnych kręgach Faraona. Jaki był na plan na odświeżenie gry i czy można liczyć w przyszłości na więcej takich powrotów do przeszłości?
Powiecie, że to nisza, ale powrót marki Faraon to dla sporej grupy „prehistorycznych” graczy naprawdę ważne wydarzenie. Ten uwielbiany przez wielu stareńki jak egipskie piramidy city builder powraca ładniejszy i uwspółcześniony, a my pomyśleliśmy, że to dobra okazja, aby zapytać twórców remake’u ze studia Triskell Interactive o to, jak powstawała gra i czy w ogóle możemy spodziewać się kolejnych nowych starych gier produkowanych niegdyś przez Impressions Games. Odpowiedzi na te pytania udzielił Theophile Noire, reżyser projektu.
Faraon to dla wielu gra legenda. City builder, w który zagrywały się masy – nawet ci normalnie po strategie niesięgający. Oryginał zadebiutował w roku 1999 i swoje mechaniki opierał na dobrze już wówczas przyjętej i przetestowanej formule strategicznych dzieł Impressions Games, takich jak np. seria Cezar. Po 24 latach marka ponownie trafia na nasze komputery – odświeżona, dostosowana do współczesnego sprzętu i wyświetlaczy oraz wzbogacona w wiele zmian typu „quality of life”, ułatwiających zarządzanie miastem, jak również w ogóle powrót do tego, bądź co bądź, zasłużonego już gatunku. Posłuchajcie więc, co sądzi o grze sam jej twórca.
„Zawsze chcieliśmy stworzyć grę z lat 90. w 2023 roku”
GOL: Po pierwszym uruchomieniu gry i spróbowaniu starych sztuczek pomyślałem, że stworzyliście skrajnie bezpieczny remake. Szybko się jednak okazało, że nie zabrakło istotnych zmian – takich jak chociażby nowe surowce. Jest też możliwość rekrutowania nowych pracowników z odrębnych części mapy po połączeniu placówek drogami. Jak duża była pokusa zmienienia materiału źródłowego? Czy mieliście jakieś pomysły, które jednak nie zostały wykorzystane w ostatecznej wersji?
Theophile Noire: Czas pokaże, czy udało nam się zachować balans, ale nie chcieliśmy zmieniać zbyt wiele. Chcieliśmy, żeby gracze znający oryginał poczuli się jak w domu. Równie ważne było dodanie nowych opcji i wprowadzenie pewnych modyfikacji, aby nie zniechęcić nowych graczy. Sposób tworzenia gier bardzo się zmienił od 1999 roku. Inne są też wymagania i nawyki graczy. Powiedziałbym jednak, że od zawsze chcieliśmy stworzyć grę z lat 90. w 2023 roku.
Kilka z naszych pierwszych pomysłów nie trafiło do ostatecznej wersji. Niektóre przetestowaliśmy i nie wypadły zbyt dobrze w praktyce. Na przykład zmiana algorytmu odpowiedzialnego za zachowanie pieszych. Inne rozwiązania mogą się pojawić później – w zależności od głosów graczy i samego procesu iteracyjnego.
GOL: Jedna z największych zmian dotyczy całkowicie przebudowanego systemu walki, który już nie wymusza ręcznego kontrolowania armii. Wyznam szczerze, że był to najmniej lubiany przeze mnie element Faraona. Zawsze wybierałem scenariusze, które skupiały się na spokojnym rozwoju – tylko po to, aby uniknąć starć. Jak wyglądały prace nad tym aspektem rozgrywki? I co stało za ostatecznymi decyzjami?
T.N.: Muszę przyznać, że to była trudna decyzja. Jeśli chodzi o system walki, zawsze wydawało mi się, że mógłby być czymś więcej – i mówię to jako fan oryginału. Chris Beatrice, czyli reżyser pierwszej wersji, z którym się skontaktowałem, nie tylko się ze mną zgodził, ale nawet starał się powiedzieć to samo jako pierwszy. Rozmawialiśmy o tym, czemu walka ma służyć, i mieliśmy podobny punkt widzenia. Wojna w Faraonie to wyzwanie ekonomiczne. Materiały przeznaczone na rozwój miasta należy poświęcić armii. To zresztą dylemat, który zawsze trzeba rozwiązywać przy rozbudowie miasta – biorąc pod uwagę całokształt, właśnie to czyni tę grę tak interesującą. Faraon to wielka łamigłówka i żeby cały czas pozostawała ciekawa, ciągle rzuca się nam kłody pod nogi.
Chcieliśmy spróbować opracować system opierający się na walce w czasie rzeczywistym, ale nic fajnego z tego nie wyszło. Zdecydowaliśmy się na zautomatyzowanie starć, ale przeznaczyliśmy też czas na kompletne przebudowanie fortów i dodanie nowości dla wojsk. Nie ma już upierdliwego zajmowania się łucznikami przy 10% prędkości – zamiast tego można uzbroić ich w łuki kompozytowe i kilka innych rzeczy.
„To gra stworzona dla ludzi, którzy nigdy w nią nie grali”
GOL: Twórcy remake’u Dead Space omówili z fanami serii zmiany, jakie chcieli wprowadzić w nowej wersji. Zebranie ich opinii okazało się szalenie ważne. Jak to wyglądało w Waszym przypadku?
T.N.: Faraon jest serią, której fani mają podzielone zdania, jeśli chodzi o wskazanie najlepszej części. Sam jestem jednym z nich, więc wiem, o czym mówię! Każda z odsłon tego cyklu robi kilka rzeczy inaczej, toteż od początku wiedzieliśmy, że nie zadowolimy wszystkich.
To Faraon w moim wydaniu, ale nie stworzyłem go dla siebie. Wystarczy mi odpalenie oryginału – godzinami mogę grać w rozdzielczości 800x600. To gra opracowana zarówno dla tych, którzy nigdy w nią nie grali, a chcą spróbować, jak i dla tych, którzy grali dawno temu i chcieliby ją sobie odświeżyć. Bez konieczności borykania się z interfejsem z lat 90. To gra dla moich przyjaciół, którzy dziś są rodzicami i pragną tą częścią swojego dzieciństwa podzielić się ze swoimi dziećmi. To też gra dla moich sióstr, które przy oryginale dobrze bawiły się te 25 lat temu. Dziś już praktycznie nie grają, ale teraz mogą do tego powrócić.
Trzeba zdecydować, dla kogo tworzy się grę. Ostatecznie właśnie to kształtuje cały proces.
GOL: Nie kusiło Was wprowadzenie ścieżek dla pracowników, takich jak w grze Nebuchadnezzar? W mojej opinii to bardzo ekscytująca mechanika, bo pozwala wpłynąć na funkcjonowanie samego miasta. Jak bardzo przyglądacie się konkurentom ze swojej dziedziny?
T.N.: Sprawdzam większość city builderów. To część mojej pracy podczas tworzenia nowej gry. Nebuchadnezzar posiada kilka ciekawych rozwiązań, ale zmienił też jedną rzecz, która czyni ten gatunek tak wyjątkowym. My nigdy tego nie zrobimy.
Cieszy mnie, że niektórzy próbują modyfikować stary przepis, bo my nigdy się tego nie podejmiemy, jeśli chodzi o Faraona. Myślę, że ważne jest to, iż istnieją obie te gry. Dla każdego jest miejsce na rynku.
Czy możemy spodziewać się remake’ów Caesara III i Zeusa?
GOL: Uwielbiam grę Cezar III i nie będę ukrywać, że z chęcią zobaczyłbym jej remake w stylu Faraona. Czy możesz zdradzić, odświeżeniem której gry z katalogu Impressions Games najchętniej byś się zajął?
T.N.: Jedna z pierwszych rozmów z Dotemu, naszym wydawcą, dotyczyła wyboru gry i tego, co z nią zrobić. Jeśli miałbym być w stu procentach szczery, moim osobistym ulubieńcem jest Zeus. Gdybym jednak musiał odpowiedzieć na pytanie: „Która gra najbardziej zasługuje na remake?”, powiedziałbym, że Faraon.
Nie mam pojęcia, czy będziemy mieli jeszcze raz podobną możliwość. Stare marki są skomplikowane i zespół pracujący nad czymś takim odczuwa ogromną presję. Serce podpowiadałoby mi Zeusa (prawdopodobnie z większą ilością zmian niż w Faraonie), ale rozum mówi, że powinna to być kontynuacja Cezara III w 2D.
GOL: Po kilku godzinach gry nie zdarzyło mi się, aby choć jeden budynek się zawalił albo spłonął. Pomijam już fakt, że przy oryginale spędziłem setki godzin i w nowej wersji korzystałem z tych samych rozwiązań i technik – w pierwszym Faraonie te katastrofy mi się zdarzały. Zmniejszyliście ryzyko powstawania pożarów?
T.N.: Biorąc pod uwagę całokształt, nowa wersja jest nieco łatwiejsza. Większość budynków jest mniej narażona na pożar czy zawalenie się. Demo, które udostępniliśmy kilka lat temu, może sugerować, że Faraon u podstaw to trudna i niewybaczająca błędów gra. I wymęczy niektórych graczy.
Jeden z naszych programistów, Louis, chciał ją nazwać Dark Soulsami city builderów (wciąż jest jedynym, który używa tego porównania).
GOL: Nie szukaliście innego sposobu na rozwiązanie problemu z nastawieniem bogów do poczynań gracza? Pod tym względem remake funkcjonuje na tych samych zasadach i czasami trudno zrozumieć, dlaczego bogowie nagle się od nas odwracają.
T.N.: Niezbadane są wyroki boskie...
Dziękujemy firmom Tinsley PR, Dotemu i oczywiście Triskell Interactive za umożliwienie przeprowadzenia tego wywiadu.