Twórca Doom Eternal o crunchu - to styl życia
Kwestia crunchu w branży gier przeważnie jest postrzegana jako coś złego, a głosy, które nie demonizują tego zjawiska, często nikną gdzieś w tłumie. Dyrektor kreatywny id Software Hugo Martin twierdzi, że wielogodzinna praca nad grą niekoniecznie musi być czymś negatywnym – dla wielu to styl życia – i nie jest w tym stwierdzeniu osamotniony.
W SKRÓCIE
- Crunch nie musi być zły – twierdzi dyrektor kreatywny w studiu id Software, Hugo Martin.
- Podobnego zdania jest jeden z założycieli firmy – John Carmack.
- Wspólnym mianownikiem obu wypowiedzi jest „pasja”.
Crunch jest tematem bardzo delikatnym, a samo zjawisko często uważane jest za coś złego. To okres, w którym deweloperzy są zmuszeni pracować po kilkanaście godzin na dobę, często siedem dni w tygodniu. Nie wszyscy jednak postrzegają to aż tak negatywnie. Niedawno w podcaście The Joe Rogan Experience odbył się wywiad z dyrektorem kreatywnym w firmie id Software – Hugo Martinem. Biorąc pod uwagę to, że za 3 dni swoją premierę będzie mieć gra Doom Eternal od tego studia, nie dziwne jest, że temat wielogodzinnej pracy pojawił się w rozmowie. Deweloper postawił sprawę jasno – maratony pracy nie są mu obce.
Hugo Martin przyznał, że był przygotowany na pytanie o crunch. Stwierdza, że niekoniecznie jest to coś złego, a on sam pracuje praktycznie cały czas. Nie chce jednak nazywać tego crunchem – mówi raczej o stylu życia. Nikt nie zmusza go do zostawania w biurze po godzinach. Deweloper opisuje swoją rutynę dnia, w której znajduje czas na ćwiczenia i dzieci, jednak w większości jego grafik wypełniony jest pracą. Samo słowo praca jest tu jednak pojęciem szerokim, gdyż nie jest to jedynie sam proces tworzenia gry. Martin dużo czasu poświęca również na „chłonięcie” popkultury – czytanie komiksów i granie, co pomaga mu później w tworzeniu własnych produkcji. Coś, co dla wielu jest odskocznią, dla niego jest częścią obowiązków.
Podobne zdanie ma John Carmack, czyli jeden z założycieli studia id Software, który jednak już nie pracuje w firmie. W podcaście dla tego samego programu, czyli The Joe Rogan Experience, również podzielił się swoim zdaniem na temat crunchu. Jego wypowiedź uderza w podobne tony, co ta Hugo Martina. Carmack stwierdził, że tworzenie gier to nie jest tylko praca – to pasja; a tylko dzięki takiemu nastawieniu deweloperzy są w stanie tworzyć wartościowe gry. Nie wierzy też w to, że ktoś może zmusić dobrego pracownika do pracy po godzinach, gdyż nikt nie zwolni osoby, której wkład w produkcję jest bardzo cenny. Nie neguje jednak tego, że w większych firmach crunch może stanowić duży problem, jednak nie jest zwolennikiem praw ograniczających liczbę godzin pracy.
Na łamach naszego serwisu temat crunchu był poruszany wielokrotnie. Często jest przedstawiany jako coś negatywnego – przypadek Mortal Kombat czy gry Fortnite. Czasami widzimy go w odcieniach szarości, jak w przypadku The Last of Us 2, a niekiedy jest przedstawiony jako zło konieczne, tak jak to miało miejsce przy tworzeniu Cyberpunka 2077. Twórcy Doom Eternal również przyznali, że musieli się uciec do crunchu. Rzadko jednak pojawiają się głosy, że to zjawisko może nie być aż takie złe jak je malują. Zdaje się, że wspólnym mianownikiem obu powyższych wypowiedzi jest „pasja” i „styl życia”. Jest to coś, nad czym można się zastanowić.
- Link do podcastu z Hugo Martinem – dyskusja o crunchu zaczyna się ok. 33 min.
- Link do podcastu z Johnem Carmackiem – dyskusja o crunchu zaczyna się ok. 1 godz. 34 min.
- Oficjalna strona gry Doom Eternal
- Oficjalna strona firmy id Software