Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 lipca 2019, 18:54

Triternion dementuje: w Mordhau nie wyłączymy żadnych postaci

Po, jak to się PR-owo mówi, „niefortunnych” wypowiedziach swoich deweloperów na temat toksyczności wśród graczy i opcji „wyłączania” kobiet oraz postaci o nie-kaukaskim pochodzeniu etnicznym, Triternion, twórca gry Mordhau, wystosował oficjalne oświadczenie wyjaśniające wszelkie nieporozumienia.

Kiedy goni Cię kryzys w social mediach - Triternion dementuje: w Mordhau nie wyłączymy żadnych postaci - wiadomość - 2019-07-03
Kiedy goni Cię kryzys w social mediach

Wczoraj pisaliśmy o kontrowersjach związanych z grą Mordhau. W bardzo dużym skrócie, dwóch deweloperów opowiedziało w rozmowie z PC Gamerem o planowanej możliwości wyłączania postaci niebędących białym mężczyzną. Odnieśli się też do zarzutów ignorowania przez twórców problemu toksyczności w społeczności Mordhau powołując się na niechęć do cenzury. Wywiad wywołał burzę, a Triternion próbował ratować sytuację na twitterze zapowiadając przy okazji publikację oficjalnego stanowiska firmy.

Jak obiecali, tak zrobili. Oto, czego dowiadujemy się z oświadczenia.

Po pierwsze, nie będzie żadnego „wyłączania”.

Triternion nie ma, i nigdy nie miał żadnych planów, aby wprowadzić opcje zmiany wyglądu postaci ustawiające białego mężczyznę jako domyślny wybór. To absurdalny pomysł i wynika on z nieporozumienia, do którego doszło między PC Gamerem a dwoma naszymi twórcami podczas wywiadu. [...] Jeśli w przyszłości wprowadzimy opcje umożliwiające zmianę wyglądu dostosowanego do przynależności etnicznej, w grze nie będzie żadnej możliwości wyłączenia takich postaci.

Po drugie, uwagi zintepretowane jako odnoszące się do „etnicznego wyłączania”, tak naprawdę dotyczyły „płciowego wyłączania”. W oświadczeniu czytamy, że ten czysto teoretyczny pomysł wyszedł od jednego z deweloperów, zakładał możliwość wyboru grania tylko mężczyznami, tylko kobietami, albo obiema płciami na raz, odnosił się do budzącej skrajne emocje dyskusji o realizmie gry i był tylko pojedynczą opinią, a nie oficjalnym stanowiskiem Triterniona.

Niedługo po premierze gry przedyskutowaliśmy ten pomysł w naszym gronie, i postanowiliśmy go porzucić. Możliwość wyłączenia danej grupy marnowałby pracę włożoną przez graczy w wygląd ich postaci.

Po trzecie, Triternion nie ignoruje problemu toksyczności. Po prostu nie ma wystarczająco czasu i ludzi, by się nią zająć. Robi więc tyle, ile może. Czyli mało.

Nie mamy żadnego doświadczenia w zarządzaniu grupą graczy tak dużą, jak ta. Nie mamy potrzebnej do tego liczby pracowników, ani wystarczających środków, bo jesteśmy małym studiem. Nasz zespół to 11 początkujących deweloperów pracujących zdalnie i moderatorzy-wolontariusze, którzy robią, co w ich mocy, by zapanować nad toksycznością na wszystkich naszych platformach - również w grze. W tym momencie cały nasz czas pochłaniają duże i istotne ulepszenia gry i nie mamy, niestety, ani takich zasobów ludzkich, ani rozwiązań systemowych, które mogłyby moderować wypowiedzi zgodnie ze standardami, które by nas satysfakcjonowały.

I wreszcie po czwarte, Triternion potrzebuje dobrego zespołu PR-owego. Deweloperzy, którzy udzielili wywiadu, nie mieli ani doświadczenia w komunikacji z mediami, ani też nie posiadali pełnej wiedzy na tematy, o których się wypowiadali. Całego tego zamieszania można było pewnie uniknąć.

Julia Dragović

Julia Dragović

Studiowała filozofię i kierunki filologiczne. Pisanie trenowała, rzeźbiąc setki prac zaliczeniowych. Dziennikarka GRYOnline od 2019 roku. Zaczynała w newsroomie, pracowała w dziale publicystyki jako felietonistka i recenzentka, a wkrótce również jako etatowa redaktorka działu poradników i anglojęzycznego Gamepressure do roku 2023. Gra od kiedy pamięta, we wszystko oprócz strzelanek i RTS-ów. Kociara, simsiara, betoniara. Kiedy nie czyści map ze znajdziek i nie gra w symulatory wszystkiego, strategie ekonomiczne, RPG-i (papierowe też) oraz romantyczne indyki, lata z aparatem po polskich i zagranicznych miastach w poszukiwaniu brutalistycznej architektury i postkomunistycznych reliktów.

więcej