Total War: Pharaoh mnie nie jara i winię za to Warhammery
Miałem okazję pograć w Total War Faraona i muszę wyznać, że mój entuzjazm wynosi 0 (słownie: zero). Nie dlatego, że gra zapowiada się źle – po prostu warhammerowe odsłony ustawiły poprzeczkę tak wysoko, że historycznym trudno do niej sięgnąć.
Jeszcze w tym roku wyjdzie nowa historyczna odsłona cyklu Total War, która zabierze nas do starożytnego Egiptu, a ja – przynajmniej na papierze – jestem jej wymarzonym targetem. Zagrywam się w tę serię od szczenięcych lat, gdy sięgnąłem po pierwszego Shoguna. Po drodze zaliczyłem większość jej odsłon, a moją ulubioną – głównie przez sentyment – jest Rome. Mało tego, od zawsze uwielbiałem historię starożytną – co prawda bardziej dzieje Grecji i Rzymu niż Egiptu, ale czytało się też książki o Bliskim Wschodzie. Może poza Total War Sagą: Troy sprzed trzech lat trudno mi wyobrazić sobie ciekawszą dla mnie tematykę historyczną niż to, co oferuje Pharaoh. No i ostatnio miałem okazję pograć chwilkę w nową część. Niestety, między nami nie zaiskrzyło, a winię za to bogów Chaosu.
Magia magii
Wygląda na to, że warhammerowe odsłony serii totalnie mnie rozpieściły (to chyba działanie Slaanesha?). I nie chodzi o to, że są ładniejsze czy bardziej dopracowane – bo nie są, historyczne gry Creative Assembly nie odstają od tych pełnych krasnoludów, orków i skavenów. Wszystko sprowadza się do możliwości, jakie oferuje fantastyka. Możliwości, których realistyczne gry nie mają i nigdy nie będą miały, co jest zarazem ich siłą, jak i przekleństwem.
Wybuchające kule ognia stapiające wrogą piechotę, potężny smok nurkujący nad nieprzyjacielską armią, giganci zadeptujący tycich łuczników. Świat Warhammera oferuje w zasadnie nieograniczone możliwości, które nie tylko robią wrażenie wizualne, ale też dodają grze głębi w warstwie gameplayowej. Mamy tam i jaszczurze quasi-azteckie imperium z dżungli, i nieumarłych faraonów, i wampiry, a także bogactwo cech frakcji w postaci krasnoludzkich ksiąg uraz czy „waleczkowatości” orków. Siłą rzeczy w grze historycznej nie da się wprowadzić niszczycielskiej magii, nadludzkich bestii czy tak odmiennych cech wyróżniających frakcje.
Pierwszy raz spotkałem się z tym problemem przy Three Kingdoms. Gra mi się spodobała, oceniłem ją nawet na 8,5/10, ale ostatecznie zapomniałem o niej dość szybko. Zawiniła nie tylko tematyka – nie znam się na tej epoce, więc różne frakcje i ich przywódcy do końca pozostali dla mnie trudnymi do zapamiętania nazwami. Bardziej przeszkadzał mi jednak brak różnorodności, której zasmakowałem wcześniej w Warhammerach.
Sami twórcy Three Kingdoms mieli świadomość tej wady, jaka idzie za realizmem, bo wprowadzili namiastkę fantastyki w formie trybu pozwalającego z generałów i dowódców zrobić prawdziwe maszyny do zabijania, zdolne w pojedynkę wyeliminować oddział piechoty (co ciekawie korespondowało z chińską książką Opowieści o Trzech Królestwach, przedstawiającą tamte czasy właśnie w takim heroicznym stylu, pełnym przerysowanych bohaterów).
Sytuacja to z w zasadzie bez wyjścia. Historyczna gra musi trzymać się konkretnych realiów, a te z założenia są nudne w porównaniu z tym, co może zaoferować fantastyka. Oczywiście nie w sensie tematyki, ale w grze wideo gameplay jest kluczowy. Nie brakuje, rzecz jasna, świetnych gier historycznych, jednak realistyczne Total Wary potrzebują więcej zmian, żeby znowu mnie zaciekawiły. Póki co, to dostajemy takiego okrojonego Warhammera.
Faraon w godzinie próby
Total War Pharaoh przenosi nas ponad trzy tysiące lat w przeszłość. To bardzo ciekawy moment w historii starożytnego Bliskiego Wschodu. We wschodniej części basenu Morza Śródziemnego mamy kilka silnych ośrodków władzy – nad Nilem jest oczywiście pradawny Egipt, w Grecji są mykeńskie państewka, które w pewien sposób unieśmiertelnił Homer (ich niestety w grze zabrakło), a na terenach dzisiejszej Turcji rządzą się Hetyci. Wszystkie te ośrodki rywalizują ze sobą (np. Egipt z Hetytami walczy o dominację w Palestynie), ale bogata jest też wymiana handlowa i kulturalna. I nagle wszystko się kończy. U schyłku XII wieku kolejne państwa tego regionu upadają w niejasnych okolicznościach. Zaczynają się ciemne wieki.
Historycy do dziś nie są zgodni, co spowodowało zagładę świata późnej epoki brązu. Najczęściej mówi się o najeździe tzw. „ludów morza”, ale pojawiają się też inne hipotezy, np. katastrofa ekologiczna czy bunty i wojny domowe – no i oczywiście połączenie tych czynników. Dla nas jednak ma to mniejsze znacznie, liczy się natomiast fakt, że to znakomity okres na osadzenie w nim gry z cyklu Total War. Mamy tu kilka potężnych i rywalizujących ze sobą ośrodków władzy, a także świadomość wiszącej nad całym światem katastrofy.
Jeśli interesuje Was końcówka epoki brązu, sięgnijcie po książkę 1177 przed Chr. Rok, w którym upadła cywilizacja autorstwa Erica H. Cline’a. Tytuł ten ukazał się nakładem cenionego przez miłośników historii wojskowości wydawnictwa Napoleon V.
No więc spędziłem chwilkę z Faraonem. Zazwyczaj pierwsze pokazy gier z serii Total War zawierają same bitwy, brakuje w nich mapy strategicznej – tak też było i tym razem. Miałem więc okazję poprowadzić do boju wojska Egiptu i Hetytów. W trakcie prezentacji twórcy obiecali szereg ciekawych mechanik. Bitwy mają być trochę wolniejsze i bardziej taktyczne. Dużą rolę będzie odgrywać system dynamicznej pogody, który może np. zmienić suche pole w trudne do pokonanie błocko albo doprowadzić do burzy piaskowej, zmniejszającej skuteczność ostrzału i widoczność niemal do zera.
Wszystkie te zmiany okazały się jednak w moim przypadku bez znaczenia. To tylko detale, które nie przykryły faktu, że największą atrakcją w bitwach, jakie mogłem rozegrać, były… pojedyncze oddziały rydwanów. Poza tym klasyka – parę oddziałów piechoty i jakaś lekka kawaleria. Słowem, nuda. Jeśli choć liznęliście warhammerowych odsłon, rozumiecie, o co chodzi. I wcale nie kpię sobie z rydwanów – bardzo je lubię, kiedyś nawet wygłosiłem na studenckiej konferencji naukowej referat na ich temat. Nijak się jednak moja sympatia nie przekłada na atrakcyjność rozgrywki, a tej zwyczajnie mi w demku brakowało. I przyznam się, że nie mam pomysłu, jak można by ten problem rozwiązać. Może aspekt strategiczny będzie wystarczająco rozbudowany, żeby unieść na swoich barkach mniej efektowne starcia taktyczne?
Cena realizmu
Cena realizmu jest, niestety, duża – przynajmniej dla mnie. Odziera on grę z ciekawych opcji, nie dając w zamian zbyt wiele innowacji, które łagodziłyby ten szok. Złośliwie można powiedzieć, że ta cena wynosi niemal 300 złotych, bo tyle twórcy liczą sobie za grę. Dużo, biorąc pod uwagę, że Pharaoh zapowiada się raczej na małą odsłonę serii, podobną do tych z podtytułem Saga. Mam wrażenie, że nowy Total War za bardzo przypomina Troy – taką właśnie mniejszą część. Mamy bowiem tylko trzy duże frakcje i niezbyt wielki wycinek starożytnego świata – zabrakło chociażby wspomnianej mykeńskiej Grecji (aż prosi się, żeby dało się połączyć te dwie gry, na wzór trybu Immortal Empires, który łączy mapy warhammerowych części).
Wysoka cena w złotówkach to tylko jeden problem, mnie jednak ona aż tak bardzo nie martwi, bo po prostu Pharaoha kupować nie zamierzam. Może historyczne Total Wary nie są już dla mnie? A może problem tkwi w tym, że najnowsza z odsłon nie zapowiada się szczególnie porywająco? Brak jej chociażby „epickiej” skali, która zawsze kojarzyła mi się z tym cyklem. Póki co Pharaoh nie przekonał mnie, że Creative Assembly ma dobry pomysł na swoją historyczną serię.