To mogła być najbardziej klimatyczna część serii Half-Life. Ravenholm od Arkane Studios nigdy nie dostało szansy, by zabłysnąć
Co by było, gdyby pozwolić mistrzom immersive simów stworzyć grę spod szyldu Half-Life? Odpowiedzią na to pytanie miało być Ravenholm, czyli owoc współpracy firm Valve i Arkane Studios.
![](/i/h/17/458653160.jpg)
Po opracowaniu ciepło przyjętego Dark Messiah of Might and Magic zespół Arkane Studios wziął na swoje barki szereg projektów, które ostatecznie nigdy nie zostały ukończone. Jednym z nich był Ravenholm, który wspomniane studio tworzyło w ścisłej kooperacji z firmą Valve. Co miał on zaoferować i dlaczego ostatecznie nigdy nie doczekaliśmy się jego premiery? Pora zagłębić się w odmęty historii branży gier wideo i spróbować odpowiedzieć na te pytania.
Ten artykuł nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Pierwsze podrygi Ravenholm
Ravenholm to nazwa upiornego miasteczka znanego z Half-Life’a 2. Pomysł na uczynienie z niego miejsca akcji całej gry narodził się w 2005 roku w głowie Warrena Spectora. Przewodził on wówczas zespołowi Junction Point, który nawiązał współpracę z firmą Valve, a jej owocem miał być prequel serii Half-Life. Centralną postacią tej nienazwanej produkcji miał być ojciec Grigori, którego znamy z drugiej przygody Gordona Freemana. Podczas zabawy mieliśmy zobaczyć, jak Ravenholm, które wcześniej było całkiem zwyczajną mieściną, zostało zaatakowane przez Kombinat i zmieniło się w siedlisko zombie.
Na potrzeby swojego dzieła deweloperzy opracowali nową broń. Pistolet magnetyczny, bo o nim mowa, mógłby służyć między innymi do przyciągania odległych przedmiotów, ale też przeciwników. Spector stwierdził w wywiadzie dla Game Informera z 2015 roku, że „Magnet Guna” można było używać na „wiele fajnych sposobów”, które były „zupełnie inne od wszystkiego”, co wówczas miało na swoim koncie Valve.
Zmiana dewelopera i nowy kształt projektu
Ostatecznie pieczę nad tym projektem przekazano jednak zespołowi Arkane Studios, a dokładnie – ekipie Arkane Lyon. Po zapoznaniu się z prototypem stworzonym przez Junction Point, autorzy „Mrocznego mesjasza” postanowili oprzeć na nim własne dzieło.
Nim przejdziemy do dokładnego omówienia planowanej zawartości, musimy odnotować, że Ravenholm nie było oficjalnym, lecz „wewnętrznym” tytułem tego projektu. Ponadto gra nigdy nie była postrzegana przez autorów ani jako Half-Life 3, ani jako jeden z „epizodów” drugiej odsłony tego cyklu. Arkane Studios od początku traktowało ją jako całkowicie samodzielny spin-off. I wreszcie – projekt był trzymany w ścisłej tajemnicy, a więcej światła rzucił na niego dopiero opublikowany w 2020 roku dokument poświęcony Arkane Studios, który można obejrzeć na youtube’owym kanale Noclip – Video Game Documentaries.
Głównym bohaterem Ravenholm miał zostać Adrian Shepard, czyli protagonista Half-Life: Opposing Force. W jego skórze mieliśmy eksplorować tytułowe miasteczko w towarzystwie wspomnianego już Grigoriego. Ksiądz miał przy tym być uzależniony od samodzielnie stworzonego serum opartego na krwi headcrabów, w teorii mającego uodparniać go na neurotoksyny szalejących w mieście „demonów”, a w praktyce – powodującego u niego stopniową przemianę w mutanta.
Kopalnia pomysłów
Autorzy szybko zakasali rękawy i zabrali się do pracy, która zaszła naprawdę daleko. O tym, jak wiele zdołali zrobić, najlepiej świadczą liczne szkice koncepcyjne, prezentujące między innymi postacie, przeciwników i lokacje, a także fragmenty rozgrywki pochodzące z grywalnej wersji tej pozycji.
Na potrzeby Ravenholm opracowano „9 lub 10” poziomów, a także przygotowano kilka nowych rodzajów oręża. Wśród tych ostatnich prym wiódł pistolet na gwoździe, który moglibyśmy wykorzystywać nie tylko do bezpośredniego ostrzału wrogów; wystrzeliwane z niego „pociski” mogły bowiem posłużyć do przewodzenia prądu, toteż przy jego pomocy możliwe miało być na przykład tworzenie elektrycznych pułapek. Ponadto przemierzając miasto, moglibyśmy zrobić użytek z broni plazmowej czy też z bojowej dmuchawy do liści.
![Ravenholm istnieje do dzisiaj, przy czym w dość surowej wersji. Źródło: Noclip - Video Game Documentaries / YouTube. - To mogła być najbardziej klimatyczna część serii Half-Life. Ravenholm od Arkane Studios nigdy nie dostało szansy, by zabłysnąć - wiadomość - 2024-07-14](/Galeria/Html/Wiadomosci/294036781.jpg)
Sama rozgrywka nie odbiegałaby zbytnio od tego, do czego przyzwyczaił nas Half-Life 2. Podczas zabawy przemierzalibyśmy klimatyczne lokacje (często w towarzystwie Grigoriego), rozwiązywalibyśmy zagadki (między innymi przywracając zasilanie na określonych obszarach), a także stawialibyśmy czoła przeciwnikom. Oprócz różnych rodzajów zombie (poza zwykłymi „żywymi trupami” na naszej drodze miały stawać między innymi kwasowe; ponadto truposze atakowaliby zarówno w pojedynkę, jak i w większych grupach), mierzylibyśmy się między innymi ze zmutowanymi małpami bojącymi się światła. Gra byłaby przy tym dużo bardziej liniowa niż flagowe projekty Arkane Studios, na czele z serią Dishonored; niemniej, to nadal byłby immersive sim.
Przedwczesna śmierć
Jak donoszą autorzy, Ravenholm powstawało w bardzo bliskiej współpracy z Valve, które nie tylko testowało przesyłane przez nich fragmenty kodu, lecz również służyło im radą, głównie pomagając w obsłudze silnika Source. „Ojcowie” Half-Life’a byli wręcz zachwyceni kolejnymi fragmentami tej pozycji... aż pewnego dnia poinformowali Arkane Studios o anulowaniu projektu. Zaskoczeni tym faktem twórcy próbowali jeszcze przekonać swoich mocodawców do zmiany zdania, na szybko składając wersję alfa swego dzieła, jednak nie przyniosło to żadnego rezultatu.
Jak po latach ocenia Raphael Colantonio, który jako jedna z czołowych postaci w Arkane zapisał się złotymi zgłoskami na kartach historii tego studia, była to decyzja czysto biznesowa. Jego zdaniem Valve obawiało się, że projekt zwyczajnie się nie zwróci. Powodem takiego stanu rzeczy miała być nie tyle obawa o zbyt niską jakość całego przedsięwzięcia, która rzutowałaby na sprzedaż, lecz fakt, że Ravenholm trafiłoby do sprzedaży w momencie, kiedy temat zombie zdążył już zwyczajnie „przejeść się” graczom.
![Przewodzenie prądu przez gwoździe miało być wykorzystywane zarówno do rozwiązywania zagadek, jak i na polu walki. Źródło: Noclip - Video Game Documentaries / YouTube. - To mogła być najbardziej klimatyczna część serii Half-Life. Ravenholm od Arkane Studios nigdy nie dostało szansy, by zabłysnąć - wiadomość - 2024-07-14](/Galeria/Html/Wiadomosci/294036796.jpg)
Co było potem?
Arkane przekonuje, że „duch” Ravenholm wciąż jest obecny w projektach studia – od Dishonored aż po Deathloop. Wspomniana wersja alfa tego projektu nadal jest zainstalowana na jednym z komputerów w studiu, a po kilku tygodniach od zatrudnienia w firmie każdy nowy pracownik może się z nią zapoznać. Samo Valve wstrzymało się z rozwojem serii Half-Life aż do 2020 roku, kiedy to do sprzedaży trafił zupełnie inny spin-off tego cyklu zatytułowany Half-Life: Alyx.
Szanse na reaktywację Ravenholm
Szanse na to, że Ravenholm kiedykolwiek ujrzy światło dzienne, są... minimalne, choć nie zerowe. Sami twórcy dopuszczają bowiem „cień cienia” szansy na taki obrót spraw. Dlatego też jak dotąd nie podzielili się oni z graczami szczegółami historii, którą chcieli opowiedzieć, a także jej zakończeniem.