Tnij i rąb po raz drugi – Dungeon Siege powraca cz.1
Już 22 września polska premiera jednej z bardziej oczekiwanych kontynuacji tego roku. Mowa tu oczywiście o sequelu „Dungeon Siege’a”. W kolejnych artykułach prześledzimy poszczególne elementy gry, zwracając przy tym szczególną uwagę na poczynione przez producentów zmiany. Zanim jednak do tego przejdziemy dobrze byłoby przypomnieć sobie pierwszą część gry a także wydany do niej dodatek. Topory w gotowości? Kusze naładowane? Dobrze... w takim razie możemy zaczynać. :-)
Już 22 września polska premiera jednej z bardziej oczekiwanych kontynuacji tego roku. Mowa tu oczywiście o sequelu „Dungeon Siege’a”. Sympatyków pierwszej części zainteresuje z pewnością to, iż wspomniana gra rozwinie najlepsze pomysły swego poprzednika, dodając jednocześnie sporą liczbę zupełnie nowych rzeczy. W kolejnych artykułach prześledzimy poszczególne elementy gry, zwracając przy tym szczególną uwagę na poczynione przez producentów zmiany. Zanim jednak do tego przejdziemy dobrze byłoby przypomnieć sobie pierwszą część gry a także wydany do niej dodatek. Topory w gotowości? Kusze naładowane? Dobrze... w takim razie możemy zaczynać. :-)
Pierwsza część „Dungeon Siege’a” na rynek trafiła w połowie 2002 roku. Gra nie jest więc zbyt stara, przez co wielu sympatyków gatunku powinno ją jeszcze doskonale pamiętać. Teoretycznie mogłoby się wydawać, iż wydana przez Microsoft pozycja ukazała się w nieodpowiednim momencie. Kilkanaście miesięcy wcześniej mieliśmy bowiem do czynienia z premierą drugiej części „Diablo”, której pomimo wielu błędów i ograniczeń po raz kolejny udało się zdeklasować konkurencję.
Dość szybko okazało się, iż „Dungeon Siege” wymierzony został w zupełnie inną grupę osób. Seria „Diablo” powstała z myślą o tych graczach, dla których klasyczne cRPG-i wydawały się zbyt wolne, przy czym jednocześnie chcieliby mieć szczegółowy wpływ na rozwój postaci. „Dungeon Siege” skoncentrował się z kolei na efektownych pojedynkach z hordami wrogo nastawionych istot. Warto również odnotować, iż wizualnie gra prezentowała się wyraźnie lepiej od ukazywanego w dwuwymiarowym otoczeniu hitu Blizzarda. Takie podejście do zabawy większości osób najwyraźniej przypadło do gustu. Na potwierdzenie tych słów warto przywołać liczne wyróżnienia, którymi „Dungeon Siege” został nagrodzony, zarówno ze strony recenzentów, jak i samych graczy. Podobnie jak w przypadku wspomnianej serii „Diablo”, znalazły się oczywiście osoby, które do gry podeszły nieco sceptycznie. Grupa ta znalazła się jednak w zdecydowanej mniejszości.
We wspominanej grze mieliśmy okazję wcielić się w postać farmera. „Dungeon Siege” prezentował więc klasyczny schemat „od zera do bohatera”. Trzeba przyznać, iż producenci omawianej zręcznościówki wpadli na dobry pomysł, większość graczy znudzona już była oczywistymi wątkami związanymi z ratowaniem świata. „Dungeon Siege’a” motyw ten jednak nie ominął. Sterowany przez gracza bohater prędzej czy później musiał stawić czoła zagrażającym zamieszkiwanej przez niego krainie siłom zła. Tego typu wątki pojawiały się dopiero w dalszej części zabawy. Początkowo sterowanym bohaterem kierowało jedynie pragnienie zemsty. Gracz miał natomiast wystarczająco dużo czasu na to, aby zapoznać się z główną postacią oraz otaczającym światem.
Jednym z podstawowych atutów „Dungeon Siege’a” był wyjątkowo nieskomplikowany system rozwoju postaci. Gracz nie musiał się na przykład „martwić” rozdzielaniem punktów statystyk podczas awansowania na wyższe poziomy doświadczenia. Na uwagę zasługiwało także to, iż autorzy omawianej zręcznościówki zdecydowali się połączyć ekran inwentarza z kartą postaci, dzięki czemu nie trzeba było jednocześnie otwierać wielu okien. Kolejne ułatwienie w bezpośredni sposób związane było z rozwojem prowadzonego bohatera. Autorzy gry zastosowali ciekawy patent polegający na tym, iż umiejętności postaci rosły w miarę używania określonych rodzajów broni czy czarów. Przykładowo, osoba korzystająca z łuku w łatwy i szybki sposób rozwijała tę konkretną zdolność, dzięki czemu była w stanie zadawać poważniejsze obrażenia. Jak można się domyślić, „Dungeon Siege” premiował specjalizowanie się w wybranej przez siebie kategorii. Osoba próbująca zaistnieć we wszystkich rodzajach walki zazwyczaj nie była w stanie zbyt dużo zdziałać.
Inny mocnym punktem programu była możliwość (a wręcz konieczność) prowadzenia drużyny złożonej z nawet ośmiu bohaterów. Element ten wpływał nie tylko na uatrakcyjnienie właściwej części rozgrywki, ale i zwiększał szanse pokonania silnych grup potworów. W trakcie zabawy spotykaliśmy wiele różnych postaci, przy czym gra premiowała przede wszystkim te drużyny, które złożone były z osób specjalizujących się w różnych typach walki (magia, broń biała itp.). Korzystając z okazji warto również przywołać znanego miłośnikom „Dungeon Siege’a” muła, dzięki któremu można było sprawniej gromadzić znajdowane na polu walki przedmioty.
Oficjalny dodatek do „Dungeon Siege’a” ukazał się pod koniec 2003 roku. Gra nie cieszyła się zbyt dużym powodzeniem. Przemawiała za tym między innymi przestarzała oprawa wizualna. O ile pierwsza część gry w momencie swojej premiery musiała się podobać, o tyle kilkanaście miesięcy później te same animacje czy tekstury nie wywoływały już zbyt dużych emocji. Warto jednak dodać, iż „Legends of Aranna” był dość rozbudowanym dodatkiem. Przygotowana przez producentów gry fabuła starczała na co najmniej kilkadziesiąt godzin zabawy. Nie można również zapomnieć o licznych dodatkach – postaci pół-giganta, czy nowym „zwierzaku”, który oprócz przenoszenia dóbr mógł brać aktywny udział w walkach.
W kolejnych artykułach zajmiemy się omówieniem najciekawszych elementów drugiej części „Dungeon Siege’a”. Na początek przedstawimy świetnie zrealizowany moduł odpowiedzialny za rozwój sterowanymi postaciami.