autor: Zuzanna Domeradzka
Swen Vincke określił Baldur’s Gate 3 jako „RPG dekady”, a później tego żałował. Larian miał spore problemy, by dotrzymać tej obietnicy
Proces produkcji Baldur’s Gate 3 nie był usłany różami. Szef Larian Studios żałował tego, że przed laty określił nowe Wrota Baldura jako „RPG dekady”.
Baldur’s Gate 3 to bezsprzecznie jedna z najlepszych gier, jakie ukazały się w 2023 roku i jedno z największych RPG w ogóle. Świadczą o tym bardzo pozytywne recenzje graczy oraz krytyków, a także liczba nominacji i zdobytych prestiżowych nagród. Jednakże proces tworzenia tego tytułu nie przebiegał tak gładko, jak mogłoby się wydawać.
Swen Vincke, czyli CEO odpowiedzialnego za trzecie Wrota Baldura Larian Studios, bierze obecnie udział w organizowanym w Krakowie wydarzeniu Digital Dragons. Deweloper opowiada na imprezie o tym, jak powstawało hitowe Baldur’s Gate 3 (via GamesRadar+).
Nadzieje na „RPG dekady”
Szef belgijskiego studia zdradził, że jego zespół czuł się naprawdę pewnie na początku tworzenia gry, no bo w końcu w przeszłości wydał dwa udane tytuły z gatunku RPG (Divinity: Original Sin I i II). Sam Vincke był na tyle pewny swego, że podczas spotkania z przedstawicielami firm Wizards of the Coast i Hasbro (posiadających prawa do marki Dungeons & Dragons) stwierdził, że Baldur’s Gate 3 może okazać się RPG dekady.
Jednakże CEO Larian Studios „natychmiast pożałował tych słów”. Jego zespół już na wczesnym etapie powstawania trzeciego „Baldura” wpadł bowiem w „niezłe tarapaty”.
Zespół ciągle organizował spotkanie za spotkaniem, bo chciał udoskonalać wszystko, co wcześniej robił źle. Problem polega na tym, że kiedy dążysz do perfekcji, spędzasz dużo czasu na dyskusjach. Ostatecznie po ponad roku zakończyliśmy fazę dyskutowania i zaczęliśmy produkcję. Wtedy natrafiliśmy jednak na całą masę innych problemów.
Problemy przy produkcji BG3
Z czym związane były te problemy podczas tworzenia Baldur’s Gate 3? Przede wszystkim z ogromną ilością zawartości, która miała trafić do gry – ostatecznie zespół musiał zrezygnować z co bardziej „ambitnych” pomysłów, np. z implementacji „mistrza lochów”, który tłumaczyłby graczowi, co się w danym momencie dzieje.
Studio nie miało też dużego doświadczenia w tworzeniu przerywników filmowych, co dodatkowo utrudniało pracę nad grą. Ponadto wyzwaniem było ciągłe optymalizowanie wydajności Baldur’s Gate 3, a także organizacja rozwijającego się zespołu (na początku tworzenia BG3 liczył on około 120 osób, a pod koniec prac już 450 osób).
Nic więc dziwnego, że Swen Vincke, martwiąc się o los Baldur’s Gate 3 ze względu na wiele początkowych kłopotów, pożałował określenia produkcji jako „RPG dekady”. Jak jednak wiadomo, stwierdzenie to nie okazało się przesadzone, a dzieło Larian Studios przez wielu jest i pewnie dalej będzie określane takim mianem. Pozostaje mieć nadzieje, że kolejne produkcje belgijskiego dewelopera okażą się równie udane, a sam zespół, nauczony na swoich błędach, nie będzie popełniał podobnych w przyszłości.
Przypomnijmy, że zapis z rozmowy ze Swenem Vincke z Digital Dragons zostanie opublikowany na łamach GRYOnline.pl.