Straciłem wiarę w Assassin's Creed, ale Mirage daje mi nadzieję
Grałem już w Assassin’s Creed Mirage i choć trudno mi jeszcze przesądzać, przynajmniej zapowiada się na to, że Ubisoft rzeczywiście próbuje cofnąć nas do emocji, które pamiętamy z przygód Desmonda Milesa.
Po kilku rozwlekłych odsłonach, Assassin’s Creed postanowiło spojrzeć za siebie i przywrócić świetność swojej starej formie – zabawie w skradającego się wojownika, który przemierza po dachach ogromne, piękne miasto. Najświeższe Assassin’s Creed to próba połączenia starego z nowym – zamiast wielkich, ale powierzchownych światów-krajów mamy tu jedno miasto. Cieszy mnie ten, przynajmniej pozorny, zwrot ku lokalności – być może uda się bowiem skonkretyzować serię, która w ostatnich latach w moim odczuciu straciła tożsamość.
Bo właśnie o tożsamość tu chodzi – po Assassin’s Creed Valhalli miałem tak dość tego cyklu, że zaczął mi kojarzyć się ze wszystkim, co w gamedevie złe: z hołdowaniem mierności i bylejakości, z lichym i powtarzalnym gameplayem, wreszcie z tandetnością tak postaci, jak i historii. W moim odczuciu seria ta od dawna cierpi na anemię – jest bezbarwna, bezpieczna do stopnia, w którym zwyczajnie robi się nudno.
Sporo tego wynika, jak sądzę, ze zwrotu, którego dokonano w Assassin’s Creed Origins. Od tamtej pory kolejne „Asasyny” proponowały ogromne światy z ogromnymi możliwościami i… coraz mniej angażujące historie. O ile jeszcze Origins podobało mi się bardzo, tak Odyssey i Valhalla były już przykrymi doświadczeniami, w których koncepcję z Origins rozciągnięto do granic absurdu. Rozwlekłe, wydłużone tytuły z pustymi emocjami i grą aktorską odwaloną mniej więcej na takim poziomie jak mój śpiew na karaoke. A wierzcie mi, śpiewam strasznie. Ten ogrom i pościg za otwartym światem były jednocześnie tym, co pchało serię na mieliznę bylejakości.
Dlatego tak ucieszyłem się na ten zapowiadany „powrót do korzeni” w Assassin’s Creed Mirage. Nie umiem jeszcze z całą pewnością stwierdzić, że będzie lepiej – mogę jednak chyba powiedzieć, że będzie bardziej „lokalnie” czy też – „konkretnie”.
Basim z Bagdadu
W trakcie gry zająłem się wykonaniem przede wszystkim głównych misji i tu pierwsze miłe zaskoczenie – przynajmniej dwa naprawdę spore questy dotyczyły Bractwa Asasynów (The Hidden Ones) oraz Zakonu Starożytnych (protoplastów templariuszy). Trudno ocenić, czy cała historia będzie orbitowała wokół tych organizacji, ale mam wielką nadzieję, że właśnie tak się stanie. To, co absolutnie irytowało mnie w Odyssey czy Valhalli, to pozbawione sensu rozmywanie fabuły – zamiast dostać konkretną opowieść o konflikcie dwóch tajnych organizacji, trafialiśmy w środek quasi-politycznych i historycznych konfliktów, z których musieliśmy wydobywać jakikolwiek sens.
Gdzieś w tym pitoleniu o Spartanach i Grekach, o Anglosasach i wikingach ginęły wątki Kassandry i Eivora. Tym razem jednak, przynajmniej sądząc po udostępnionym fragmencie gry, jej fabuła i akcja zapowiadają się zdecydowanie bardziej konkretnie. Basim jest bowiem Ukrytym (asasynem) i w obydwu zadaniach, które przyszło mi wykonać, jego przeciwnikami byli członkowie Zakonu Starożytnych (templariusze).
Cutscenki i dialogi… no cóż, to wciąż nie jest Cyberpunk, ale to, co zobaczyłem, było wykonane poprawnie i nie miałem wrażenia, że słucham ludzi, którzy swoje emocje wyrażają tak, jakby chcieli ci opchnąć garnki Zeptera w promocji. Seria ma z tym problem w zasadzie od początku swego istnienia, ale „dramaturgii”, którą osiągnęli twórcy w dwóch ostatnich odsłonach, nie zapomnę do końca życia, stąd mam nadzieję, w związku z wyrzuceniem quasi-wyborów, że deweloperzy rzeczywiście skupią się na dobrej i angażującej historii. Nie widziałem systemu dialogów – nie wskazujemy żadnych kwestii, nie podejmujemy decyzji, ot, po prostu, słuchamy starej, dobrej linearnej historii.
Fragment, który mi udostępniono, pochodził prawdopodobnie z początkowej części gry, w której Basim stawia swoje pierwsze kroki jako skrytobójca (świadczyły o tym niebieskie akcenty na jego szatach). W trakcie jednego z questów spotkałem Roshan, graną przez kapitalną Shohreh Aghdashloo, którą to postać mogliście widzieć w Assassin’s Creed Valhalli.
W zadaniach w gruncie rzeczy chodziło po prostu o likwidację konkretnych NPC powiązanych z Zakonem, ale aby do nich dotrzeć, trzeba było odkryć, kim i gdzie oni są. Jeśli graliście w Odyssey i Valhallę, z pewnością pamiętacie zdobywanie wskazówek, które ujawniały tożsamość kolejnych członków Zakonu. W tym celu musiałem przykładowo odnaleźć jakiś pozostawiony list albo podsłuchać rozmowę NPC.
Znany z poprzednich odsłon ekran z zadaniami oraz listą osób do likwidacji zastąpiono ekranem śledztwa (Investigation). To, upraszczając, swoista mapa myśli, na której pojawiają się tak postacie, jak i zadania – de facto więc pełni ona funkcję dziennika, w którym wyznaczamy sobie kolejne cele gry.
W skrócie – nie zabraknie misji polegających na mniej lub bardziej cichej likwidacji członków Zakonu. Cieszyło mnie bardzo, że po mapie rozsiano kryjówki asasynów, do których da się zajrzeć i odkryć, że Bractwo Ukrytych ma się dobrze i prosperuje. To również miejsce, w którym można przyjąć kontrakt (misję skrytobójczą).
Draka w Bagdadzie
Co ciekawe, aby trzymać nas w ryzach, w Assassin’s Creed Mirage przebudowano system pościgu – jeśli za mocno nabroimy, NPC mogą nas później rozpoznać i wezwać straż, utrudniając pozostanie anonimowym i wykonanie zadania. Poziom czujności strażników nie zmniejsza się samoczynnie – musimy albo opłacić jednego ze specjalnych NPC lub zerwać ze ścian listy gończe.
A skoro już jesteśmy przy przekupstwie, w AC Mirage zamiast zwyczajną walutą (dirhamy) przyjdzie nam płacić specjalnymi tokenami. W grze występują trzy rodzaje tokenów i wykorzystamy je np. przy rekrutowaniu osiłków, którzy rozpętają bójkę ze strażnikami, albo właśnie do opłacenia mówców, aby ci szepnęli za nami dobre słowo, likwidując tym samym pościg. Zdobyć można je na kilka sposobów – np. ukraść (da się okraść w zasadzie każdego – wiąże się z tym minigierka), wykonując przysługę dla ludu (drobne questy poboczne) czy kończąc kontrakt dla Bractwa Asasynów. To ciekawe rozwiązanie – tym bardziej że nie jesteśmy tymi tokenami hojnie obdarowywani.
Sama walka – bo tę również przyszło mi sprawdzić – różni się od tej z Valhalli czy Odyssey. Ponownie do łask powraca nieustanne ripostowanie, tyle że przeciwnicy często używają ataków, których nie sposób zablokować. Należy ich więc unikać, ale uniki pożerają wytrzymałość (staminę), która kończy się niezwykle szybko. W trakcie dwóch godzin zabawy zginąłem trzy razy, choć muszę przyznać, że z racji ścigającego mnie czasu nie grałem szczególnie zachowawczo. Walka okazała się jednak najmniej emocjonującym elementem – czy to ze względu na lagi (grę testowałem, używając technologii streamingu), czy też fakt, że moja postać nie posiadała jeszcze ciekawszych umiejętności.
Powraca oczywiście skradanie się – nie oczekujcie tu jednak jakiejś rewolucji. Ot, użyjemy miotanych sztyletów, wciągniemy zwabionego gwizdem przeciwnika do stogu siana, wtopimy się w tłum albo ukryjemy, siadając na ławce. Odniosłem jednak wrażenie, że z powodu szybko kończącej się wytrzymałości podczas otwartej walki podejście skradankowe może rzeczywiście mieć tym razem więcej sensu. I dobrze, bo to „Asasyn” i tęskniłem właśnie za tym elementem serii. Same zadania również wymuszały załatwienie sprawy po cichu, choć oczywiście często kończyły się draką i bójką. Ciekaw jestem jednak, czy oprócz tego, co widziałem, Ubisoft czymś jeszcze nas zaskoczy – mam wielką nadzieję, że tak. Na razie jest w zasadzie tak, jak było, przy czym nacisk na tego rodzaju rozgrywkę wydaje się po prostu delikatnie większy.
Parkour, przynajmniej pozornie, uległ zmianie. Jest nadal wciąż tak samo prosty jak w nowszych odsłonach Assassin’s Creed (wszelkie przeszkody pokonujemy, wciskając jeden przycisk na padzie), ale w Bagdadzie występuje zdecydowanie więcej ścian nienadających się do wspinaczki, a co za tym idzie, zmusza nas to do szukania wejścia, np. do strzeżonej twierdzy. Szczególnie cieszy to przy zdobywaniu wież widokowych – te oczywiście również powracają, ale w nowym „Asasynie” nie wdrapiemy się nigdzie po zwyczajnych ścianach, trzeba w tym celu szukać wystających elementów. Mam wielką nadzieję, że system ten będzie taki jak w starych odsłonach AC, które zmuszały do główkowania podczas wspinaczki.
Arabskie noce i dnie
To już 16 lat, od kiedy pierwszy raz użyliśmy Ukrytego Ostrza. Wśród naszych czytelników znajdą się więc tacy, od których ta seria jest starsza. W trakcie jej istnienia przeżywaliśmy tak skoki do innych epok, jak i przebudowę mechanik, a nawet zmianę gatunku. Cieszę się jednak, że po tych gigantycznych światach, które zaserwowano w Valhalli i Odyssey, przyjdzie nam powrócić do starej, ale wciąż dobrej koncepcji. Do jednego miasta, w którym będziemy świadkami – miejmy nadzieję – ciekawych wydarzeń dotyczących protoplastów asasynów i templariuszy.
Zwłaszcza że sam Bagdad prezentuje się naprawdę pięknie i klimatycznie. Jasne, to wciąż stary „Asasyn”, więc mieszkają w nim specyficzne ubisoftowe kukiełki, ale architektura nadal robi niesamowite wrażenie.
Mam również wielką nadzieję, że jeśli Mirage rzeczywiście będzie tym, co zapowiadają twórcy, to sprzeda się świetnie, być może zmuszając deweloperów do przeformułowania swoich planów względem tej serii. Bo przydałby się jej restart – przydałoby się zrobienie kilku kroków wstecz, a potem użycie bezwzględnej, ale w moim odczuciu koniecznej brzytwy Ockhama. Ale na razie – jeszcze chwilę poczekajmy. Poczekajmy, bo jak dotąd zapowiada się to co najmniej interesująco.