O mały włos South Park: Kijek Prawdy miałby jeszcze prostszy system walki
Trey Parker i Matt Stone chcieli, by South Park: The Stick of Truth miał jeszcze prostszy system walki. Jego rewolucji dokonał Feargus Urquhart, CEO studia Obsidian Entertainment. Co ciekawe, zrobił on to bez wiedzy autorów serialu.
Od pewnego czasu wiemy, że powstają dwie gry osadzone w uniwersum serialu South Park autorstwa Treya Parkera i Matta Stone’a. Niezależnie od siebie tworzą je studio Question (The Magic Circle, The Blackout Club) oraz firma THQ Nordic we współpracy z South Park Digital Studios.
Jeśli któryś z tych tytułów – nie wiemy o nich na razie w zasadzie nic – będzie przypominał wyprodukowane przez studio Obsidian Entertainment South Park: The Stick of Truth, to raczej ten drugi. Niewykluczone, że jednym z jego fundamentalnych elementów okaże się zwariowany turowy system walki, znany z tej wydanej przez Ubisoft gry oraz jej sequela – South Park: The Fractured But Whole.
Co ciekawe, wspomniani wcześniej ojcowie South Park początkowo chcieli, by starcia w South Park: The Stick of Truth były znacznie prostsze (nie żeby finalna mechanika okazała się mocno złożona; postarano się o to dopiero w South Park: The Fractured But Whole). Zgodnie z ich zamysłem miały one przypominać podwórkowe batalie, w których dzieci na ogół wykorzystują różnego rodzaju kijki czy patyki.
Nie brzmi to zbyt atrakcyjnie, prawda? Do podobnego wniosku doszedł Feargus Urquhart – producent gier i założyciel Black Isle Studios (m.in. Planescape Torment, Fallout 2, Icewind Dale I i II), a od 2003 roku CEO studia Obsidian Entertainment. Jak dowiedzieliśmy się z wywiadu, który przeprowadził z nim niedawno Hubert Sosnowski, Urquhart był tak bardzo przekonany do swojej koncepcji, że polecił zespołowi wprowadzić istotne zmiany w systemie walki w South Park: The Stick of Truth, a Treya Parkera i Matta Stone’a poinformował o tym dopiero po fakcie.
Ostatnia lekcja dotyczyła South Park. Pracowaliśmy z Mattem Stone’em i Treyem Parkerem. Mieli pewną wizję systemu walki. Dzieciaki grają w grę RPG w świecie South Park. W wyobraźni Matta i Treya powinny one po prostu bić się kijami bez zbyt wielu wymyślnych umiejętności. Przez długi czas postępowaliśmy zgodnie z tą zasadą i walka nigdy nie wydawała się tak przyjemna, jak mogłaby być. Pewnego dnia wziąłem więc zespół od systemu walki. Matt i Trey trzymali się swojego pomysłu, więc powiedziałem mojemu zespołowi, że nie będziemy tego robić. Stworzymy umiejętności, sprawimy, że będzie to szalone i zabawne, a potem będziemy nad tym pracować przez kilka miesięcy.
Następnie przedstawiłem efekty Mattowi i Treyowi oraz wyjaśniłem: „Nie zrobiliśmy tego, co chcieliście. Tutaj macie powód. Pograjcie przez godzinę, potem wrócę i powiecie mi, co myślicie”. Gdy wróciłem, powiedzieli, że to była dobra decyzja. Bawili się świetnie, poziom trudności był odpowiedni. Zdolności były spełnieniem dziecięcych fantazji. Traktuję to jako lekcję, że trzeba iść w swoim kierunku, nawet jeśli każą ci tego nie robić. Musisz spróbować. W przypadku Kijka wiedziałem, tak samo jak zespół, że walka musi wyglądać w inny sposób. Musieliśmy wykorzystać tę szansę.
Z pewnością była to niezwykle trudna decyzja, ale ostatecznie dobrze się stało, że Feargus Urquhart tak stanowczo zareagował. Dzięki temu wciąż relatywnie prosty system walki z South Park: The Stick of Truth sprawia masę frajdy. Nic dziwnego, skoro na plac boju możemy przyzwać samego Jezusa, który zstąpi z nieba z karabinem w ręku, wypuści salwę w kierunku zombie-nazistów, a następnie wsunie na nos przyciemniane okulary i zniknie w blasku chwały. Jeśli ominęła Was ta gra, koniecznie ją nadróbcie.
- Recenzja gry South Park: Kijek Prawdy – szalone RPG twórców Fallout: New Vegas
- Recenzja gry South Park: The Fractured But Whole – śmierdząca jazda bez trzymanki
- South Park: Kijek Prawdy – poradnik do gry
- South Park: The Fractured But Whole – poradnik do gry