autor: Bartosz Świątek
Twórca Steam Spy wyjaśnia, jak Epic Games Store pozyskuje influencerów
Sergey Galyonkin, pełniący obecnie funkcję dyrektora odpowiedzialnego za przygotowanie strategii wydawniczej Epic Games Store, był gościem podcastu How Games Are Made. W czasie programu przedstawił sporo informacji o kulisach działania platformy.
W SKRÓCIE:
- Epic Games Store posiada system umożliwiający deweloperom promowanie gier za pośrednictwem influencerów;
- promujący dany tytuł otrzymują część zysków ze sprzedaży za każdym razem, kiedy ktoś kupi grę korzystając z udostępnionego przez nich linka;
- platforma EGS ma inne podejście do recenzji użytkowników i wyprzedaży;
- sklep otrzyma w przyszłości szereg nowych funkcji i usprawnień – mowa m.in. o zapisywaniu stanów gry w chmurze i funkcjach społecznościowych.
Sergey Galyonkin – znany przede wszystkim jako twórca serwisu SteamSpy, a obecnie odpowiedzialny za przygotowanie strategii wydawniczej Epic Games Store – przybliżył nam kilka zasad dotyczących podejścia platformy do klientów oraz influencerów (np. popularnych youtuberów). Wyjaśnienia zostały przedstawione w rosyjskojęzycznym podcaście How Games Are Made, którego treść została następnie przetłumaczona przez użytkowników forum ResetEra.
Relacje z influencerami i ich rola w systemie
Dzięki podcastowi poznaliśmy szczegóły systemu Support-A-Creator, który pozwala Epic Games Store pozyskiwać influencerów. Otrzymują oni kody do gier, okraszone specjalnymi linkami umożliwiającymi polecanie danej produkcji. Jeśli ktoś kupi grę, influencer otrzymuje pewną sumę pieniędzy – procent od sprzedaży. Wysokość marży jest całkowicie uzależniona od dewelopera, przy czym bazowo jest to 5%. Co ciekawe, obecnie koszty są pokrywane przez Epic Games, jednak wyłącznie do wspomnianego podstawowego poziomu (jeśli marża przekracza 5%, resztę trzeba pokryć samodzielnie). Nie jest to też rozwiązanie trwałe – po 24 miesiącach ( najprawdopodobniej mowa tu o pierwszych dwóch latach działania platformy) twórcy będą musieli sięgnąć do własnych portfeli.
System jest zautomatyzowany i umożliwia twórcom gier wysyłanie kluczy do całych grup influencerów odpowiednich do promocji danej gry. Stosowany jest tutaj szereg kryteriów i filtrów. W podobny sposób funkcjonuje kontakt z branżową prasą (oczywiście z tą różnicą, że dziennikarze nie otrzymują linków promocyjnych i nie zarabiają na sprzedaży gry). Nadzorca platformy nie pozwala natomiast na nawiązywanie indywidualnego kontaktu z poszczególnymi youtuberami – studia mogą robić to na własną rękę, ale platforma Epic Games Store nie oferuje takiej funkcji.
Strona główna i odkrywanie gier
Promocja poprzez influencerów odgrywa w przypadku Epic Games Store kluczową rolę, ponieważ ma stanowić jeden z podstawowych sposobów na przedstawianie nowych gier użytkownikom – produkcje mają być odkrywane poza platformą, a nie na niej. Galyonkin argumentuje, że na ogół wiemy, co chcemy kupić, jeszcze zanim otworzymy Steam i trudno nie przyznać mu racji.
Na stronie głównej sklepu będą wyświetlane informacje o nowych i polecanych grach, jednak nie będzie tu zarządzania przez algorytm, a człowieka – nie możemy więc być pewni, że nasz tytuł kiedykolwiek się na niej znajdzie. Dodatkowo platforma ma wyświetlać każdemu klientowi sekcję wiadomości, w której znajdziemy informacje na temat interesujących nas produkcji. Domyślnie dotyczy to gier, które kupiliśmy, ale w przyszłości będziemy mogli „śledzić” także inne tytuły, a nawet studia. Z czasem, w tej części strony widoczne mają być również „działania znajomych” – co może być kolejnym sposobem na dotarcie do nowych klientów.
Recenzje, wyprzedaże i nowe funkcje
Epic Games ma nieco inne od Valve podejście do recenzji użytkowników. Firma chce uniknąć tzw. „review bombingu”, czyli wystawiania negatywnych opinii przez osoby, które tak naprawdę nie miały zbyt dużego kontaktu z danym tytułem (przyczyną mogą być na przykład kontrowersje medialne, niechęć do dewelopera lub frustracja związana z wyjątkowo trudnym fragmentem gry). Dlatego też twórcy produkcji dostępnych na EGS będą musieli wyrazić zgodę na to, by mogły być one oceniane przez klientów. Nadzorca sklepu rozpatruje również kilka pomysłów, które miałyby przyczynić się do poprawienia wiarygodności recenzji – dla przykładu, możliwość wystawienia oceny miałaby się pojawiać dopiero wówczas, gdy wychodzimy z gry.
Platforma Epic Games Store otrzyma też w przyszłości kilka przydatnych, nowych funkcji. Galyonkin otwarcie przyznaje, że dotychczas programiści skupiali się głównie na rozwiązaniach i narzędziach przydatnych deweloperom. Teraz w centrum uwagi mają znaleźć się klienci. Otrzymamy m.in. zapisywanie stanów gry w chmurze (prawdopodobnie już w lutym tego roku), możliwość ograniczania prędkości ściągania oraz uruchamiania gier spoza EGS w ramach klienta. Dostaniemy też szereg funkcji społecznościowych (np. profile graczy, listy znajomych). Epic rozpatruje również jakąś formę wsparcia dla moderów, na przykład na wzór programu Support-A-Creator – firma nie chce sprzedawać modów, ale chciałaby, by twórcy tego typu zawartości mogli czerpać jakieś korzyści z tworzenia jej.
Epic Games ma też nieco inne podejście do kwestii wyprzedaży. Firma nie zamierza organizować olbrzymich akcji promocyjnych, z których znany jest Steam – zdaniem Sergeya Galyonkina mają one negatywny wpływ na sprzedaż wszystkich pozostałych, nieobjętych promocją tytułów. Wyprzedaże będą się pojawiały na platformie, jednak nie będą tak masowe, a informacje o nich będą wyświetlane obok tych dotyczących innych gier (premier itp.).
Co to wszystko oznacza dla deweloperów i klientów?
System promocyjny EGS sprawia wrażenie sprawnej machiny, która może zdać egzamin. Równocześnie jednak nacisk na promocję za pośrednictwem influencerów w praktyce oznacza, że deweloperzy – w tym małe, niezależne studia – będą musieli oddawać część zysków, by ich produkt był widoczny i promowany. W przypadku Steam – dzięki algorytmowi oraz swobodzie komentowania i recenzowania przez użytkowników – bazowo widoczność jest większa. W praktyce więc przepaść pomiędzy marżami na Steam i Epic Games Store może nie być tak wielka, jak mogłoby się nam wydawać, choć wiele będzie tu zależało od konkretnej sytuacji.
Wątpliwości może budzić też sam pomysł „kupowania” influencerów za część zysków ze sprzedaży gier. Z jednej strony, jak wskazuje Galyonkin, wydawcy już teraz przeznaczają olbrzymie pieniądze właśnie na ten cel – po prostu robią to samodzielnie i za kulisami (najczęściej w postaci jednorazowych umów opiewających na konkretną kwotę). Epic chce zautomatyzować proces i zaoferować taką możliwość również firmom, które nie mają jeszcze odpowiednich kontaktów w branży. Z drugiej strony, mam wątpliwości czy graczom spodoba się tak otwarcie płatna promocja i powiązanie youtuberów z wydawcami, szczególnie, że zyski influencerów ze sprzedaży mogą sięgać nawet 100%.
Trudno też nie odnieść wrażenia, że głównym argumentem EGS na tę chwilę nie jest jakość świadczonych usług i oferty, a worki prezentów i pieniędzy, którymi obrzucani są dosłownie wszyscy – od graczy, przez deweloperów, na wydawcach i youtuberach kończąc. Krótkoterminowo to pewnie skuteczna strategia. Ale co się stanie, kiedy zyski z Fortnite zmaleją i pieniądze zaczną się kończyć?
- Epic Games Store – strona oficjalna
- Czy Fortnite zabije Steama? Epic Games Store idzie z Valve na noże