Sand Land pewnie spodobałby mi się za dzieciaka, ale teraz mam głównie obawy
Sand Land zapowiada się na całkiem duże RPG, w przypadku którego nikt nie powinien narzekać na brak aktywności do podjęcia. Tylko że sposób wykonania poszczególnych rzeczy wydaje się skierowany raczej do dzieci.
Miałem okazję przetestować Sand Landa na kilku różnych zapisach – z początków gry, podczas eksploracji sieci podwodnych jaskiń czy na etapie skradankowym. Produkcja bazująca na mandze niedawno zmarłego Akiry Toriyamy, twórcy kultowego Dragon Balla, sprawia wrażenie obszernej, wypełnionej zawartością, jednak moje obawy budzi to, czy deweloperzy właściwie wymierzyli swoje siły na zamiary – i czy na pewno jest to gra dla mnie. Do tego całość wydaje się generyczna, słabo wykorzystująca atuty niezwykłego uniwersum.
Na tej pustyni będzie co robić… ale może nam się nie chcieć
Głównym bohaterem Sand Landa jest Belzebub, wyruszający na poszukiwanie legendarnego źródła wody, które może dać mieszkańcom pustynnej krainy nadzieję na przetrwanie. Na swej drodze bohater spotyka bandytów i niebezpieczne zwierzęta, a także miesza się w polityczne gierki. Do zrozumienia tej historii nie potrzeba znajomości mangi ani filmu czy serialu – na ile zdążyłem się zorientować i jak mnie zapewniono, gra w dużej mierze się z nimi pokrywa (na pewno z filmem, który miałem okazję obejrzeć, wychodzi jednak poza przedstawioną w nim akcję i prowadzi dalej wątki, tak jak robi to serial).
Twórcy wzięli sobie mocno do serca to, jak obecnie wyglądają gry z gatunku RPG akcji. Duże, wypełnione aktywnościami w postaci różnych wyzwań i zadań pobocznych, z otwartymi światami – w takim kierunku idzie również Sand Land, którego mapa jest naprawdę spora. Bez punktów szybkiej podróży ani rusz, w innym razie nieraz trzeba by mocno nadłożyć drogi, a uwierzcie mi, tego nie chcecie.
Oczywiście w grach wideo nie brakuje światów, po których poruszanie się sprawia autentyczną przyjemność. Wzmaga immersję, pozwala podziwiać piękne widoki, a do tego sama podróż daje spokój i wytchnienie od intensywnej akcji. Tutaj tak bajecznie się to nie zapowiada – zacznijmy od tego, że lokacje potrafią mieć nieprzyjemne ograniczenia, wymagające okrążania przeszkód. Jako że na początku dostępny był dla mnie jedynie czołg – z wiadomych względów, jest to ociężały kloc – szybko zmęczyłem się jazdą.
Nie jestem też przekonany, czy ten świat będzie sprawiał wrażenie żywego. Miałem wrażenie, że nadrzędny cel projektowy brzmiał inaczej. Niech gracz ma co robić, niech napotyka dzikie bestie, niech korzysta z dostępnych pojazdów, by radzić sobie z różnymi problemami na swojej drodze. To rozwiązanie sprawia, że nawet ktoś wkręcony w rozgrywkę po pewnym czasie prawdopodobnie będzie sięgał po punkty szybkiej podróży.
Grupa odbiorców – nastoletni gracze?
Podczas grania zdałem sobie sprawę, że za dzieciaka mógłbym być tą produkcją zachwycony. Wtedy wystarczały mi: kolorowa grafika, progres pozwalający zobaczyć nowe miejsca i postacie oraz niewielkie wyzwania. A mniej więcej podobnie odebrałem Sand Land, tytuł teoretycznie celujący wyżej, choćby przez swoje rozmiary.
Problem mam jednak z jakością rozegranych etapów. Skradankowy okazał się banalnie prosty – ewidentnie widać, że cała mechanika stanowi mały dodatek, który ma urozmaicić zabawę, ale przez swoją prostotę nie wychodzi poza rolę przeciętnego wypełniacza czasu. Przeciętność dorosłego mnie nie zadowala.
Inny etap pozwalał na eksplorację podwodnych jaskiń. Wymagało to odrobiny myślenia, bo aby przechodzić dalej, należało podnosić poziom wody za pomocą znajdujących się tu i ówdzie dźwigni. Można się poczuć jak poszukiwacz skarbów, Drake czy Lara Croft! Tylko znów – w dużo prostszej wersji, co może znudzić bardziej doświadczonego gracza, w odróżnieniu od młodszego (dla którego Tomb Raider i Uncharted mogą być grami nieodpowiednimi pod względem kategorii wiekowej).
Jako że w tym momencie rozgrywki część lokacji znajduje się pod wodą, musimy używać innego pojazdu – poduszkowca. W praktyce co chwila wchodzimy i wychodzimy z pojazdu, a to zajmuje cenne sekundy oglądania odpowiedniej animacji i zaburza płynność rozgrywki. Moment na wodzie poduszkowcem, zostawiamy go byle gdzie i przez chwilę idziemy pieszo, dźwignia, zaraz znów potrzebujemy poduszkowca (który jest jakby przywoływany), no i widzimy przeszkodę, więc znowu zasuwamy pieszo… Nie sprawia to przyjemności.
Czy to musiała być gra RPG?
Szczerze powiedziawszy – trudno mi, na podstawie tych kilku godzin grania, znaleźć składnik gameplayu, który sam w sobie błyszczy. Za to zauważyłem takie, których najchętniej bym się bez żadnych skrupułów pozbył.
Bo czy to też musiał być RPG? Nie sądzę, ale jest i dlatego mamy otwarty świat, choć na oko mało ciekawy. Co prawda questy próbują budować jakąś historię, lecz nie sądzę, by Sand Land był skierowany do fanów dobrych fabuł. Zbyt ubogo wypadają tutaj dialogi, ponownie pisane bardziej pod mniej wymagającego, młodszego odbiorcę niż kogoś, kto chciałby usłyszeć ładnie wpleciony humor czy uśmiechnąć się na widok charyzmatycznego bohatera. Z kolei walka nie ma w sobie odpowiedniej dynamiki, mięsistości i kieruje moje myśli w stronę tanich gier z dzieciństwa, takich jak Kajko i Kokosz: Szkoła Latania – choć trzeba oddać, iż przeciwnicy jakoś reagują na nasze ciosy.
Mamy również rozwój postaci i pojazdów czy możliwość dopasowania rozmaitych rzeczy wedle naszego stylu – jest to przestrzeń do popisu, tylko na co ona komu? Bazując na kilku godzinach grania, odnoszę wrażenie, że Sand Landowi brakuje uzasadnienia poszczególnych ogniw przygody – bardziej wymagającą rozgrywką czy właśnie dawaniem czystej frajdy. Ilość zdaje się nie iść za jakością, w efekcie gameplay męczy i miewa nierówne tempo, zaś opowieść może okazać się jedynie pretekstem, by coś w tym postapokaliptycznym świecie po prostu porobić – niż osobną wartością. Chciałbym mniej, ale lepiej, i może bardziej kreatywnego scenariusza. Może to otrzymam – nie wykluczam, lecz po udostępnionych mi doświadczeniach, niczym Han Solo, mam co do tego złe przeczucia.