„To się musi skończyć” - dlaczego beczki w Resident Evil 4 Remake wywołały burzę
W remake’u Resident Evil 4 Capcom zdecydwał się na istotną zmianę w sposobie oznaczania zniszczalnych przedmiotów. Czy deweloper przesadził?
Grając w demo remake’u Resident Evil 4, mogliście zauważyć, że Capcom dokonał dość istotnej zmiany w projekcie gry względem pierwowzoru. Wszelkie zniszczalne obiekty – skrzynie, beczki czy okna – zostały oznaczone żółtą farbą lub taśmą, tak aby przeciętny gracz nie miał problemu z ich zlokalizowaniem. Kryją bowiem amunicję i zioła lecznicze, które stanowią podstawę przetrwania.
W oryginale z 2005 roku również zostały one wyróżnione, lecz w nieco bardziej elegancki sposób, mianowicie za pomocą nieznacznego podświetlenia. Zmiana ta nie spodobała się wszystkim graczom.
W czym tkwi problem?
W sobotę na Twitterze pojawił się wpis użytkownika o nicku FPSthetics. Jego treść składała się z czterech słów i tyluż grafik. „This needs to end” („To się musi skończyć”) – napisał FPSthetics, komentując screeny z remake’u Resident Evil 4, na których widzimy Leona stojącego obok oznaczonych żółtym kolorem skrzyń, beczek i okien. Ich nagromadzenie i wyrazistość internauta uznał za nazbyt nachalne.
Gracze wyjaśniają
W obszernej dyskusji, która wciąż się toczy, społeczność zwróciła mu uwagę na dwie rzeczy:
- po pierwsze, że oznaczenie to jest skierowane do ogółu graczy, a nie do osób z dużym doświadczeniem i ma im pozwolić łatwo dostrzec zniszczalne obiekty, kryjące wartościowe przedmioty;
- po drugie, że choć w istocie w oryginale zostało to lepiej pomyślane, obecny poziom szczegółowości grafiki nie pozwala na wykorzystywanie oświetlenia do tego typu celów.
W teorii w owej dyskusji chodzi o immersję. Można się zastanawiać, co zaburza ją bardziej – żółte oznaczenia czy nierzeczywiste oświetlenie?
Ostatecznie FPSthetics zreflektował się, przyznając, że rozumie decyzję Capcomu, choć mu się ona nie podoba. Niemniej dyskusja nasuwa pewien wniosek – twórcy gier mają obecnie duży problem z przejrzystym oznaczaniem interaktywnych elementów otoczenia.
Sztuczki twórców gier
„Zgniłym owocem” tego problemu są wszechobecne we współczesnych grach tryby detektywa i inne wiedźmińskie zmysły. Nie dość, że zaburzają one immersję znacznie bardziej niż czerwone (eksplodujące) beczki, żółte (zniszczalne) przedmioty czy białe bądź żółte krawędzie do wspinaczki, to na ogół świadczą o nieprzemyślanym projekcie gry.
Deweloperzy muszą jednak stosować tego typu sztuczki, aby gracze byli w stanie szybko zrozumieć zasady rządzące poszczególnymi wirtualnymi światami. Inne analogiczne rozwiązania to:
- sygnalizowanie, który korytarz prowadzi dalej główną ścieżką, a który stanowi boczną odnogę;
- umieszczanie w jednym miejscu dużego zapasu apteczek i amunicji na znak, iż za chwilę będzie walka z bossem.
„To skomplikowane…” – mówi twórca
Sztuczki te są konieczne tym bardziej, że poszczególne elementy gier mogą być oczywiste dla twórców, ale dla graczy już niekoniecznie. Trafnie skomentował to Dana Nightingale z Arkane Studios, reżyser kampanii Deathloopa, w wywiadzie z 2021 r.:
- powiedział on, że na początku testerzy owej gry byli całkowicie zagubieni i nie mieli pojęcia, jak poczynić postępy w fabule (deweloperom wydawało się to całkowicie zrozumiałe);
- ponadto określił dawanie graczom „niewidzialnych” podpowiedzi jako:
[…] jedną z najbardziej skomplikowanych rzeczy w projektowaniu gier. Trudność polega na odpowiednim zbalansowaniu ładunku poznawczego, jakim obciążamy graczy. Musimy podchodzić do tej kwestii ostrożnie – dawać im tyle, aby mogli poczuć się swobodnie i skupić na tym, co jest meritum gry.
Co jest najważniejsze?
Co zatem jest najważniejszym elementem remake’u Resident Evil 4? Myślę, że się zgodzimy, iż przetrwanie w obliczu zagrożenia. Oznaczone żółtym kolorem beczki oraz skrzynie kryją zaś niezbędne do tego amunicję oraz przedmioty leczące.
Same w sobie jednak nie wystarczą – musimy nauczyć się nimi efektywnie zarządzać, aby móc ukończyć grę. To, a także precyzyjne strzelanie i umiejętne rozwiązywanie zagadek jest jej esencją – nie zaś wypatrywanie przedmiotów, które można zniszczyć.
Żółte oznaczenia, na które zdecydował się Capcom w remake’u Resident Evil 4, można więc uznać za rozwiązanie mało eleganckie, ale trzeba przyznać, iż zdają one egzamin. Trudno również mówić o tym, że zaburzają immersję – na pewno nie w takim stopniu, by popsuło to odbiór gry. Dajcie znać, jakie jest Wasze podejście do tego typu sztuczek deweloperów.