Rekordowy rok Activision Blizzard
Koncern Activision Blizzard opublikował raport finansowy za 2016 rok. Dzięki wykupieniu firmy King oraz sukcesom wydanych produkcji w minionych dwunastu miesiącach spółka odnotowała rekordowy przychód, nawet jeśli Call of Duty: Infinite Warfare zawiodło. Imponujące są też statystyki gier firmy.
Firma Activision Blizzard udostępniła raport finansowy za miniony rok. Koncern wypracował znacznie lepsze wyniki, niż przewidywano, z przychodem rzędu 6,61 miliarda dolarów w skali roku (dla porównania – w 2015 roku wyniósł on „tylko” 4,66 miliarda dolarów). Jest to przede wszystkim zasługą dystrybucji cyfrowej, która przyniosła 4,87 miliarda dolarów (niemal dwukrotny wzrost z roku na rok). Również ostatni kwartał 2016 roku był dla firmy rekordowy, przebijając zeszłoroczny wynik o prawie połowę (skok z 1,35 miliarda do 2,01 miliarda dolarów).
Wybitny wynik amerykańskiego giganta nie wziął się znikąd, a sprawcę nietrudno znaleźć. W listopadzie 2015 roku Activision Blizzard wykupiło szwedzką firmę King, znaną z arcypopularnej marki Candy Crush Saga. Efekt – ponad dwukrotnie większy przychód z transakcji z poziomu gry (3,6 miliarda dolarów, rok wcześniej 1,6 miliarda dolarów). Niemniej nawet po wykluczeniu mobilnego kolosa ten segment rynku poradził sobie o 30% lepiej niż w poprzednich dwunastu miesiącach, co nie pozostaje bez związku ze zwiększeniem liczby aktywnych użytkowników miesięcznie (Monthly Active Users w skrócie MAUs) zarówno w produkcjach Activision, jak i Blizzarda.
O ile jednak w przypadku pierwszej z wymienionych firm wzrost był minimalny (3%), tak tytuły Zamieci mogą się pochwalić znacznie większymi sukcesami. Overwatch – pierwsza od lat nowa marka firmy – zdołała dobić do 25 milionów graczy znacznie szybciej, niż poprzedni rekordzista – Diablo III. Świetnie poradziły sobie też pozostałe produkcje wydawcy. Hearthstone: Heroes of Warcraft zdołał zwiększyć liczbę grających miesięcznie o 20% w skali roku, a World of Warcraft – o 10% (20% w porównaniu z czwartym kwartałem 2015 roku). Wiekowe MMORPG miało też spory wpływ na przychód z segmentu cyfrowego (obok wspomnianego Overwatch), a w ostatnich trzech miesiącach zakończonego roku fiskalnego gracze spędzili przy nim więcej czasu niż w poprzednim kwartale, mimo sierpniowej premiery dodatku World of Warcraft: Legion. W efekcie łączne MAUs Blizzarda skoczyło o 37% w skali roku do 36 milionów użytkowników miesięczne, przy czym w samej czwartej ćwiartce liczba ta wyniosła 41 milionów.
Wracając do Activision, firma mogła pochwalić się aktywnością na poziomie 50 milionów graczy miesięcznie, a marka Call of Duty ponownie królowała na konsolach. Niemniej w raporcie przyznano, że ostatnia odsłona poradziła sobie znacznie gorzej, niż się spodziewano. Według Thomasa Tippla – dyrektora operacyjnego Activision Blizzard – wynikało to z niechętnego podejścia graczy do kosmicznego świata gry (dość przypomnieć negatywne, być może nieco przesadzone reakcje internautów na pierwszy zwiastun produkcji). Zapewne stąd oraz z powodu znacznie cieplejszego przyjęcia pierwszowojennego Battlefield 1 przez fanów wynika decyzja koncernu o osadzeniu kolejnej części w bardziej tradycyjnych klimatach. Oczywiście ani Blizzard, ani Activision nie zbliżyły się nawet do wyniku Kinga, które w ciągu minionego roku przyciągało miesięcznie 405 milionów grających (w tym 355 milionów użytkowników pod koniec roku), a dwie jego produkcje znalazły się w pierwszej dziesiątce najlepiej zarabiających tytułów mobilnych, i to trzynasty kwartał z rzędu.
W raporcie znalazła się wzmianka na temat czasu, jaki gracze poświęcają na produkcje firmy. W minionym roku nabywcy spędzili ponad 43 miliardy godzin na graniu lub oglądaniu „zawartości Activision Blizzard”, co – jak podkreślają autorzy podsumowania – stawia koncern na równi z serwisem Netflix.