Recenzujemy Godfire: Rise of Prometheus – mobilną odpowiedź na serię God of War
Recenzujemy Godfire: Rise of Prometheus, czyli grę akcji autorstwa polskiego studia Vivid Games. Autorzy mieli ambicje stworzenia mobilnej alternatywy dla cyklu God of War. Sprawdziliśmy, czy im się to udało.
Na premierę Godfire: Rise of Prometheus z niecierpliwością czekaliśmy prawie rok. Nie bez powodu, gdyż gra zapowiadała się na największy mobilny projekt, jaki kiedykolwiek opracowano w naszym kraju. Teraz tytuł trafił wreszcie do sprzedaży i mogłem sprawdzić, czy spełnia on pokładane w nim nadzieje.
Autorzy, czyli ludzie z bydgoskiego studia Vivid Games, oparli swoją grę na kanwie mitologii greckiej. Wcielamy się w tytułowego tytana Prometeusza, który chcąc pomóc ludzkości postanawia ukraść z Olimpu iskrę ognia bożego. Niestety, zostaje przyłapany na gorącym uczynku i w trakcie próby ucieczki gubi skarb, a sam zostaje zrzucony na Ziemię. Podczas kampanii będzie musiał odnaleźć iskrę i przekazać ją śmiertelnikom. Zadanie to nie należy do łatwych, gdyż zazdrośni bogowie wysyłają jego tropem swoich najwierniejszych popleczników. Na szczęście szlachetny tytan podczas tej wyprawy nie musi liczyć tylko na siebie, gdyż pomocy udziela mu tajemnicza kobieta, z twarzą zakryta maską.
Fabuła tak naprawdę nie odgrywa tutaj zbyt dużej roli i stanowi głównie pretekst to rozgrywki. Została jednak efektownie opowiedziana za pomocą licznych scenek przerywnikowych i sprawnie łączy w jedną logiczną całość kolejne odwiedzane poziomy. Ponadto gra dużo zyskuje dzięki postawieniu na mitologię grecką. W zalewie typowych współczesnych fantasy, te stare przecież pomysły i historie paradoksalnie sprawiają wrażenie świeżych.
Godfire: Rise of Prometheus to typowy slasher, pełnymi garściami czerpiący ze spuścizny gigantów tego gatunku, zwłaszcza z konsolowej serii God of War. Podczas zabawy zajmujemy się więc głównie siekaniem na kawałki hord przeciwników. Autorzy podjęli mądrą decyzję i pomni wcześniejszych porażek przy przenoszeniu tego typu gier na rynek mobilny uprościli system sterowania, tak aby dobrze sprawdzał się ekranach dotykowych. Ruch odbywa się za pomocą wirtualnego joysticka, ale jednocześnie nie mamy kontroli nad kamerą, która automatycznie podąża za postacią, co znacząco ułatwia nawigację. Podczas walki ten joystick zmienia się w przycisk służący do wykonywania przewrotów pełniących rolę uników. Możemy także wyprowadzać dwa typy ataków (mocy/wolny oraz słaby/szybki) oraz blokować ciosy. Te kilka komend wystarczyło, aby uczynić starcia ciekawymi, dzięki temu, że najczęściej walczymy z dużymi grupami wrogów i bezmyślne siekanie powoduje, że przeciwnicy wbijają nam ostrza w plecy. Zamiast tego należy reagować na ruchy nieprzyjaciół i izolować pojedynczych z nich. Dodatkowej głębi dodaje system kombosów i ciosy specjalne. Wszystko to nie powala może poziomem rozbudowania, ale zapewnia odpowiednio wysoki poziom trudności, a jednocześnie dostarcza dobrej zabawy.
Rozgrywkę urozmaicają starcia z olbrzymimi bossami. Tutaj również wzorowano się na konsolowych klasykach i każda taka bitwa wymaga przeanalizowania schematu ataków wroga i wypatrzenia w nim luk umożliwiających nam wyprowadzenie kontry. Ponadto, co pewien czas natykamy się na zagadki logiczne. Najczęściej mają one formę różnorodnych układanek, wymagających np. dopasowania kawałków tak, aby wspólnie utworzyły jednolity obraz, albo poprzestawiania plakietek w sposób, który otworzy kluczowi drogę do zamka. Wszystkie te łamigłówki są dość proste i nie powinny nikomu sprawić większych trudności, ale stanowią miłą odskocznie od ciągłej rzezi. Twórcy nie zapomnieli także o systemie rozwoju, pozwalającym na zwiększanie statystyk bohatera oraz wyposażanie go w coraz lepsze uzbrojenie, pancerze oraz ekwipunek.
Wszystko to w sumie daje dobrą grę, ale twórcy nie ustrzegli się też kilku potknięć, które obniżają przyjemność z rozgrywki. Przede wszystkim, brakuje różnorodności. Większość przeciwników eliminujemy w podobny sposób i nie ma większej potrzeby różnicowania taktyki. A że jesteśmy wręcz zalewani falami wrogów, to po pewnym czasie ich eliminowanie zaczyna być odrobinę nużące. Starcia z bossami i zagadki logiczne urozmaicają kampanię, ale nie wystarczają, gdyż są zbyt rzadkie, aby mogły całkowicie usunąć ten problem i zapobiec monotonii. Szkoda, że twórcy nie pokusili się chociażby o rozbudowanie aspektu eksploracyjnego, który w konsolowych slasherach zawsze zapewnia odskocznie od walki. Ponadto, nie da się ukryć, że w Godfire: Rise of Prometheus nie ma za grosz oryginalności i wszystko co oferuje gra mogliśmy już wielokrotnie zobaczyć w innych tytułach.
Bardzo dobre wrażenie robi oprawa graficzna. Godfire: Rise of Prometheus to zdecydowanie jedna z najładniejszych gier mobilnych, z zapierającymi dech w piersiach lokacjami i pełnymi detali postaciami. Równie udana jest oprawa dźwiękowa – pod względem wykonania nie ma się do czego przyczepić. Denerwują natomiast mikropłatności. Są one opcjonalne i przy odrobinie uporu można sobie poradzić bez nich, ale mimo to ich obecność w grze kosztującej około 20 zł może drażnić.
Krótki kontakt z grą wystarczy, aby nabrać przekonania, że główną celem Vivid Games było stworzenie mobilnego odpowiednika serii God of War i zadanie to w większości udało się zrealizować. Całość musiała zostać odpowiednio uproszczona, ale zachowano esencję tego, co czyni slashera dobrym. Szkoda tylko, że nie wykorzystano unikalnych możliwości, jakie zapewniają ekrany dotykowe i zamiast tego ograniczono się jedynie do odtwarzania rozwiązań z konsol. Nie zmienia to jednak faktu, że na urządzeniach mobilnych Godfire: Rise of Prometheus nie ma zbyt wielkiej konkurencji i jest to rzadki przypadek slashera, w który da się przyjemnie grać bez pada. A wyśmienite wykonanie tylko dodaje produkcji uroku.
Ocena: 4/5