Recenzja Assassin’s Creed: Nexus VR - immersja totalna w prawdziwym Animusie
Assassin’s Creed: Nexus VR nie jest najlepszą grą o Asasynach, ale na pewno jest najlepszym, najbardziej klimatycznym symulatorem zabójcy ze słynnego bractwa. Trudno też znaleźć równie dobrą grę VR na platformie gogli Quest, dla której pozostaje ekskluzywnym tytułem.
- niezwykła immersja przy wielu czynnościach w trybie FPP i klimat odgrywania wspomnień w Animusie;
- różnorodność misji, mechanik rozgrywki i spora swoboda w dotarciu do celu;
- świetne uczucia podczas walki dystansowej i z ukrytym ostrzem;
- pomysłowe, angażujące zagadki środowiskowe;
- zatłoczone, tętniące życiem lokacje, jak na możliwości gry mobilnej;
- całkiem akceptowalny wątek główny z satysfakcjonującym finałem;
- ogrom ustawień poprawiających komfort rozgrywki VR dla osób odczuwających nudności;
- bardzo dobra muzyka i udźwiękowienie.
- “chrupnięcia” animacji podczas szybkiego poruszania się po otwartym świecie;
- trochę bugów i gliczy graficznych tu i tam;
- odczuwalne, częste loading;
- czasem problematyczny parkour.
Assassin’s Creed: Nexus VR to kolejna próba przeniesienia znanej marki wśród gier do świata prawdziwej wirtualnej rzeczywistości, której można doświadczyć jedynie w goglach VR. Dodajmy, że przeniesienia od podstaw, bo podobnie, jak Half-Life: Alyx i Horizon: Call of the Mountain, gra od początku powstawała wyłącznie z myślą o trybie VR. Druga metoda to przerabianie tradycyjnej, „płaskiej” rozgrywki pod soczewki w goglach. W taki sposób do gier VR dołączył choćby trzy odsłony Resident Evila czy Gran Turismo 7.
Od razu więc chciałbym zaznaczyć wyraźną barierę, jaką trzeba odgrodzić Assassin’s Creed: Nexus VR od innych odsłon tej marki wychodzących na pecety i konsole stacjonarne. Wszelkie porównania, zwłaszcza pod względem technicznym, mogą dotyczyć jedynie innych gier stricte VR, a nie choćby takiego AC: Mirage, bo to zupełnie inna liga i nieco inna filozofia rozgrywki. Co więcej, Nexus VR pojawił się jako tytuł ekskluzywny na gogle Meta Quest 2 i 3, a to dodatkowo stawia go jeszcze w grupie gier mobilnych, stworzonych do płynnego działania na zintegrowanych układach znanych ze smartfonów. Jak więc tak kultowa marka wypada na tle innych gier na Questa?
Totalna immersja w prawdziwym Animusie
Cały zamysł fabuły serii Assassin’s Creed wydaje się wręcz stworzony pod technologię VR, bo przecież nie wcielamy się tam bezpośrednio w członków słynnego bractwa, a jedynie oglądamy i w pewien sposób bierzemy udział w ich wspomnieniach, za pomocą maszyny do wirtualnych projekcji – Animusa. Gogle VR wydają się tu idealnym, domowym odpowiednikiem takiego sprzętu i rzeczywiście – cały rytuał ubierania gogli i włączania zapisu ze wspomnieniem konkretnego Asasyna sprawiają, że to uniwersum pochłania nas totalną immersją zanim jeszcze włączymy grę.
Potem jest już tylko lepiej! Oglądamy świat oczami Ezia, Cassandry i Connora z perspektywy pierwszej osoby. Ruchy naszych rąk trzymających dwa kontrolery Questa odpowiadają ruchom rąk bohatera. Kiedy potrząśniemy nadgarstkiem, z rękawa wysuwa się ukryte ostrze, kiedy sięgamy do pasa, wyciągamy miecz, za pazuchą mamy noże do rzucania, a zza pleców wyjmujemy łuk oraz strzałę, którą można wystrzelić tylko przez przesunięcie ręki w okolice ucha, jakbyśmy naprawdę naciągali cięciwę. Bardzo spodobała mi się mini-gra z otwieraniem zamków dwoma wytrychami, ale w grze są jeszcze bardziej satysfakcjonujące momenty!
Nie da się opisać frajdy, jaką miałem, gdy przy końcu wspinaczki na jakąś wieżę, tuż nad głową znalazł się wrogi żołdak. Wystarczyło sięgnąć do góry, chwycić go za kostkę i pociągnąć, by zleciał w dół z przejmującym okrzykiem. Podobnie dało się wykańczać wrogów zachodząc ich od tyłu i popychając w przepaść – te sposoby robiły na mnie największe wrażenie, bo były bardzo naturalne ruchowo i praktycznie nic przy nich tej głębokiej immersji nie burzyło. A z tym bywa różnie, bo w VR nie wszystko da się tak łatwo i wiarygodnie przerobić na rozgrywkę z gry FPP.
Skryte ostrze wygrywa z mieczem
Słabe doznania w VR dotyczą, niestety, głównej metody walki, czyli za pomocą miecza lub tomahawka. Dlaczego? Bo kontroler, którym musimy markować zadawanie ciosów i bloki mieczem praktycznie nic nie waży. W ręku widzimy kawał żelastwa, ale czujemy, że machamy jakąś witką albo wygrażamy komuś ręką w gniewie. Nie ma to w ogóle przełożenia na efekt zadawanych ciosów, poza tym walka mieczem w Nexusie VR polega na zaprogramowanej sekwencji zrobienia paru bloków lub uników i wykorzystania krótkiego okienka na atak. Szybko wkrada się do tego schematyczność i powtarzalność, choć soczyste efekty dźwiękowe jakoś dają radę dźwigać tę formę walki przez całą grę.
O wiele lepsze odczucia są więc przy walce dystansowej, gdy strzelamy z łuku, kuszy bądź rzucamy nożem, nie czekając na bloki i okienka do ataku. Zadziwiająco dobrze wypadło też używanie skrytego ostrza. Tutaj ponownie znakomicie dobrano efekty dźwiękowe, a samo pchnięcie ręką jest bardziej naturalne niż zamachy mieczem. Dodając do tego mały rytuał wysuwania ostrza z rękawa, skradanie się, czekanie na odpowiedni moment i świetną animację osuwania się na ziemię zwiotczałego ciała po udanym ataku, tworzy to naprawdę wzorowo wykonaną w VR wizytówkę działania Asasyna.
Parkour nie tylko dla mocnych żołądków
Wizytówka Asysna to jednak nie tylko skryte zabójstwa ostrzem w rękawie, ale i swobodny parkour po mieście, który tutaj wypadł… chyba najlepiej jak mógł, czyli w miarę dobrze, z różnymi niedoskonałościami. Ogólnie nie jestem fanem poruszania się „na pieszo” w VR, bo bieganie stojąc, tylko za pomocą gałki na kontrolerze, burzy immersję i nie jest naturalne, a dla wielu osób może też oznaczać mocne nudności. O wiele lepiej to wychodzi w pojazdach. Twórcy jednak postarali się, by w grze dostępne było wszystko, co może tej mechanice parkouru pomóc.
Ta sama scena ze wspomagaczami dla błędnika i bez - na screenie nie widać tunelowego efektu winietowania.
Mamy więc odpowiednio przygotowane lokacje pełne platform do wskakiwania na dachy, liny do przechodzenia między budynkami, wciągarki, drabiny i odpowiednie miejsca na ścianach, by móc zawsze jakoś gdzieś się wspiąć. Poruszanie się nie jest oczywiście tak szybkie i płynne, jak w tradycyjnym trybie TPP, bo nawet sprawnie biegając i skacząc w końcu trafimy na jakąś wspinaczkę, która będzie tak szybka, jak szybko będziemy ruszać rękami trafiając w odpowiednie miejsca do chwytania. Twórcy przygotowali też mechanikę autoparkouru, w której wystarczy biec, a nasza postać sama skacze na kolejne platformy, o ile nie są zbyt daleko.
Ale generalnie ten system i w trybie manualnym i automatycznym nie działa zbyt perfekcyjnie. Często albo nie dobierzemy odpowiednio kierunku, albo nasza postać skoczy gdzieś niepotrzebnie, albo odległość będzie za duża i raz po raz stracimy pęd. Problematyczne jest też pokonywanie większych odstępów poprzez duży wyskok markowany zamachem rąk. Autorzy chyba zdawali sobie z tego sprawę, bo w wielu miejscach umieścili alternatywne ścieżki do wolniejszego, ale bardziej intuicyjnego przejścia danego odcinka.
Ja sam w wielu przypadkach wolałem przełączać się na tryb teleportowania zamiast płynnego poruszania się, który eliminował frustrujące próby pokonania jakichś odległych platform. Są też oczywiście stogi siania i słynne skoki wiary, które w otoczonym najwyższymi budynkami Bostonie potrafią zrobić wrażenie. Szkoda tylko, że zawsze skaczemy „na bombę”, z głową do góry, bez sekwencji nurkowania głową w dół. Być może efekty wirowania błędnika były tu zbyt mocne nawet dla twórców albo lot jest zbyt krótki na właściwą animację lądowania.
Więcej opcji „błędnika” niż graficznych
Poruszanie się w trybie teleportacji do punktu obok to ogólnie znana metoda z gier VR, by uniknąć nieprzyjemnych nudności, jakie mogą się zdarzyć u wielu osób. Twórcy Assassin’s Creed: Nexus VR zasługują tutaj na pochwałę, bo tak wielu udogodnień i ustawień w zakładce komfortu rozgrywki jeszcze w grach VR nie widziałem. Oprócz teleportacji możemy więc włączyć skokowe obracanie się pod wybranym kątem, określić szybkość obracania się, włączyć wizję tunelową i wirtualny nos, które pomagają skupić wzrok w jednym miejscu i uspokoić wariujący błędnik. A dla osób z lękiem wysokości przygotowano wirtualną siatkę na różnych poziomach, która dyskretnie pomaga podczas spoglądania z dachów w dół. Widać, że te elementy były mocno przemyślane i zdawano sobie sprawę z każdego problemu związanego z komfortem, które mogą powodować gry VR.
Quest 3 dogonił PS3
A skoro jesteśmy już przy sprawach technicznych, warto wspomnieć jak Assassin’s Creed: Nexus VR w ogóle wygląda i brzmi. Tu jeszcze raz przypominam, że to kategoria gier mobilnych – otwarty świat, który ma płynnie działać na zintegrowanym układzie graficznym chipsetu Snapdragon XR2 Gen 2 bazującym na znanym z telefonów (np. Samsung Galaxy S23 Ultra) procesorze Snapdragon 8 Gen 2, a w przypadku gogli Quest 2 – dużo słabszym Snapdragonie 865 z Samsunga Galaxy S20. Nexus wygląda więc lepiej niż się spodziewałem, ale daleko mu do pecetowej jakości Half-Life’a: Alyx. Grafikę z Questa 3 chyba najtrafniej można porównać do gier z czasów PlayStation 3.
Używanie skrytego ostrza daje mnóstwo satysfakcji.
Jakość tekstur i ilość detali wypadają dość podobnie. Gorzej jest z zasięgiem rysowania, bo wszystko co znajduje się coraz dalej, jest już maksymalnie uproszczone. Nie ma za to aż tak dużego rozmywania ostrości na dalszych planach, jak w Horizon: Call of the Mountain. O ile jednak Horizon jest idealnie płynny przez cały czas, tak Nexus potrafi czasem „chrupnąć” w animacji – dzieje się to jednak na dużej, otwartej przestrzeni miast, których we wspomnianej grze z PS5 nie ma i gdzie zwykle jest sporo NPC-ów, a my szybko się poruszamy.
Ograniczenia w procesorze wymusiły zapewne dość odczuwalne, częste loadingi przy wchodzeniu do budynków lub pomiędzy cutscenkami. Nexus VR cierpi też na ghosting poruszających się obiektów im bardziej z boku nas się znajdują, ale to akurat powszechna przypadłość w VR i na PS5 i w grach PC. Przez całą rozgrywkę naliczyłem też trochę bugów – blokujące się skrypty z NPC-ami, ciągły podgląd kontrolera z jakąś podpowiedzią, lewitację obiektów – taki standard w dużych grach z otwartym światem. Znakomicie za to wypada oprawa dźwiękowa oraz muzyka – tutaj nie ma się do czego przyczepić.
Trzy asasyńskie przygody x 3
No dobrze, ale ile tak naprawdę jest Assyssna w Assysynie: Nexus VR? Czy to ważna odsłona dla całego uniwersum, czy może tylko pokaz technologii VR? Najbliższa prawdy jest chyba trzecia opcja – to po prostu dobra gra w trybie VR, mająca wszelkie składniki standardowego tytułu z konsoli. Absolutnie deklasuje nudnego Horizona: Call of the Mountain, który polegał wyłącznie na godzinach wspinaczki na różne sposoby. W Assassin’s Creed: Nexus VR wszystko jest odpowiednio wyważone. Jest swoboda poruszania się po otwartym mieście, jest walka, skradanie się, są cutscenki, znajdźki, łamigłówki platformowe i świetne zagadki środowiskowe wymagające nieco kombinowania, a wszystko to zajmie nam co najmniej kilkanaście godzin zabawy.
Dla fanów uniwersum fabuła nie jest raczej istotnym fragmentem, który trzeba poznać, ale da się z niej wyciągnąć sporo nawiązań i smaczków odnośnie znanych postaci i wątków. Asasynom towarzyszymy w ich własnych mini-opowieściach, jednak główny wątek rozgrywa się w teraźniejszości. Wcielamy się w tajemniczego hakera działającego na dwa fronty. Dla Abstergo ma on znaleźć we fragmentach wspomnień bohaterów kawałki tajemniczego superkomputera, tytułowego Nexusa, który ma zapewnić korpo niezwykłe możliwości kontrolowania ludzkich umysłów. Jednocześnie działamy też dla Bractwa, by umieścić w tych wspomnieniach wirtualne bomby i zniszczyć kawałki komputera na wieki, nie pozwalając Abstergo zyskać aż tak dużej kontroli.
I choć widać w tym wszystkim tak lubianą przez Ubisoft szablonowość, bo wspomnienia trzech Asasynów zaliczamy po kolei odwiedzając każdego z nich trzykrotnie, to jednak historia nie jest aż taka zła. Główny wątek wciąga i odpowiednio stopniuje emocje aż do całkiem satysfakcjonującego finału, natomiast opowieści Asasynów bronią się dość zróżnicowanymi misjami. Kiedy nie walczymy, musimy kogoś śledzić, coś znaleźć, wtapiać się w kolorowy tłum mieszkańców na tętniących życiem ulicach, zagrać w kości czy dostać się w jakieś ukryte miejsca.
Odwiedzimy m.in. Wenecję, Boston, Ateny, wojskowe forty, dom Leonarda da Vinci i ogromny okręt wojenny. Popływamy gondolą, a encyklopedyczne znajdźki przybliżą nam różne ciekawostki związane z danym okresem historycznym. Jest tu nawet swoboda wyboru działania, bo można zdecydować się na frontalny atak i walkę z wszystkim strażnikami, powoli, metodycznie likwidować ich po cichu albo próbować działać skrycie i - w miarę - bezkrwawo, bo jest też opcja kradzieży kieszonkowej istotnych dla misji kluczy. Wśród zalewu różnego VR-owego „badziewia” w sklepie Questa, Assassin’s Creed: Nexus VR jest tam obecnie w ścisłej czołówce najlepszych tytułów, które powstały wyłącznie z myślą o VR.
Największą bolączką Nexusa jest Quest
Grając w nowego Asasyna cały czas zastanawiała mnie jedna rzecz – czy ekskluzywność dla platformy Quest jest tymczasowa i czy może jednak za jakiś czas dostaniemy Assassin’s Creed: Nexus VR w wersji PCVR? I to nie jakąś konwersję na Windowsa tej mobilnej odsłony, tylko powstające osobno, prawdziwie pecetowe wydanie, które na odpowiednio mocnych kartach graficznych pokazałoby lepsze tekstury, więcej detali, dalszy zasięg rysowania i mniej loadingów, czyli być może najładniejszy świat VR w grach. Nexus jest dobrą grą, ale czuć, że możliwości techniczne Questa mocno go ograniczają - zapewne w zamian za dużą bazę potencjalnych klientów. Liczę, że za jakiś czas to się zmieni i przejdę tę grę ponownie, już na PCVR.
A na razie to jedna z najlepszych gier wirtualnej rzeczywistości, jakie można znaleźć w sklepie Mety na goglach Quest. Dorównują jej tylko konwersje „płaskich” tytułów, jak Resident Evil 4, czy The 7th Guest i naprawdę nieliczne wyjątki wśród gier zrobionych wyłącznie pod VR, w stylu Red Matter 2. Oby więcej takich tytułów na gogle wirtualnej rzeczywistości, oby Nexus zawitał kiedyś na pecetowy VR. Może nie wyszła z tego najlepsza gra z uniwersum Assassin’s Creed, ale na pewno jest to najlepszy symulator Ezia Auditore, Cassandry i Connora, z najlepszą immersją, w jaki można zagrać! Twój własny, przenośny Animus ze wspomnieniami Asasynów!