autor: Bartosz Świątek
Profesor psychologii: „gry wywołują strzelaniny tak, jak banany samobójstwa”
W związku z tragicznymi wydarzeniami w Stanach Zjednoczonych pojawiły się komentarze, że winna jest im „kultura przemocy”, której przejawem mają być m.in. gry wideo. Naukowcy z uniwersytetów w Stetson i Nowej Wirginii nie pozostawiają na tej tezie suchej nitki.
W USA doszło niedawno do prawdziwie tragicznych wydarzeń - w El Paso (stan Teksas) oraz Dayton (Ohio) miały miejsce dwie masowe strzelaniny, w których łącznie zginęło kilkadziesiąt osób. Niestety, jak to często bywa w takich sytuacjach, zdaniem niektórych polityków - w tym prezydenta Donalda Trumpa - jednym z winowajców są gry wideo. Dziennik New York Times przeprowadził wywiad z dr Chrisem Fergusonem - profesorem psychologii na uniwersytecie w Stetson - który nie pozostawił suchej nitki na tej teorii.
Dane dotyczące powodowania samobójstw przez banany są równie rozstrzygające. Dosłownie. Liczby są mniej więcej takie same - zauważa naukowiec.
Podobną opinię wyraża James Ivory, profesor i dyrektor odpowiedzialny za rozwój naukowy w Virginia Tech (chodzi o Instytut Politechniczny i Uniwersytet Stanowy w Nowej Wirginii).
To tak, jakby powiedzieć, że sprawca nosi buty. Owszem oni to robią (grają / noszą buty - przyp. red.), ale podobnie jak ich rówieśnicy w całej populacji.
Powinniśmy raczej myśleć o tym, w jakich sytuacjach czujemy się bardziej komfortowo szukając czegoś innego do obwiniania. Nie słyszałem, aby senatorowie mówili o grach wideo, kiedy imigrant popełnia przestępstwo - stwierdził profesor dosadnie.
Z teoriami polityków bezwzględnie rozprawił się także były prezes Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, który opublikował ciekawy wpis na Twitterze.
Kiedy ludzie źle poinformowani są krytyczni wobec branży i społeczności graczy, to jest to bardzo mocna wiadomość. Fakty są takie, że kraje z wysokim wskaźnikiem przychodu ze sprzedaży gier na osobę (miejsca, w których wydaje się więcej na gry - przyp. red.) mają mniej zgonów z powodu strzelanin. Z wyjątkiem USA, gdzie 4% populacji posiada 43% broni - czytamy.
Temat wpływu gier wideo na psychikę młodego człowieka powraca jak bumerang za każdym razem, gdy dojdzie do podobnej tragedii. Z takimi wypowiedziami - choć w nieco mniej dramatycznym kontekście, niepowiązanym z masowymi strzelaninami, ale np. przemocą w szkole - mieliśmy do czynienia także w naszym kraju. Dotychczas nie pojawiły się żadne profesjonalne badania, które potwierdziłyby związek pomiędzy skłonnością do przemocy i interaktywną rozrywką.
- Przemoc i erotyka, czyli jak sprzedawać gry
- Historia przemocy - gry, które wstrząsnęły opinią publiczną