„Pomyłki, których można uniknąć”. Twórca Baldur’s Gate 3 twierdzi, że w branży nie ma miejsca na masowe zwolnienia
Reżyser wydawniczy Larian Studios, Michael Douse, odniósł się do trapiącej branżę gier fali zwolnień, nazywając ją „chorą”. Deweloper uważa, iż nieprawdą jest, że zwolnień nie można uniknąć.
Embracer Group, Sony, Microsoft – to tylko niektórzy giganci branży gier, którzy w ostatnich miesiącach zdecydowali się na masowe zwolnienia pracowników z podległych im studiów. Każda z tych firm swoje działania tłumaczyła tym, że redukcja etatów była nieunikniona. Nieco inne zdanie na ten temat ma jednak Michael Douse z Larian Studios.
Twórca Baldur’s Gate 3 udzielił wywiadu serwisowi Game File (via IGN), w trakcie którego poruszono temat trudnej sytuacji w branży. W rozmowie ze Stevenem Totilo deweloper stwierdził, że aktualna plaga zwolnień to „pomyłki, których można uniknąć” poprzez zapewnienie deweloperom poduszki finansowej, która uchroniłaby firmę, gdyby jakiś projekt się nie powiódł. Cała zaistniała sytuacja jest zaś jego zdaniem wynikiem chciwości i złego planowania.
Można mieć wystarczające rezerwy. Można nie być takim chciwym i lepiej planować. Nie chodzi o to, żeby wszystkich zatrudnić, bo ludzie są zwalniani. To normalne. Ale zapobieganie tym gigantycznym porażkom operacyjnym, które nazywamy zwolnieniami… to są pomyłki, których można uniknąć – tłumaczył deweloper.
Kontynuując, reżyser wydawniczy Larian zauważył, że obecne w branży zwolnienia były planowane przez firmy od dawna, ale teraz można je wcielić w życie, ponieważ inni robią to samo. Douse nazwał tę sytuację „chorą” i dodał, że nie we wszystkich przypadkach zwolnienia były nieuniknione.
W niektórych przypadkach może to być prawda. Ale nie, nie muszą [zwalniać pracowników – przyp. red.]. Żadna z tych firm nie jest zagrożona bankructwem. Groziło im tylko to, że wkurzą akcjonariuszy – stwierdził.
To właśnie presja wywoływana ze strony akcjonariuszy jest według dewelopera głównym powodem, przez który Larian Studios nie planuje wkraczać na giełdę. Choć taka decyzja prawdopodobnie zapewniłaby dodatkowe środki finansowe Belgom, nie wniosłaby nic do gier jako takich i byłaby sprzeczna z tym, co firma stara się robić.
Kluczem do sukcesu jest odpowiednia komunikacja
W dalszej części wywiadu obaj panowie poruszyli temat promowania gier. Zdaniem Douse’a marketing w serwisach społecznościowych nie ma już tak wielkiej siły przebicia. Twórca uważa, że kluczem do sukcesu jest odpowiednia komunikacja, która będzie rezonować na całą społeczność i da impuls do wielu dyskusji. Za przykład posłużył deweloperowi słynny pokaz, w trakcie którego ukazano scenę romansu z niedźwiedziem w Baldur’s Gate 3.
Chodzi mi o to, że w przypadku Baldur's Gate 3 nie stawialiśmy zbyt mocno na marketing. Ludzie mówią o scenie z niedźwiedziem jako o wielkim chwycie marketingowym. Tak nie było. To była komunikacja: coś, co zdecydowaliśmy się zrobić, aby pokazać jedną ekstremalną wersję romansu w grze, jako przeciwieństwo sceny z Karlach w restauracji – tłumaczył.
Słów kilka o Palworld i wielkim zdezorientowaniu
Reżyser wydawniczy Larian Studios znalazł również nieco miejsca na analizę gigantycznego i szybkiego sukcesu Palworld, produkcji, która w miesiąc po premierze zgromadziła aż 25 mln graczy.
Wzięli kilka elementów, o których wiedzieli, że ludzie je lubią, stworzyli grę, nie przejmując się tym, czym powinna być gra, i dali ją bezpośrednio graczom, którzy zdecydowali się ją kupić. To naprawdę cholernie proste. To nie jest fizyka jądrowa – powiedział. Po czym dodał: Zdezorientowało to analityków, ponieważ nie spodziewali się tego. Oni oczekują podstawowych danych i przewidywalności. W przyszłości będą często zdezorientowani. Ja też. Lubię być zdezorientowany. Najlepiej pracujemy w chaosie.