Survival w świecie, który trudno znieść. Pathologic 3: Quarantine to krótka gra o umieraniu
Ten tekst miał być po prostu wrażeniami z Pathologic 3: Quarantine, ale przyznam się Wam do czegoś: nie czuję się dobrze.

Przyznam się Wam do czegoś: nie czuję się dobrze.
Są dni, gdy wszystkiego jest po prostu za dużo, gdy każda nowa wiadomość jest zła a wszystko, co się zmienia, zmienia się na gorsze, więc po co w ogóle się starać? Gdy rozwiążesz jeden problem, pojawiają się trzy kolejne, a sprawa, której już naprawdę nie masz sił ogarnąć, niechybnie wkrótce wybuchnie ci w twarz. Ale znów – w twarz wybuchają nawet rzeczy trywialne, a nikt przecież nie doceni samego faktu, że się starasz, więc – po co?
Mogłabym pewnie odreagować w jakimś sieciowym shooterze czy wysokobudżetowym sandboksie od podstaw zaprojektowanym, by dawać wrażenie stabilnego progresu i kontroli.
Ale ja nie wierzę w power fantasy.
Pathologic 3 jest grą o umieraniu
To gra o różnych obliczach i formach umierania. To także gra o tym, jak czasem znajdujemy najdziwniejsze metody, by w ogóle coś zrobić.
Pathologic – mówię tu teraz o całej serii rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge – ma długą i poplątaną historię i z każdą kolejną odsłoną wymyśla się na nowo. Na początku było pierwsze Pathologic, dziś dostępne jako Pathologic Classic HD. Nie zaczynajcie od pierwszego Patho; to gra dla bardzo wąskiej grupy odbiorców, bardziej ciekawostka niż tytuł, który mogłabym komuś szczerze polecić i fatalny punkt wejścia do serii. Pathologic przedstawiało tę samą historię z perspektywy trzech protagonistów nazwanych odpowiednio Bachelor, Haruspex i Changeling. Choć punkt wyjścia fabuły się nie zmieniał, wiele wydarzeń, zakończenia i rozmaite niuanse gameplayu wyglądały zupełnie inaczej, gdy grało się inną postacią.
Wydane w 2019 roku Pathologic 2 to bardziej remake niż kontynuacja – choć postacie w świecie gry bywają świadome, że te wydarzenia już wcześniej miały miejsce, to głównym założeniem deweloperów było opowiedzenie historii w sposób przystający do realiów współczesnych gier – i skupienie się na mechanice survivalu. Jednak Patho 2 pozwalało nam grać wyłącznie jako Haruspex, druga z grywalnych postaci oryginalnej gry. Pathologic 3 zaś, gdy już się ukaże, pozwoli nam zagrać jako pierwsza grywalna postać – Bachelor Daniil Dankovsky. Tak, jeśli doczekamy się za kolejne 6 lat wydania historii Changeling, będzie ona pewnie nosić tytuł Pathologic 4.
Póki co zaś na Steamie ukazało się demo Pathologic 3 opatrzone podtytułem Quarantine – i to nim chciałabym dziś Wam opowiedzieć.
Teatr okrucieństwa
Można powiedzieć, że Pathologic to narracyjny survival horror – tak samo jak można powiedzieć, że Disco Elysium to RPG o policjantach; niby się zgadza, ale nie do końca oddaje to doświadczenie kontaktu z tą produkcją. Istnieje wiele gier trudnych; istnieją gry wręcz bezwzględne w tym, jak egzekwują od gracza mistrzowskie opanowanie ich niuansów. Mało jest gier okrutnych.
Pathologic 2 było taką grą i w pierwszym z nią spotkaniu nie można oprzeć się wrażeniu, że jest tak samo obojętna wobec nieszczęść protagonisty jak i wobec oczekiwań i komfortu gracza. Seria Pathologic nie oferuje poczucia tryumfu ani kontroli, a gdy mamy wrażenie, że wywalczyliśmy sobie jako taką stabilność, Patho wywraca planszę i zmienia reguły. Ukończenie jej, przynajmniej za pierwszym razem, przypomina doczołganie się na linię mety.
Zatrzymajmy się jednak na survivalu i tym, jak to zazwyczaj w grach wygląda. Większość pozycji realizujących założenia tego gatunku to fantazja o samowystarczalności, o osiągnięciu wszystkiego „tymi ręcami”, bez pomocy i wsparcia z zewnątrz, o podźwignięciu się ze stanu absolutnego zera i perfekcyjnym podporządkowaniu sobie całego środowiska. Pathologic nie jest taką grą.
Jest początek XX wieku. W odciętym od świata miasteczku gdzieś w bezkresie rosyjskich stepów wybucha epidemia, która większość zarażonych zabija w ciągu 24 godzin. Jesteś jedynym lekarzem. Masz dwanaście dni.
Szalenie cenię Pathologic za to, że do swojej głównej idei podchodzi z pełną powagą. Tu epidemia nie jest ekscytującym tłem, nie zdarza się trochę i czasami, nie występuje tylko w cutscenkach, nie przytrafia się innym. Tutaj musimy przetrwać w mieście ogarniętym plagą i zachorować możemy równie łatwo, jak wszyscy inni. Jest zaraza, więc ceny w sklepach rosną bez jakiejkolwiek kontroli; jest zaraza, więc lokalne autorytety podejmują działania chaotyczne i niedorzeczne; jest zaraza, więc ludziom puszczają hamulce.
To wciąż świat, w którym co jakiś czas mijamy na ulicy wychudzonych mimów o kończynach tak długich, że przypominają pająki w teatralnych maskach. To świat, w którym jeden z NPC przedstawia nam się jako Juda Machabeusz, a my odpowiadamy mu cytatem z Szekspira. Tu wszystko jest trochę dziwne. A czasem aż nadto znajome, gdy dowiadujemy się, że kolega z uczelni złożył donos do Ochrany i rozumiemy, dlatego Dankovsky tak desperacko pragnie udowodnić, że próbując opanować wybuch epidemii w mieście naprawdę zrobił wszystko, co w jego mocy.
W zakończeniu tego tekstu zdradzę, co dzieje się pod koniec Quarantine, ale jest to kluczowe, by przekazać Wam znaczenie tej gry – i tego tekstu. Jeśli wolicie uniknąć spoilerów a to, co przeczytaliście do tej pory, brzmi interesująco – demo jest dostępne na Steamie. Spróbujcie.
Jank
Jeśli zaakceptujemy kategorię eurojanku, musimy też przyjąć istnienie slavjanku, który jest tym samym, tylko bardziej – doprawionym solidną dawką opresyjnej atmosfery i swego rodzaju spokojnej beznadziei, bo ludzie żyjący na wschód od Odry wiedzą, że zawsze może być gorzej, i najpewniej wkrótce będzie. Samo Pathologic jest, rzecz jasna, drewniane jak cholera i na widok tych animacji biegu ludzie słabego serca mogliby osiwieć. Czy mi to przeszkadzało podczas tych z górą stu godzin, jakie spędziłam w Pathologic 2? Ani trochę. Przeszkadzały mi za to w Quarantine okazjonalne crashe, ale umówmy się – to tylko demo, poza tym deweloperzy zdążyli już wypuścić do niego 3 patche poprawiające stabilność i wprowadzające zasugerowane przez społeczność poprawki w interfejsie. Ta szybkość reagowania dobrze wróży pełnej wersji gry.
Zapiski młodego lekarza
Pathologic 2 było grą o przetrwaniu w tym najbardziej podstawowym, biologicznym sensie, o walce z głodem, pragnieniem, wyczerpaniem, brakiem snu. Pathologic 3 jest grą o przetrwaniu w warunkach przytłaczającego, przewlekłego, nieustającego stresu.
Wszelakie mechaniki zdrowia psychicznego w grach często sprowadzają się do „jeśli będziesz patrzeć na straszne rzeczy, to przez chwilę przestaniesz być efektywny”; to po prostu głód z dodatkowym zawijasem. W Pathologic 3 nie ma idealnego zdrowia psychicznego, które może się pogorszyć – jest względny stan psychicznej równowagi, który może osunąć się w apatię z jednej strony, a w manię z drugiej, a każdy z tych stanów inaczej odzwierciedla się w mechanice rozgrywki.
W apatię Dankovsky stacza się nieustannie – bo silny, niekończący się stres tak właśnie działa; sprawia, że zaczyna brakować sił i woli, by w ogóle coś robić. Im większy poziom apatii, tym wolniej nasza postać się porusza, tym słabiej widzi – na obraz zostaje nałożony rozmyty filtr; na pewnym etapie nie będzie już w stanie zainicjować dialogu.
Jeśli ten proces nie zostanie powstrzymany, Dankovsky po prostu się zabije.
Na drugim – nomen omen – biegunie psychicznego dobrostanu znajduje się mania; w Quarantine maniakalny stan Dankovsky osiągnął w konfrontacji z informacją, że lada chwila będzie musiał walczyć o życie w bardzo dosłownym sensie, bo uzbrojeni szabrownicy krążą po ulicach, a służby porządkowe są bezużyteczne. Niesiony tymi emocjami bohater niemal płynie, poruszając się z surrealistyczną prędkością i mogłoby się wydawać, że utrzymanie go w tym stanie będzie pożądane – dopóki nie zauważymy, że wysoka mania spala też jego pasek zdrowia. Oba te stany, apatię i manię, można też indukować, bo Dankovsky, jak bohater Zapisków młodego lekarza Bułhakowa, nie stroni od substancji psychoaktywnych, a kieszenie ma pełne nie tylko morfiny. Choć Quarantine zapowiada, że z czasem Dankovsky zacznie budować odporność na poszczególne narkotyki i będzie potrzebować ich więcej, zawartość samego dema jest zbyt ograniczona, by móc to przetestować.
Jednak nie tylko chemiczne stymulanty mogą modyfikować jego nastrój. Zdarzyło Wam się kiedyś zacisnąć pięści tak mocno, by paznokcie wbiły się w skórę dłoni, wyłącznie po to, by zmusić się do działania? Pathologic 3 oferuje spory zakres takich interakcji z otoczeniem – od kopania puszek po przeładowanie rewolweru – które mogą na chwilę powstrzymać wszechogarniającą, obezwładniającą apatię. Najciekawsze z nich dotyczą faktu, że Dankovsky cierpi na mizofonię – czyli szczególnie źle znosi pewne dźwięki; znakomicie się składa, bo niektóre odgłosy otoczenia – huśtawek na placu zabaw, zdartych płyt gramofonowych – zdają się wwiercać prosto w mózg i czasem klikając w te obiekty, cierpiałam na równi z bohaterem. Przebrnięcie przez niektóre etapy Quarantine przypominały grę w ukierunkowaną autoagresję.
Pathologic jest grą o umieraniu.
Wszyscy kłamią
Jak wspominałam, seria Pathologic z każdą kolejną częścią wymyśla się na nowo, zmieniając dostępne nam mechaniki. Dankovsky doświadcza tych 12 dni z zupełnie innej perspektywy niż Artemy Burakh i kierując nim, mamy do dyspozycji inne środki. Nie jesteśmy już szamanem-samoukiem, który diagnozuje chorych w oparciu o „vibe” i samorobne wywary z ludzkich flaków; teraz jesteśmy prawdziwym doktorem medycyny z prawdziwą metodologią naukową, otrzymujemy więc prawdziwą mechanikę diagnozowania pacjentów (i mnóstwo łacińskich terminów, którymi Dankovsky uwielbia machać ludziom przed oczami).
Przeprowadzamy wywiady, wyłapując podejrzane objawy w wypowiedziach pacjentów, którzy utrzymują, że wcale przecież nie są chorzy, a już na pewno nie piją alkoholu w pracy, słowo. Przeprowadzamy badania fizykalne – ostre światło od razu ukazuje potencjalne zmiany chorobowe na nagich ciałach, których każdą część możemy obejrzeć osobno i z każdej strony. (Żałuję, że ta faza nie wymaga więcej zaangażowania ze strony gracza, bo wszystkie podejrzane anomalie Dankovsky punktuje natychmiast sam z siebie.) Potwierdzone objawy odznaczamy na karcie pacjenta, stopniowo zawężając listę potencjalnych chorób z kilkunastu do 1-2. Jest w tym coś z zagadki logicznej, takiej najbardziej typowej, jak „znajdź 5 różnic”, i jak w przypadku zagadki, rozwiązanie przynosi mały rzut dopaminy i poczucie dobrze wykonanej roboty.
Jednak, jak nauczyła nas opowieść o innym lekarzu, wszyscy kłamią, a już z pewnością kłamią pacjenci, którzy nie chcą przyznać się, co ich właśnie zabija. Tak też i tu opowieści pacjentów i to, co możemy wyczytać z ich ciał, często nie tworzy spójnego obrazu. Oczywiście w takim wypadku można postawić diagnozę na oko i przejść do kolejnych zadań, bo umówmy się – pewnie istnieją gry, których konstrukcja powstrzyma gracza przed popełnieniem błędu w sztuce lekarskiej, ale z pewnością nie jest to Pathologic. Jeśli jednak wciąż uważamy, że mamy obowiązek zrobić wszystko, co w naszej mocy, by faktycznie pomóc pacjentowi – wyruszamy przeprowadzić wywiad środowiskowy.
Oczywiście, jeśli mamy na to siłę i zasoby. Demo jest skonstruowane tak, by te zasoby mieć; w pełnej wersji gry zapewne będzie z tym różnie. Póki co, z torbą pełną strychniny wyruszamy w miasto.
W tym miejscu muszę zaznaczyć, co było dla mnie największym rozczarowaniem Pathologic 3 – rezygnacja z ekwipunku opartego na siatce. W Patho 2 spędziłam niezliczone cenne godziny, optymalizując układ pustych butelek, żuczków, jajek i ampułek z morfiną zajmujących niezwykle cenną przestrzeń w moich kieszeniach, a decyzja, czy zachować guzik i kasztan, zajmujące każde po jednym slocie, czy może wymagający dwóch slotów skalpel mogła zdecydować o życiu lub śmierci. Niestety, Pathologic 3 wraca do rozwiązania z pierwszej odsłony serii, w której każdemu przedmiotowi, niezależnie od jego wielkości i ilości, odpowiada po prostu jedna komórka w ekwipunku (jeśli jest tam jakieś ograniczenie udźwigu, demo tego nie pokazało). Szkoda, bo ta żonglerka zasobami sprawiała mi mnóstwo satysfakcji.
„Nikomu, nawet na żądanie, nie podam śmiercionośnej trucizny”
Przemierzanie ulic daje nam nie tylko szansę na chłonięcie klimatu i obmyślanie następnych kroków. W dzielnicach dotkniętych plagą mamy okazję przetestować dwie kolejne mechaniki unikatowe dla Dankovskiego.
Powraca plaguefinder, również znane z pierwszego Pathologic ustrojstwo, które możemy nakręcić i wprawić w ruch, by przez moment rozganiało wiszące w powietrzu plugawe miazmaty. Znacznie ciekawsza jest druga z nich, która umożliwia nam wyrzucenie przysięgi Hipokratesa (w oryginalnym brzmieniu) przez okno i skrócenie męki tym, którym w inny sposób pomóc już nie można. Tak, Pathologic 3 wprowadza mechanikę eutanazji; należy zaaplikować cierpiącemu konkretny rodzaj substancji w konkretnej – sporej! – ilości, na tyle szybko, by nie przeciągnąć i nie zwielokrotnić cierpienia.
Pathologic jest grą o umieraniu.
By zabić, używamy dokładnie tych samych leków, których potrzebujemy do regulowania własnego nastroju, można więc pokusić się o pytanie, co mogłoby nas motywować do dobrowolnego pozbycia się środków, bez których sami nie pociągniemy zbyt długo – bo przecież nie altruizm. Odpowiedź jest prosta i uroczo przewrotna: bez naszej interwencji chory trochę jeszcze by pożył – bez nadziei na ratunek, w potwornych męczarniach, ale miałby jeszcze trochę czasu. Poprzez eutanazję, Dankovsky mu ten czas odbiera. Dosłownie bierze go dla siebie.
Zasób takiego odebranego innym czasu nazwany jest tu amalgamem; do czego będzie nam on potrzebny, wyjaśnię za moment.
W dzielnicach, przez które plaga przeszła poprzedniego dnia, raczej nie znajdziemy już chorych – znajdziemy za to szabrowników, a każdy, kto choć raz widział te zakazane mordy i usłyszał „nu, dawai” ten wie, jaka to przyjemność. O ile Haruspex, chłop jak dąb, mógł spróbować się przed nimi obronić gołymi pięściami – w tej bezwładnej, chaotycznej, rozpaczliwej szamotaninie, którą Patho 2 bezczelnie nazwało „systemem walki wręcz” – o tyle na szczęście Dankovsky nawet nie próbuje. Dankovsky ma rewolwer i nie zawaha się go użyć... jak już go naładuje, powoli i starannie, każąc graczowi oglądać animację każdego jednego pakowanego do bębenka pocisku. Tutaj nie wolno być nieprzygotowanym i stracić rachubę, ile jeszcze nabojów mamy w komorach.
A mamy ich zawsze mało – naboje są też niezwykle cennym towarem w handlu wymiennym – więc nie zawsze opłaca się strzelać do każdej zakazanej mordy. Specjalnie na tę okazję mamy też możliwość zastraszania ludzi bronią; widząc wycelowaną w siebie lufę, przestaną stanowić zagrożenie... przynajmniej przez chwilę.
„Smoka pokonac trudno, ale próbować trzeba”
Przez ten jeden dzień, który przeżywasz w Quarantine, gdy zrobisz wszystko dobrze, gdy postawisz trafnie wszystkie diagnozy, gdy dokonasz wszystkich właściwych wyborów, gdy zastrzelisz wszystkich przeciwników – umrzesz. Umrzesz tak samo, gdy coś tam spierdzielisz po drodze, gdy nie wszystko ci się uda, umrzesz w konsekwencji błędu, który twoja postać popełniła dwa dni temu a który w końcu powrócił, by wybuchnąć ci w twarz.
Przez cały dzień dochodziły cię słuchy, że ludzie są coraz bardziej przerażeni i wściekli, aż w końcu ich gniew osiąga punkt krytyczny – nie mogąc obrócić się przeciw pladze, która nie ma przecież ciała zdolnego poczuć ból, obracają się przeciw temu, co ma namacalną postać, co odpowiada choć w jakimś stopniu za ich nieszczęście – przeciw osobie, która wprowadziła kwarantannę. Przeciw tobie.
Pathologic jest grą o umieraniu.
Pamiętacie ten odebrany innym czas? Możemy go użyć, by odkręcić dawne błędy, by skoczyć w tył do już przeżytych dni i zrezygnować z decyzji, które z perspektywy czasu okazały się nietrafione. Jeśli mamy wystarczająco dużo amalgamu, możemy cofnąć nakaz wprowadzenia kwarantanny – nie była ona w końcu jakoś szczególnie skuteczna – i zamiast tego wydać inny edykt, by okiełznać chaos w mieście. Możemy nakazać palenie zwłok albo przyznać służbom porządkowym dodatkowe racje, by podnieść ich morale.
Możemy, co najważniejsze, spróbować jeszcze raz – i jeszcze raz, i jeszcze, aż do skutku, czasem waląc głową w mur, czasem zaciskając pięści tak mocno, że paznokcie wbiją się w skórę dłoni.
Bo próbować trzeba.
A jeśli czasem, tak jak ja, nie czujecie się dobrze – pamiętajcie, że są prawdziwe leki, które mogą pomóc.