Otwarty świat, który przytłaczał rozmiarami. True Crime: Streets of L.A. dało początek krótkiej serii w stylu GTA
True Crime: Streets of L.A. było jedną z produkcji, które próbowały ogrzać się w blasku serii Grand Theft Auto. Tytuł odniósł na tyle duży sukces, że zapoczątkował serię, która znalazła grono fanów.

W 2005 roku znajdująca się w rękach firmy Activision seria Call of Duty święciła już triumfy, nawet pomimo tego, że jeszcze nie zrewolucjonizowała gatunku pierwszoosobowych strzelanek (tak naprawdę owa sztuka udała się dopiero wydanemu w 2007 roku Call of Duty 4: Modern Warfare). Tymczasem wydawca tego cyklu nie próżnował i eksperymentował z rozszerzaniem swojego portfolio o inne gatunki. Wykorzystała to ekipa Luxoflux, tworząc True Crime: Streets of L.A., czyli grę akcji z ogromnym otwartym światem, często porównywaną do serii Grand Theft Auto.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
„Klon Grand Theft Auto”
Luxoflux to ekipa, która przed opisywaną tu produkcją miała na swoim koncie również inne rozpoznawalne tytuły, jak Vigilante 8 czy Star Wars: Demolition. W momencie premiery True Crime: Streets of L.A. bez wątpienia było największym z dzieł studia, oddającym nam do dyspozycji otwarty świat o powierzchni… 622 kilometrów kwadratowych. Jego potęgę dobrze obrazuje to porównanie na Reddicie (co ciekawe, większość komentujących je graczy nie wspomina tej mapy dobrze, przywołując niekończące się podróże przez kolejne rejony LA).
Gra pozwalała swobodnie zwiedzać takie obszary tytułowego Los Angeles, jak Beverly Hills czy Santa Monica, które odtworzono z dość dużą dokładnością (bez trudu można było w nich znaleźć najważniejsze budynki, obiekty i inne punkty orientacyjne).
Kryminalne zagadki Los Angeles
Głównym bohaterem gry był Nicholas Kang, czyli detektyw LAPD, któremu przypadło w udziale zadanie zbadania serii zamachów bombowych w Chinatown. Pracując dla Elite Operations Division, Kang stopniowo odkrywał intrygę znacznie większego kalibru, sięgającą aż 20 lat wstecz i związaną z tajemniczym zniknięciem jego ojca. Co ciekawe, opowiedziana tu historia mogła zakończyć się na różne sposoby, w zależności od tego, jak dobrym lub złym gliną byliśmy.
W grze zaimplementowano wskaźnik odzwierciedlający to, jak przykładaliśmy się do swoich policyjnych obowiązków. Prowadząc śledztwa, aresztując bandytów i w miarę możliwości neutralizując przeciwników (zamiast ich zabijać) w misjach skradankowych, wypełnialiśmy wskaźnik dobrego gliny. Gdy jednak zabijaliśmy cywilów i przestępców, nabijaliśmy wskaźnik złego gliny.
Mogło to doprowadzić nie tylko do obrania innej ścieżki fabularnej, lecz również do zwrócenia się przeciwko Kangowi obywateli miasta, a w konsekwencji – wysłania po niego oddziałów SWAT, których zadaniem było unicestwienie go. Jak zatem widać, zabawa w złego glinę raczej niespecjalnie się tu nie opłacała.

Nie było nudy
Jak przystało na grę, którą zestawiano z GTA III czy GTA: Vice City, True Crime: Streets of L.A. pozwalało nam przemieszczać się po mieście na piechotę oraz za kierownicą pojazdów. Motorem gry były misje popychające fabułę do przodu i choć w przerwach od ich realizacji mogliśmy swobodnie zwiedzać Los Angeles, to jednak próżno było tam szukać takiego zatrzęsienia zadań pobocznych, jak miało to miejsce w dziełach Rockstar Games.
Mimo to na nudę i tak nie można było tu narzekać. Twórcy przygotowali bowiem cztery rodzaje misji. Gra pozwalała nam wziąć udział w strzelaninach, podczas których mogliśmy kryć się za osłonami i robić użytek z broni upuszczonej przez wrogów. Ponadto Kang mógł wykazać się w walce wręcz, zasypując wrogów gradem ciosów pięściami i kopniaków, a także wykonując widowiskowe „finishery”.
Niekiedy protagonista musiał również działać po cichu, przemykając za plecami wrogów i eliminując ich z zaskoczenia (gra pozwalała nam wybrać, czy chcemy jedynie znokautować cel, czy też go zabijemy). Twórcy podeszli do misji skradankowych z dbałością o szczegóły, toteż w ich trakcie musieliśmy mieć oczy dookoła głowy, nie tylko zwracając uwagę na wrogów patrolujących teren, lecz również patrząc pod nogi. Nadepnięcie na potłuczone szkło lub na plastikową torbę wywoływało hałas, który mógł zwrócić na nas uwagę pobliskich przeciwników.
Ostatnie miejsce na liście typów misji zajmowały etapy, w których zasiadaliśmy za kierownicą pojazdu i braliśmy udział w pościgach oraz śledziliśmy swoje cele. Dopełnieniem tego wszystkiego były zadania poboczne w formie losowych przestępstw.
W miarę postępów gromadziliśmy punkty wymieniane na specjalne odznaki. Te ostatnie stanowiły swoistą walutę, za którą nabywaliśmy ulepszenia związane z bronią, pojazdami lub walką wręcz. Co ciekawe, do otrzymania danej modyfikacji niezbędne było także… pomyślne zdanie specjalnego testu.

Udany debiut
True Crime: Streets of L.A. zadebiutowało na konsolach GameCube, Xbox i PlayStation 2 w listopadzie 2003 roku. Gra doczekała się ciepłego przyjęcia ze strony branżowych mediów (ze średnią ocen w serwisie Metacritic na poziomie 77/100).
W maju 2004 tytuł pojawił się również na komputerach osobistych, a na tle konsolowego pierwowzoru jego pecetowa wersja wyróżniała się głównie za sprawą sterowania przystosowanego do myszki i klawiatury, a także skórek postaci inspirowanych innymi grami z portfolio Activision. Poza tym wydanie na PC wzbogacono o dodatkowe 32 utwory. Niemniej ta wersja gry została przyjęta wyraźnie chłodniej od konsolowej (narzekano przede wszystkim na jakość grafiki), zdobywając średnią not wynoszącą 68/100.
Co by jednak nie mówić, True Crime: Streets of L.A. było sukcesem. Zachęcone jego dobrą sprzedażą (na poziomie przekraczającym 3 miliony egzemplarzy) Activision dało ekipie Luxoflux zielone światło na przygotowanie kontynuacji.

Co było potem?
True Crime: New York City, bo o tej grze mowa, zadebiutowało w 2005 roku na konsolach i w 2006 roku na komputerach osobistych. Choć gra doczekała się chłodniejszego przyjęcia ze strony branżowych mediów niż jej poprzedniczka (zdobywając średnią ocen nieprzekraczającą 60/100), to jednak podobnie jak ona znalazła ponad 3 miliony nabywców.
Pomimo że po premierze drugiego True Crime’a zdecydowano się odsunąć studio Luxoflux od marki, to jednak cykl miał być kontynuowany. Opracowanie jego trzeciej odsłony, czyli True Crime: Hong Kong, powierzono ekipie United Front Games. Projekt, nad którym prace rozpoczęto w 2008 roku, został jednak anulowany trzy lata później ze względu na opóźnienia i kwestie budżetowe. Gra została jednak uratowana przez Square Enix, pod którego skrzydłami została przemianowana na Sleeping Dogs… ale to temat na inną opowieść.
Tymczasem w następnych latach ekipa Luxoflux podpisała się już przede wszystkim pod grami na filmowych licencjach, opracowując Kung Fu Pandę i Transformers: Revenge of the Fallen.

Jak dzisiaj zagrać w True Crime: Streets of L.A.?
W chwili pisania tych słów gry True Crime: Streets of L.A. próżno szukać na platformach GOG.com oraz Steam, a także w cyfrowych sklepach Sony, Microsoftu i Nintendo. Ceny pudełkowych wydań na PC, PlayStation 2 i Xboksa zaczynają się od 15-19 zł. Wersja na GameCube’a to już wydatek rzędu około 85 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Między pionierskimi RTS-ami polskie studio stworzyło grę o pilotowaniu AH-64 Apache. Heli Heroes to pamiątka z czasów, gdy nasz rynek dopiero rósł w siłę
- Polski Splinter Cell. Gorky Zero był tanią i zaskakująco dobrą produkcją znad Wisły
- Strategia łącząca AoE i Total Wara. W Warrior Kings budowaliśmy własne państwo, planując zemstę na swoim oprawcy
- Strategia o unikalnej dynamice, w której rozwój bohatera był kluczowy. Warlords: Battlecry 2 udanie łączyło RTS-a z RPG
- Brzydkie kaczątko serii Legacy of Kain. Blood Omen 2 to w sumie niezła gra